Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

ஐ◄███▓▒░ دروس الفصل الأول ░▒▓███►ஐ

تقليص
هذا الموضوع مغلق.
X
هذا موضوع مثبت
X
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • ஐ◄███▓▒░ دروس الفصل الأول ░▒▓███►ஐ

    بسم الله الرحمن الرحيم

    الفصل الأول :


    قبل ان نبدأ تجدر الشارة الى بعض الأشياء التي يجب ان يضعها الطالب في ذهنه اثناء دخوله لهذا العالم .
    ان فن التحريك هو فن مستقل بذاته تماما.. سواء عن البرامج او عن التخصصات في البرامج فهو مستقل عن المودلينج والأكساء والريندر و ...
    أي ان الطالب الذي يود ان يحترف التحريك ليس مجبرا على ان يكون متقنا او ملما بالفنون الأخرى فاغلب الشركات لها متخصصين في كل مجال ولن تضطر الى ان تقحم نفسك في الأمور الأخرى .بإستثناء الريجنج ..وبالنسبة للتحريك في الثري دي فهو شيء ممتاز ان تكون مجيدا له وليس سيئا ان لاتكون لك أي معرفة به .
    الشيء الثاني والمهم جدا اعلم عزيزي الدارس ان هذا المجال هو من اكثر المجالات على الإطلاق استهلاكا للوقت فمهما بذلت من الوقت على مشهد صغير جدا فذلك شيئ طبيعي ..فمدة 8 او 15 او حتى 30 ساعة تقضيها لتحريك 4 او 5 ثواني ذلك شي ء عادي جدا وربما قليل وانه لا يوجد ادوات سحرية في التحريك تمكنك من عمل وانجاز عملك بسرعات خاطفة عدى بعض التقنيات في الريجنج المساعدة على الأمر .ولكن عموما التقنيات التي تستعملها هي نفسها التي تستعملها الأستوديوهات الكبرى والأنيميتورز في هذه الشركات يواجهون نفس الصعوبات .
    اما مسالة الموشن كابتر mocap او لاقط الحركة ولماذا لا يستعمل بدلا من كل هذا التعب فذلك لسبب وجيه واعلمو ان اغلب الأستوديوهات الكبرى مثل بيكسار ودريم وركس لا تستعمل مثل هذه الأشياء .هي غالبا تستعمل في تحريك الشخصيات الواقعية في الألعاب وفي الأفلام التي تحمل صبغة واقعية مثل قراصنة الكارايب .. ولكن نتائجها محدودة جداوغير مثيرة للمشاهد لهذا نلجئ الى التحريك اليدوي الذي يعطينا المرونة والقدرة على المبالغة وتبسيط جميع القواعد الكرتونية المثيرة مثل السكواش والستراتش والعضام المتكسرة و...
    اعلم عزيزي الطالب أن هذا التخصص هو من التخصصات التي لا يمكن تطويرها او دفعها بقوة من خلال التكنولوجيا للتخلص من المجهود البشري ولذلك الطلب على الأنيميتورز يتزايد يوما بعد يوم وفرصتك كبيرة جدا في أن تحصل على فرصة جيدة في الحياة ان استطعت ان تصبر وتنفق من وقتك ما يمكنك من الوصول الى مستويات جيدة
    مثلا هذان عملان لطالبين في مدرسة التحريك انيميشن مينتور في المستوى الخامس والسادس هي تبدو مجرد اعمل قصيرة لكنها استهلكت من الأول 3 شهور ومن الثاني 24 اسبوع بين التخطيط والتنفيذ .
    http://www.animationmentor.com/newsl...v/06_final.mov
    http://www.animationmentor.com/newsl...v/06_final.mov
    وهذه دراسة قامت بها مدرسة التحريك انيميشن مينتور حول الحاجة للأتيميتوز في الأعوام القادمة .



    ان هذا العالم ( عالم التحريك ) سيحتاج منك الى بذل جهد كبير وانفاق وقت كثير للتعلم ..و النجاح فيه وهذا الكلام لواحد من جهابذة التحريك في العالم ريشارد ويليامز يرجع فقط لمقدار الجهد الذي تبذله للوصول الى المستوى المطلوب هي فقط مقدار الجهد والوقت الذي تصرفه على عملك ليكون الأفضل على الطلاق لا هي مسالة موهبة ولا عبقرية

    وان كنت من الذين يحبون انجاز اعمالهم بسرعة ولا يحبون الأعمال التي تحتاج الى صبر فسيرد عليك ريشارد ويقول بربك مالذي اتى بك الى الأنيميشن .

