Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

نقاش : sub scattering surface

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • lazzhar
    رد
    صحيح العديد من البرامج المستعملة لا تعرض للبيع اطلاقا. مثل طريقة الـ SSS لدى Pixar . كذلك الـ Fur المستعمل في كثير من الأفلام برامجه غير متوفرة.
    لكنها مع مرور الوقت لابد أن تجد طريقها للسوق و الا تجاوزها الزمن. مثل ماحدث لبرامج Pixar للتصميم . الآن صاروا لا يصممون الا بـمايا.

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد

    نعم هؤلاء (النصابون ) يقومون بعمل مقابس وبرامج وسكربتات خاصة بهم وليست للبيع يحتالون فيها على بعض المشاكل التي تواجه المصممين .
    سبق وأن سمعت ان الشركة المنتجة لفاينال فانتزي (الفلم)اظنها سكوير سوفت أو سوفت سكوير نسيت تعاقدت مع شركة المانية لإنتاج مقبس خاص بالشعر كلفهم ملايين .
    سمعت هذا من أحد المهتمين بفاينال فانتزي اللعبة للشركة نفسها والعهدة عليه .

    اترك تعليق:


  • lazzhar
    رد
    جميل جدا النقاش و مفيد كذلك.

    صورة solid أعطت مثال جيد للـ translucence .
    أغلب المحاكاة التي نراها للـ tranclucence تكون غير مقنعة خصوصا في اللقطات المتحركة.أما الثابثة ممكن تمر دون ملاحظة.
    عندما تضييء نصف وجه شخصية فانك تشاهد احمرار في الجهة غير المضاءة لمنطقة الأنف. لو تلاحظون هذا الأثر في الوجه الذي وضعته فوق. و هذه غير ممكنة بدون SSS حقيقية. لكن مشكلتها دائما هي البطئ لأنها تستعمل الـ Raytracing لحساب المسافات كما شرح الأخSolid . هناك طريقة لعملها بواسطة الـ depth buffer و هي أسرع لكني لم أعرف كيفية استعمالها(كل تجاربي هي على الـ Renderman )
    http://zj.deathfall.com/oldindex.htm
    و هناك حيل ذكية تم العمل عليها في Finding Nemo جعلت استعمال الـ SSS ممكن جدا في العمل. و هناك أيضا حيل تم شرحها في ملف PDF لازم تنزلوه و تطلعوا عليه رغم أنه موجه لمستعملي RenderMan إلا أنه مفيد جدا.
    http://www.renderman.org/RMR/Example...002/index.html
    لما أعمل تجربة مشرفة سأضعها هنا ان شاء الله.
    بالتوفيق

    اترك تعليق:


  • Solid
    رد
    لا ازيد على كلام الاخ احمد
    الا هذة الصوره البسيطه التوضيحه

    من الناحيه الفيزيائيه ينشا انكسار الضوء عن حدوث اختلاف في سرعه الموجات الضوئيه من وسط لاخر وهذا شي مهمل من ناحيه برامج الثريدي
    والتي تستعمل الطريقه الموجوده في الصوره وهي ((النسبه بين جيب الزاويه المحصوره بين عمود الانكسار الموجه الضوئيه الي جيب الزاوية المحصوره بين عمود الانكسار والموجه المنكسره))وهذا ما يدعى بقانون نسل والذي يساوي ال IOR((Index Of Refraction(
    الذي تحدث عنه الاخ احمد
    اسف لخروحي عن الموضوع ولكن للفائده
    تحياتي
    التعديل الأخير تم بواسطة Solid; 18 / 11 / 2003, 11:17 PM.

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    يعجبني هذا الوعي وتلك الثقافة التقنية العالية .
    لكي يتم الانكسار داخل الأجسام الشفافة او نصف الشفافة لا بد أن تكون قيمة ال refraction index داخل الجسم مغايرة للتي في الخارج لماذا ؟
    لأن الانكسار في الطبيعة ينتج عن اختلاف قيم refraction index يسقط الضوء على السطح (ماء مثلا )ثم عندما يجد ان قيمة ال refraction index قد تغيرت في الداخل عنها في الخارج يحدث ما نسميه انكسار الضوء .
    في لايت ويف نستخدم جسما شفافا تماما مع قيمة مختلفة نرمز له غالبا AIR الهواء وهو في الغالب نسخة من المجسم نفسه نقوم بوضعها داخل المجسم نعمل flip للبوليجون ونعطيه شفافية أعلى من المجسم الذي في الخارج وقيمة انكسار مختلفة .
    لا أدري إن كان الأمر في البرامج الاخرى يختلف إذا تمت هذه العملية بنجاح أتوقع أن تنجح عملية انتشار الأشعة داخل المجسمات وهذا هو ما تقوم بعمله المقابس المتخصصة .
    فلنتابع التمرين والتجربة حتى نحصل على المطلوب .
    وفقك الله .

    اترك تعليق:


  • Solid
    رد
    مثل ما قلت اخي احمد المشكله
    الاولى انني جربت البرازيل لكني مملت من كثر التجارب التي في كل مره
    تذهب بعيدا جدا جدا عن المطلوب خاصه حين تجربتي في اسطح التشتيت الداخلي
    وبما ان الفيري لا تتوفر هذة الخاصية (رسميا) الا انني بقليل من الاجتهاد استطعت الوصول الي شي قريب وهو كالتالي
    انكسار تشوشي ((Glossy refraction)+ انكسار الضوء ((Caustics((هذة الخاصية التي لو تذكر الاخ جون سيلفر قبل سنتين وهو يعلمني مبادءها))
    +الشفافيه((Translucency))
    =ٍٍٍSSS
    تتبع معي سير الاشعة
    1-تنطلق الاشعة نحو المجسم وتصل اليه
    2- عند وصول الاشعه السطح الخارجي تبدا جميع العمليات الي نطلق عليها التشتيت الداخلي للاضاءه والتي تكون كالتالي
    أ- التشتت الداخلي الاضاءه والناتج من الانكسار التشتتي و الشفافيه Translucencyالتي تكون فيه الاشعه الضوئيه ناتجه من الCaustics بعد اختراقها السطح الخارجي اضعف من الاشعه القادمه من المصدر والتي تكون منتشره في جميع الاتجاهات داخل المجسم
    قد يتساءل المرء (لماذا لا نرى الجسم مضيء اذا))
    الجواب
    في الواقع فان الاشعه المنتشره في جميع الجهات تستهلك طاقتها داخل المجسم
    بحيث انها تسقط نفسها في اقرب سطح ممكن))والدليل على هذا
    انظر تجربه الاخ لزهر ((الاذن))
    مثل ما تلاحظ ان السطح المواجه للضوء قريب من السطح غير مواجه للضوء فتظهر الخاصيه واضحه جدا على عكس المناطق الاخرى((سطح مواجه للضوء بعيد عن سطح غير مواجه له))
    لذا نلحظ دائما وجود هذة الخاصيه على الاطراف والتي تعتبر اقرب الاسطح من السطح المواجه للضوءه
    هذا والله اعلم لانه اجتهاد ذاتي اي انه قابل ان يكون خطا
    تحياتي
    التعديل الأخير تم بواسطة Solid; 18 / 11 / 2003, 05:42 PM.

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    Translucency
    او نصف الشفافية يظهر أثره بوضوح حول أطراف المجسم (حسب علمي ).
    لم لا تجرب مصيرا آخر ا كبرازيل مثلا او منتال راي .
    إلا بالمناسبة هل عملت على منتال راي الخاص بماكس 6 .