    **************


    مدخل :


    في الحقيقة عملية التحريك هي واحدة من العمليات الثلاث اما move او rotate او scale وكل خاصية منها لها ثلاث قيم هي xyz ويعبر عنها بالألوان ,,,

    الأحمر ويمثل ال x

    والأخضر ويمثل ال y

    والأزرق ويمثل ال z

    سواء في المنيبيلايتورز الخاصة بالتحرك او في الدوب شيت



    move او الأنتقال او الأزاحة ان صحت الترجمة وهو ازحة نقطة معينة مسافة ما لتكون في وضع جديد من المعلم الثلاثي البعد , أي ستكون لها قيم جديدة في ال x وال y وال z أو أحدهما على الأقل ,,, وفي حالة المجسمات مثل الكرة مثلا فإن الأنتقال يحسب بناء على المركز او البيفوت ( البيفوت هو مركز أو النقطة التي تدور حولها أو تبدأ من التحجيم وهي التي يتعامل معها الكمبيوتر لأعطاء الإحداثيات التي يوجد فيها المجسم )

    rotate أو التدوير وهو عملية الألتفاف للمجسم حول مركزه بالقيم xyz

    scale أاو عملية التحجيم سواء بالتكبير او التصغير للمجسم ويتأثر بذلك جميع الأبناء لهذا المجسم

    سيقول احدكم ولكن نحن نرى انه احيانا نجد ان الأنيميتورز يعملون مثلا سلايدر يقوم بتحريكه فيفتح فيحصل شيئ معين مثلا تفتح حقيبة وتخرج منها اشياء .. ماذا نسمي هذا النوع من التحريك.في الحقيقة تحريك ذلك السلايدر يؤدي الى حصول مجموعة من الحركات والتدويرا ت ولوجمعتها مع بعضها نحصل على الحركة التي قلتها ,, أي انها المحصلة لتحريك وليست نوعا من الحركة.

    حسنا الأن فهمنا المكونات الأساسية للحركة كيف تحدث الحركات اذا لكركتر مثلا

    الكركتر هو عبارة عن مجموعة مجسمات مرتبطة مع بعضها وتسمى عضاما Bones ومن خلال تحريكها بتناسق في ال move والrotate وال scale بقيم متغيرة خلال أزمنة معينة نحصل على حركة الكركترات .لكن هذا لنحصل فقط على الحركة أي ان تكون الحركة جيدة ام سيئة فذلك امر آخر يعتمد على مدى اهتمامك بتطبيق مبادئ الأنيميشن التي سندرسها معا فيما بعد باكثر جودة ممكنة.

    ease-in and ease-out effects وال graph editor


    Graph Editor او في برامج اخرى track view وهو موجود في جميع برامج التحريك الثنائية والثلاثية بنفس المبدأ .انا اعلم انه يشكل للعديد من المبتدئين مشكلا ويعتقدون انه معقد وصعب الأستعمال لكن هذا يحدث فقط بسبب شكله وكثرة تفاصيله لكن في الحقيقة فكرته بسيطة جدا ولا تحتاج الا الى دقائق لتستوعبها

    الجراف اديتور هو في الحقيقة كتعريف علمي هو عرض رسومي لقيم خاصية معينة .انتبه لخاصية معينة attribute وليس لمجسم مثلا قد تحرك كرة صعودا وهبوطا فتلاحظ ان الكيرف في الأتريبوت اديتور attribute editor مشابه لحركة الكرة ..انتبه,, ذلك ليس رسم لمسار الكرة وانما هو تمثيل رسومي لقيم خاصية واحدة فقط من خصائص التحريك قد تكون ال move في ال x مثلا وهذا من خلال مفاتيح الحركة التي نضعها والتي ترتبط ببعضها تلقائيا بالكيرف curve الذي يحدد قيم الحركة للخصائص فيما بين المفاتيح المختلفة ويحدد شكله من خلال ال tangents التي ياخذها كل مفتاح key

    حسنا ساشرح بالتفصيل

    اذا اخذنا كرة مثلا ووضعنا لها مفتاح حركة في الأكس (x) سنرى في الجراف فقط مفتاح وسيرسم لنا تلقائيا كيرف مستقيم افقي يشمل تلك النقطة الممثلة للمفتاح – هذا غالبا هناك برامج لا تضع كيرفت الى فيمابن المفاتيح –

    جيد ماذا يعني المفتاح وماذا يعني الكيرف .

    المفتاح هو تقيد لقيمة الخاصية اكس في الزمن 0 على القيمة مثلا 5 أي ان البرنامج سيكون مجبر على وضع القيمة 5 في الخاصية اكس كلما كان الزمن 0

    وماذا تعني الأرقام التي في يمين الكريف اديتور وفي اسفله

    هي تمثل سلما للزمن – في الاعلى او الأسفل في اغلب البرامج -

    وتمثل سلما للقيم – التي على اليمين –

    أي اننا كلما ابتعدنا في مفتاح الحركة عن الصفر الى قيم موجبة سنلاحظ ان المفتاح يتحرك الى اليمين و العكس صحيح

    وكلما زادت قيمة الخاصية اكس كلما ارتفع المفتاح الى اعلى وينخفض الى اسفل ان انخفضت قيمة اكس الى مادون الصفر مثلا -2