    اترك تعليق:


  • Solid
    رد
    بالضبط اخي احمد انه الTranslucency
    لكن للاسف في الفي راي لا استطيع استخدام الخاصيه الا مع تفعيل الاضاءه العامه
    تحياتي

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    ملحوظة : قمت باستبدال الصور التي كانت في الاعلى فقط لأحافظ على سرعة الصفحة
    نعود للموضوع :
    بالنسبة لتجربتي على الوجه لم أحصل على نتيجة مرضية إلا التأسيس لخامة بشرية مقنعة نوعا ما وبخاصة منطقة التقاء الرأس بالأذن طبعا باستثناء المناطق الداكنة على الوجه والتي لم أعرف إلى الآن المسبب لها .
    فيما يتعلق ب back ear light حصلت على نتيجة غير مرضية أبدا
    ولهذا استغنيت عنها .
    ال plugin الذي استخدمه هو G2 امضيت معه اكثر من أربع ساعات من المتعة والمعاناة .
    hxxp://www.worley.com/G2/g2_main.html#startit
    المقبس قوي جدا ولكن أظن اني بحاجة لملفات المساعدة الخاص به .
    الأخ خليفة هل استخدمت Translucency ؟
    ال SSS لا يتعارض أبدا مع الإضاءة العامة GI ولكن باستخدام مصدر وحيد للضوء تكون التجربة أكثر وضوحا .

    اترك تعليق:


  • Solid
    رد
    تجربه في عصر السرعه
    http://solidsnake.8k.com/sss.jpg

    استمر التصيير زهاء العشر دقائق باستخدام VRay
    On P42.4Ghz with512Rdram

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    تجربتك ناجحة تماما كما يبدو لي .
    وال back ear light يبدو أثرها رائعا ومنطقيا .
    بالنسبة لي فأنا استخدم اكثر من مصدر للضوء في المشهد وكان الهدف كما اوضحت محاكاة لون اجنحة بعض الحشرات + تجربة المقابس .
    سأقوم بالتجربة وفق ما ذكرت .
    تحياتي لك .

    اترك تعليق:


  • lazzhar
    رد
    جميل أنك طرحت الموضوع

    بالنسبة لمايا فغير ممكن عملها بالـ render العادي دون الاستعانة ببعض الـ plugins . نفس الشيء حين المرور الى Mental Ray فهو لحد الآن لا يزال متأخر في تقديم هذه الخدمة مباشرة. رغم توفر بعض الـ Shaders له الا أنه بعيد عما يقدمه الـ Brazil.
    الحل الذي وجدته هو استعمال PRMan من Pixar . و بحثت كثيرا عن الطريقة الى أن وجدتها. و هذه تجربتي البسيطة:


    الصورة الثانية التي وضعتها John تبدو محاكاة فقط للـ SSS . لا أدري لم لا يظهر الأثر جيدا.
    أريدك ان تستعمل مصدر اضاءة وحيد و تجعله يأتي من اليمين أو اليسار و تجعل له ظل.
    مشكور على الموضوع.

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    قمت بعمل اكثر من عشرين تجربة على المجسم الذي عرضته قبل أيام
    وهذه بعض النتائج :


    هذه الطريقة تستخدم( حسب علمي ) بنجاح في محاكاة ألوان بعض الحشرات .
    قمت بتجربة مقبس يؤدي إلى نتائج ممتازة ولكن الريندر يستغرق وقتا طويلا .
    التعديل الأخير تم بواسطة john_silver; 18 / 11 / 2003, 08:40 AM.

    اترك تعليق:


  • john_silver
    رد
    أهلا بك يا خليفة
    لا عليك
    وجودك هنا يثري الموضوع بلا شك وجميل جدا أنكم تطرقتم للموضوع في الماكس والحقيقة أنه لا يمكنني أن أخفي إعجابي بBRAIZL المصير الأشهر في عالم الماكس .

    اترك تعليق:


  • Solid
    رد
    السلام عليكم اهلا اخي احمد
    هذا موضوع يدور في http://www.maxforums.net/showthread....ight=sssنفس النقطة
    نموذج ماكسي برازيلي
    اسف لادخال الماكس انا اقصد النتائج فقط


    وان شاء الله ساحاول اعمل تجربه خاصه بس ف القريب العاجل
    تحياتي

    اترك تعليق:

يعمل...
X