    اعتقد ان الأمر اصبح اوضح الأن لكن ما دور الكيرف الذي يربط بينها

    حسنا لو قمنا بوضع مفتاح جديد عند الوقت 10 بقيمة 0 ستلاحض ان الكيرف تعدل ليأخذ شكلا جديدا يربط فيه بين القيمتين ولم يعد مستقيما ركزوا نحن رسمنا مفتاحين فقط للحركة واحد عند الزمن 0 والثاني عند الزمن 10

    لكن كيف للبرنامج ان يعرف قيمة الأكس عند الزمن 2 و6 و9 و... يحدد القيمة من خلال وضع مفتاح افتراضي على الكيرف أي ان جميع المفاتيح التي بين المفتاحين ستكون قيمها متدرجة بين القيم

    حسنا ماهي وضيفة ال tangents اذن :

    ال tangents تحدد شكل الكيرف بين الفريمات المختلفة فمثلا لو كانت مستقيمة Linear سيكون شكل الكيرف مستقيما من الطرف الذي يكون المفتاح به من نوع Linear في ال tangents ولو كان المفتاحان المتقابلان كلاهما Linear سيكون الكيرف بينهما مستقيما تماما اما لوكانا سموث او شيء اخر فسيجعلان الكيرف مختلف الشكل وبالتالي سيحددان قيم الأكس في الأزمنة المختلفة بينهما بطريقة سهلة وسريعة

    لنفرض انك اردت عمل كرة تتحرك في الأكس بسرعة ولكن حركتها آلية مثل الروبوت ستجعل. الكيرف مستقيما , اما اذا اردت ان تجعلها مثلا مسرعة وعند وصولها الى باب مثلا تتباطأ قبل ان تقف ولا يكون توقفها مفاجأ لتعطي احساسا جميلا ,عليك ان تجعل التانجنت الأولي خطية Linear لكي تحصل على التسارع المنتظم في الأول ثم في المفتاح الثاني يكون سموث Smooth للتباطئ قبل ان تتوقف هكذا

    [IMG] http://www.maxforums.net/school/images/06.jpg [/IMG]

    لاحض كيف ان القيمة للأكس ارتفعت بسرعة الى 10 من الوقت 0 الى 5 وفي وقت مساوي لذلك ارتفعت الى 12 فقط أي ان السرعة تباطأت بشكل ملحوظ هل لا حظتم كيف حصلنا على ذلك من خلال فقط مفتاحي حركة وتعديل على التانجنت فقط

    يجب ان تلاحظ انه لكل مفتاح اثنان تانجنت واحدة لدخول والأخرى للخروج ويمكن ان يكونا مختلفتين لا مشكل ..... مثلا

    [IMG] http://www.maxforums.net/school/images/07.jpg [/IMG]

    الأن انتهينا من الجراف اديتور

    دعونا الآن نبدأ في العمل بهذه الأفكار

    سنحرك كرة صعودا وهبوطا مع الإنتقال مسافة الى الأمام لعمل الكرة النطاطة من خلال وضع مفاتيح حركة عند القيم القصوى لتحرك الكرة في الأسفل والأعلى .. شاهد الفيديو

    http://www.youtube.com/watch?v=klXZtoJa0t8

    لاحظ الكيرف اديتور والنتيجة الحاصلة من عملية التحريك هذه



    لاحظ ان الخط الأخضر الذي كما قلنا سابقا يمثل القيم في ال y كيف يشبه مسار حركة الكرة لكن كما قلنا سابقا هو لا علاقة له بمسار حركة الكرة فقط علاقته بالقيمة في الواي (Y)

    لاحظوا كيف ان قيمته تزداد ثم تنقص لأننا جعلنا الكرة ترتفع أي تزداد قيمة الواي (Y) ثم تنخفض أي تنقص قيمة الواي (Y)

    لاحظ ان جميع قيم الواي (Y) لم تنزل تحت الصفر وهذا لأن الكرة تتحرك فقط فوق الشبكة ولا تنزل الى تحت الى القيم السالبة لذلك أي نزول لقيمة في الواي (Y) تحت الصفر يعتبر خطأ في حالتنا هذه

    ولاحظوا الخط الأزرق الذي يمثل الزي كيف هو مستقيم لأن الكرة تتحرك من اليسار الى اليمين في شكل متساوي من قيمة ناقصة الى قيمة موجبة أي من قبل الصفر الذي هو نقطة المنتصف في المعلم الى ما بعدها

    والخط المستقيم كما قلنا يعني ان السرعة تابثة بينما في الواي (Y) السرعة متغيرة لأننا نلاحظ تلك الإنحناءات على الكيرف كما قلنا سابقا

    أما الخط الأحمر الذي يمثل الأكس (X) فنلاحظ انه مستقيم وهو على خط القيمة 0 طوال الوقت هذا لأننا لم نحرك الكرة في الأكس

    لاحظو انه يمكن تعديل موقع الكرة من خلال تحريك المفاتيح في الكيرف اديتور يدويا بسهولة

    لكن ما المشكلة في كرتنا النطاطة هذه ,الا تبدو وكأنها تسبح اكثر من كونها ترتد من اثر الصدمات على الأرضية ...لماذا ؟

    لأن القيم لمفاتيح الحركة الخاصة بالكرة عندما تلمس الأرض التانجنت الخاصة بها غير صحيحة وتحتاج الى تعديل يجب ان ترتد الكرة بسرعة حالما ترتطم بالأرض – اه بسرعة

    ماذا يجب ان يخطر ببالكم في هذه الحالة تلقائيا كما تعلمنا ؟؟؟؟

    – لذلك سنجعل زاوية الدخول وزاوية الخروج لمفاتيح الحركة الخاصة بملامسة الأرضية حادة بهذا الشكل



    هذه الصورة توضح بشكل جيد ما فعلناه بالتانجنت وكيف هي النتيجة .



    حسنا هذا مثال جيد يوضح تاثر التانجنت وزاوية الدخول وزاوية الخروج على الحركة

    http://www.youtube.com/watch?v=WYh-K0PqoeM

    وهذه هي الكيرفات الأربعة للزي (Z) لهذه الكرة



    لاحظ كيف ان زاوية الدخول للمفناح الأول وزاوية الخروج للمفتاح الثاني هي لينير و وهذا يعني ان الحركة ستكون منتظمة من الوقت " أ " الى الوقت "ب " كما هو حال الكرة الأولى

    اما الكيرف الثاني الأعلى من اليمين كيف ان القيم فيه تبدأ ببطأ ثم تتسارع ثم تبطأ من جديد

    اما الثالث فهو العكس من الثاني يبدأ سريعا ثم يتباطا في المنتصف ثم يسرع من جديد

    الرابع لاحظوا ان الكيرف ينزل اصلا تحت قيمة المفتاح ماذا يعني هذا .يعني ان الكرة ستتحرك في الأتجاه المعاكس لتطور الحركة كما لاحظنا الكرة الرابعة كيف تتحرك الى الخلف ثم الى الأمام ثم الى الخلف مجددا ثم تستقر

    لنعد الى مثال الكرة النطاطة

    لا تزال تحس ان هناك شيئ ينقص الحركةا؟؟؟ ألا تلاحظ ان الكرة تقفز قفزات متساوية في العلو ..

    وهذا غير طبيعي .. طبعا يجب ان تخسر جزء من طاقتها مع مرور الوقت

    أي يجب ان يقل مستوى ارتفاعها في كل نطة ( قفزة ) عن الأخرى .ماذا نفعل لأجل ذلك ؟.. فقط نعدل المفاتيح على الكيرف اديتور ونقوم بخفض مفاتيح الواي (Y) من اليسار الى اليمين بشكل متدرج


    وشيء آخر .. الكرة يجب ان تفقد طاقة ايضا اثناء حركتها الى الأمام وتتباطأ تدريجيا

    أي على الزي (Z) كيرف ان لا يبقى مستقيما بل علينا تعديله

    وخطوة اخيرة هي عملية التدوير .. ندور الكرة في الزي بمقدار 180 درجة عند كل مفتاح وهذه النتيجة

    http://www.youtube.com/watch?v=9Q2MGXRrwgI

    هناك ملاحظة مهمة هنا , لاحظ انك لو كنت تحرك بإستعمال الأوطوكي autokey الذي يضع مفاتيح حركة تلقائية ,, ستلاحظ انه قد وضع لك مفاتيح حركة عديدة في اماكن لا يهم فيها وجود مفتاح حركة

    مثلا نريد كرة تتحرك من اليسار الى اليمين بشكل متساوي يعني اننا سنضع فقط مفتاح في البداية وآخر في النهاية


    ماذا لو اردنا الحركة ان يحصل لها شيء في المنتصف؟؟!! طبعا سهلة جدا فقط اضف مفتاح في المنتصف واعمله كما تحب

    طيب ماذا لو عملنا بالأوطو كي autokey او بالضغط على الزر الذي يعمل مفاتيح حركة

    مثلا الأس في المايا لعمل تدوير للكرة لعدة مرات اثناء تلك الحركة سنجد انه قد وضع لنا مفاتيح ايضا على الخصائص الأحر للترانزليت والسكيل ايضا عند نفس القين

    أي اننا سنكون مجبرين على تحريك ربما خمسة او ستة مفاتيج لنحصل على تأثير كنا نعمله فقط بالتانجنت الخاصة باول واخر مفتاح , لذلك سنضطر للتعديل على كل المفاتيح وهذا شيئ مرهق , او نفوم بحذف المفاتيح التي تكون في كيرف مستقيم بحيث لا يؤثر حذفها على شكل الكيرف وهذا مثال جيد على ذلك



    وفي نهاية هذا المدخل السريع , سنحتاج الى ان نفهم شيئا مهما متعلقا بالبرامج الثلاثية اكثر من تعلقه بالأنيميشن كفن

    في الكركترات مثلا سنجد ان الهيكل للكركتر مكون من مجموعة عضام Bones كل عضمة مرتبطة بالعضمة التي قبلها بعلاقة ابوة parenting وهذه العلاقة تعني ان موقع الإبن من العالم لن يحسب بناء على مركز المشهد او الworld space بل انطلاقا من موقع الأب له ويعتبره هو العالم الخاص به وهنا يسمى بال local space

    هذا مايجعلك تلاحظ ان قيمة الإبن مثلا 00 رغم انه لا يقع في نقطة ال 00 بنسبة للعالم


  • #2
    التوقيت Timing

    Timing

    التوقيت Timing
    التايمين هو اهم مبدأ على الأطلاق من مبادئ التحريك ال12 وهو اخطرها واصعبها واكثرها سحرا فهو كما يقول ريشارد ويليامز اسهل شيئ في الشرح واصعب شيئ في التطبيق .وهو الذي يحدد الريتم والضخصية ونوعية الحركة للكائن حتى ان ريشارد ويليامز يختصر كل المبادئ ويقول ان كل السر هو في التايمين والسبايسن .طبعا اغلب الناس عندما تقول التايمين تقصدهما معا .



    والرجل محق في هذا الأمر الى ابعد الحدود فالتايمين يحدد ثقل المجسد وصلابته ونوعة وسرعته وقوة ارتطامه كل ذالك نحققه من خلال التلاعب بالتايمين والسبايسين .وكل كركتر يتميز بتايمين مختلف عن الأخر فمثلا كلنا يعرف شارلي شابلن الممثل الكومدي المعروف لو سالت اي انسان عادي عنه سيقول لك ذالك شخص عجيب ولكن لا اعلم فيما يكمن سر حركاته بالضبط .السر يكمن في التايمين المميز الذي ابتكره شارلي لنفسه وكذالك كل كركتر نعمل عليه يكون له تايمين مميز يعطيه ميزة خاصة عن ما سواه .ولا ابلغ من هذا الكلام لريشارد لتعبير عن اهمية الأمر .

    التايمين هو الوقت المستغرق من بداية الفعل الى نهايته او تغير مساره او تحوله والسبايسين هو تسارع الشيئ المتحرك خلال ذالك التايمين .مثلا تكلمنا قبلا عن الأيز ان والأيز اوت وكيف يغيرا من تسارع الحركة بين مفاتيح الحركة يمكن ان نسمي ذالك هو ما يشبه السبايسين اما المسافة بين مفاتيح الحركة فهي التايمين .طبعا ليست كل مسافة بين مفتاحي حركة هي تايمين هذا فقط مثال تقريبي لأنه كما قلنا التايمين هو ما يحدث بين حدثين مثال الكرة النطاطة عندما ترتطم بالأرض وتصعد الى الهواء وتصل الى النقطة التي تفقد فيها الطاقة وتطر لنزول تلك المسافة تعتبر تايمين لها من الأرض الى اعلى نقطة قبل تغير مسار الحركة وهطذا وتسارعها اثناء ذالك التايمين هو السلو ان والسلو اوت او السبايسين .







    هذا مثال جيد جدا لتفريق بينهما في المثال الول والثاني لدينا نفس التايمين ولكن يختلف المثالان فقط في السبايسن منما يجعل الحركة تبدأ وتنتهي في نفس الوقت لكنها ستبدو مختلفة .



    لاحضو كيف نعبر على ثقل ووزن المجسم من خلال التايمين فالمجسد السريع يحدث صقوطة في وقت اقل وفريمات اقل و.



    عدد الفريمات التي تاخده الحركه بين الوضع pose والاخر سيحدد بشكل كبير وضع الكراكتر وموقفه . هذه واحده من اهم المبادئ ويجب عليك التحكم بشكل جيد بعدد الفريمات .. وليس فقط التقاط عشاوئ لعدد الفريمات في كل حركه
    هناك الكثير من التفاصيل التي يجب ان تفكر بها عندما تأخذ قرار بشأن التوقيت . وهنا بعض منها :

    هل هناك وقت كافي للمشاهد ليفهم ماذا يجري ؟ ان كان لا .. يجب ان تاخذ وقت اكبر في الوضعيه المعينه او السكون المعين لتأخذ حقها
    هل هناك وقت كافي لسكون الشخصيه ليحدد ما هي الحركات التي سيقوم فيها في المرحله القادمه ؟ وهل هناك وقت كافي ليفهم المشاهد ذلك؟
    هل هناك ثبات لوقت كبير في كثير من الاحيان لتوقف الحركه او تبطئها؟ ستبدوا الشخصيه انها تتحرك بشكل روبوت لو كانت هناك الكثير من هذه السكنات
    كيف يمكن لمزاج الشخصيه ان تؤثر على سرعه الحركه ؟ الشخص المحبط سيتحرك بشكل ابطأ من الشخص المتحمس
    هل يمكن للشخصيه فيزيائيا ان يتحرك بتلك السرعه ؟وهل البيئه المحيطه سوف تؤثر على سرعه حركته ؟ ( مثل الماء والثلج والهواء )
    هل هناك تنوع كافي في توقيت الحركه ؟ الدمج بين الحركات السريعه والحركات البطيئه سيكون فعالا اذا اردت لحركتك ان تكون ممتعه
    هل تبدو الحركه سطحيه ؟ سيأخذ ذلك بعض الوقت لتعتاد على ذلك .. اغلب المحركين المبتدئين سيقعون في ها الخطا الشائع وستبدوا الحركه بليده وسطحيه
    --------
    حسنا .. سنريك بعض الأمثله لكيفيه بناء مقطع بتوقيت جيد .. التوقيت ليس فقط هو اختيار موفق لعدد الفريمات .. بل يجب عليك ان تحدد كيف تطبق القواعد الاخرى على هذه الفريمات مثل ال anticipation , holds , follow through لتنتج حركه جيده

    في المثال التالي نريد تحريك رأس يلتفت .. في الفيديو الاول يبدو ان الحركه سطحيه ولا تميز بانها التفافه سريعه ومفاجأه .. انها حركه سيئئه بالفعل
    http://www.youtube.com/watch?v=aH-2UPGw3X0

    الان بعد التعديل على الحركه اصبحت افضل .. انظر الى الفيديو التالي واكتشف بنفسك الفرق
    http://www.youtube.com/watch?v=DQ3OGo0wcL4

    هل لاحظت الفرق .. هل تعتقد انها اصبحت أفضل .. اذن انظر الى الفيديو التالي .. ستلاحظ انها تحسنت كثيرا حيث اصبح هناك سرعه بين الالتفاف الاول والثاني واصبحت تشعر بعنصر الاهتمام والمفاجأه بالحركه
    http://www.youtube.com/watch?v=vYKN5hq8Uek


    مثال أخر .. المثال التالي حركه رأس مفاجأه .. اظن انها جيده نوعا ما ..
    http://www.youtube.com/watch?v=3t5KeTnhk9s

    ولكن انظر الى المثال التالي .. هل شعرت بالفرق ؟ بالتأكد انها مفاجأه اكثر وتشعرك بالخطر أكثر .. ليس فقط التوقيت كان مهما هنا .. انظر مثلا الى اليد كيف ارتفعت اكثر والكتف ارتفع بشكل اكبر من ذي قبل .. ايضا الراس اصبح ينظر الى اعلى أكثر قليلا
    http://www.youtube.com/watch?v=LzAP1ud29jg


    شيئ مهم جدا وهي ان التوقيت سيتأثر بشكل الشخصيه . انظر المثال التالي .. ستلاحظ ان حركه الكره الاولى اسره من حركه الكره الثانيه .. مما يشعرك بالفرق في الوزن .. وفعليا هذا ناتج عن الفرق في التوقيت
    http://www.youtube.com/watch?v=E9peKTaS3uo


    اخيرا انظر الى المثال التالي .. انظر الى حركه السيف .. و رأيتها لوحدها هل تعتقد انها سريعه ؟ حشنا .. مع اضافه anticipation في المقدمه واضافه follow through لحركه السيف في المؤخره اصبحت ممتازه .. اذن دائما انظر الى المشهد ككل

    http://www.youtube.com/watch?v=pQnV72NNXlI


    ---------------------


    ملاحظات :
    تخيل ان لديك مشهد قد تم تحريكه مسبقا .. وأردت ان تغير توقيت مقطع معين في لحظه ما .. لنقلل مثلا في مشهد التفات الرأس .. اريد تغييرها لتصبح اسرع ومفاجأه اكثر .. من الصعب ان اقوم بتصغير وقت المشهد كاملا لاجل تغيير بسيط في مقطع صغير
    لذلك أتحايل عليها .. الفرق بين اللفته العاديه واللفته المفاجأه ليس فقط التوقيت .. بل جسم الشخصيه نفسها سوف تؤثر عليه ..لذلك لضبط التفاف الرأس عليك عمل بعض الاشياء الاضافيه من ضبط ال pose واضافه anticipation ثم تعديل طفيف على التوقيت

    أحد الملاحظات المهمه جدا جدا التي علقت بذهني والتي ثبتت صحتها كلما تعاملت مع الأنيميشن أكثر وأكثر هي ان تحاول صنع حركتك بمعدل اسرع مما تتوقعه ان تكون طبيعييه ، بعد ذلك قم بعرض حركتك لترى كيف تبدو .. اذا كانت سريعه جدا يمكنك تبطئتها قليلا .. لكنك سوف تندهش عندما تجدها مناسبه جدا او حتى تحتاج الى تسريع قليلا .. هذه الطريقه فعاله جدا لتتأكد ان لديك حركه غير سطحيه . وتذكر ، يمكنك اضافه holds في البدايه والنهايه ، anticipation و حتى follow through
    ايضا حاول ان تبتعد عما تحركه كل فتره من الزمن .. وعد اليها بع انتعاشك منها .. سترى انك طوال الوقت تعمل على حركه بطئيه جدا او بعض المناطق تكون سريعه جدا .
    دائما ستجد نفسك غير راضي بما حركت .. وفي كل مره تعود اليها ستجد ان هناك المزيد من الملاحظات والأخطاء .. لا يمكنك التوقف عن هذا طالما انك تبحث عن تحريك جيد ومميز .. حتى هؤلاء الشبان في بيكسار لديهم نفس المشكله
    ليس معنى ذلك ألا تفتخر بما تقوم بصنعه .. بل يجب عليك ان تفتخر بذلك وتفتخر بان هناك المزيد من التعديلات والملاحظات لان هذا سوف يقودك الى التطور بسرعه كانيميتور محترف

    تعليق


    • #3
      Squash & stretch

      Squash & stretch

      أو التمدد والتقلص أوالأنضغاط وألأنكماش والأنحسار ان صحت الترجمات

      Organic objects الكئنات العضوية تعمل Squash & stretch اثناء حركتها في غالب الأحيان بسبب ليونتها وبسبب وزنها وتأثير العوامل المختلفة عليها كالجاذبية والوزن والسرعة في الحركة

      ال Squash & stretch يمكن ان تكون في كل شيئ تقريبا .. مثلا نطبقها على الكرة النطاطة او على بطن كركتر او راسه او حتى على سيارة كرتونية او حتى الكائنات التي تكون في العادة صلبة لنضفي عليها جوا كرتونيا مثلا صناديق القمامة

      يمكن لل Squash & stretch ان يكون مبالغا فيه وواضحا جدا ويمكن ان يكون خفيفا جدا لا نكاد نحس به مثلا عند الأكل فإن راس الإنسان يحصل له ستراتش stretch عند نزول الفك الى اسفل وسكواش Squash عند ملامسته للفك العلوي

      عملية الستراتش stretch او التمدد تقتضي عملية تقلص للعرض في المجسم المطبقة عليه العملية .
      مثلا الكرة عندما تزداد طولا فسينقص عرضها لتوازي الحجم الصحيح لها تلقائيا ويزداد عرضها عندما تعمل سكواش عند ارتطامها بالأرض مثلا .

      درجة ال Squash & stretch لأي كائن تحددها درجة صلابة الجسم وقابليته للتفاعل مع الضغوط المطبقة عليه
      كلما كانت عملية التحريك التي تقوم بها مبالغة اكثر في ال Squash & stretch كلما كان عملك اكثر كارتونية MORE CARTOONY

      غالبا عمليات ال Squash & stretch تكون مصحوبة بال motion blur اثناء الريندر لأعطاء جو من التماسك في اجزاء الفيلم ونوع من التأثير الفني الجميل

      لاحظوا مثلا هذا المثال به عملية سكواش مبالغ فيها كثيرا



      لاحظ كيف اثر السكواش على المشهد واصبح يبدو سيئا جدا ولكن مع البلور سيختفي ذلك الأثر اليسئ وتبدو كرتونيتا الى اقصى حد.

      حسنا هذا سكواش وسترتش مطبق على الكرة النطاطة




      لاحظوا كيف ان الكرة في البداية متماسكة ومحتقضة بحجمها الطبيعي لأنه تقريبا لا يوجد طاقة مطبقة عليها اما في الفريمات ال05 التالية تبدأ في عملية الستراتش او التمدد وبالتالي ينقص عرضها تلقائيا ليتماشي مع حجمها . وهذا يحدث حتى فريم واحد قبل الفريم الذي ترتطم فيه بالأرضية وهو الفريم الذي تحدذ فيه عملية السكواش بشكل كبير فينقص طولها ويزداد عرضها .

      هنا نكون قد انهينا المرحلة الأولى ,المرحلة الثانية عندما تبدأ في الصعود ويكون الفريمات الموالية تماما لعملية الأرتطام هيو الفريمات التي تحمل اكبر قدر من الستراتش مثل المماثل له في الجهة المقابلة على اليسار لكن اقل حدة بقليل , لأنه كما قلنا سابقا.. الكرة تفقد طاقتها بالتدريج ويجب مراعات ذلك في كل شيئ.وهكذا الى ان تصل الى اعلى نقطة وتعود لشكلها الطبيعي بسبب ضعف جميع القوى المطبقة عليها عند تلك النقطة.

      شاهدو الفيديو لنتيجة العمل



      وهذا مثال مشابه اكثر بساطة ووضوح بنفس المبدأ



      لاحظوا انه ستقابلكم مشكلة هنا هي المكان الذي يحصل منه السكيل او التحجيم ان كان في منتصف الكرة ستضطر عند عمل سكواش للكرة عند ملامستها للأرضية مثلا ان تحركها الى اسفل من جديد لأن السكيل يقوم بعملية التحجيم من المنتصف وبالتالي يكون الفارق واضح من اسفل ومن اعلى وهذا متعب قليلا



      ولكن هناك طرق اخرى لعمل التحجيم من الحواف فقط وليس من المنتصف وهذا يمكن عمله بطرق متعددة حسب كل برنامج مثلا موديفير الأف اف دي في الماكس او الاتيس في المايا



      حسنا مجددا نشرح الخطوات لعمل التمدد والتقلص للكرة

      المفتاح الأول للكرة في الهواء تكون بوضعية طبيعية , المفتاح الثاني عند الفريم قبل الإرتطام مباشرة وتكون في اشد حالات الستراتش , المفتاح الثالث عند الأرتطام وتكون في اشد حالات السكواش , والمفتاح الرابع من مفاتيح الحركة هو المفتاح الذي يليه مباشرة وتكون فيه الكرة مجددا في اشد حالات الستراتش مع مراعاة فقدان الطاقة التدريجي والمفتاح الأخير عند وصولها الى اعلى نقطة جديدة وتكون قد استعادت شكلها الطبيعي من جديد.

      ويجد الأنتباه الى هذه النقطة ان الكرة لا تعمل ستراتش عند اول فريم بعد الأصتدام وهي ملاصقة للرض لأن هذا غير منطقي



      بل يجب ان تكون بهذا الشكل .



      يمكن للسكواش والستراتش ان يعطي شخصية للكائن المحرك ويبث فيه تعابير مختلفة مثل السعادة و الغضب شاهدو هذا



      لاحظوا كيف تبدو شخصية الكرة الكبيرة غاضبة وغير مرحة عكس الكرة الصغيرة التي تبدو مرحة وتحب المزاح

      وبعد فهم هذا المبدأ يمكنك تطبيقه على كل شيئ فبطن الكركترات مثلا اثناء القفز تشبه الى حد كبير الكرة في السكواش والستراتش .واش شيئ تقريبا يتم تطبيق هذا المبدأ عليه في اجزاء الكركتر المختلفة مثل رأسه ورجليه









      مثل هذا التأثير على الوجه ليس حكرا على التو دي ففي الحركات السريعة في الثري دي بالأضافة الى الموشن بلور يتم عمل سكيل للرأس للحصول على نتيجة مشابهة.











      يمكن ان يساهم السكواش والستراتش في في اضهار شيئ ما نريد ان نجعل المشاهد يعرفه مثل السرعة ذاهدو هذا العمل بدون ستراتش يبدو الكركتر يسير بسرعة غير مفهومة بينما عند اضافة الستراتش يصبح المشاهد متفاعل مع الحركة التي تبدو سريعة جدا ويتوقع اصتدامه باي لحضة .



      وقبل ان نستمر قدما في مبادئ التحريك اود ان اشير الى نقطة في غاية الأهمية خصوصا للمبتدئين وهي تكلف وقتا وجهدا كثيرين.

      وهذه النقطة هي نقطة التخطيط .. أي انه يجب عليك ان لا تجلس امام الكومبيوتر الا وانت تملك خطة كاملة وتصور كيف ستحرك كركترك خلال هذا المشهد , والا ان لم تفعل ذلك سيكون عملك معرضا للتعديل والتغيير المتكرر خلال العمل , وكل تعديل ينتج عنه تعديلات مصاحبة وسيكلفك ذلك الكثير من الجهد.

      انا اذكر ان شاون كيلي في كتاب مدرسة التحريك انيميشن مينتور قد ركز على هذه النقطة كثيرا وقال انه يقضي نصف وقته في التخطيط لشكواتس التي سيعملها ويعمل رسومات وتخطيطات لتايمينج مفصلة عن ما يريد عمله حتى يكون عمله سهلا جدا عندما يفتح برنامج التحريك الذي يعمل عليه ..
      = يتبع

      تعليق


      • #4
        Anticipation

        Anticipation




        الأنتيسيبايشن Anticipation هو اول مراحل الحركة تليها الحركة نفسها action itself ثم تليها تبعات الحركة follow through.

        الأنتيسيبايشن او التوقع وهو حركة بمقدار معين في الأتجاه المعاكس للحركة المراد القيام بها قبلها تماما لإعلام المشاهد بأن الكركتر سيقوم بالحركة المعينة , وهي تعطي الكركتر القوة لعمل الحركة المراد القيام بها في الواقع وتعطي المبالغة فيها طابعا كرتونيا للكركتر

        مثال عندما نشاهد في الألعاب الرياضية في رمي الرمح سنجد ان اللاعب عندما يريد ان يرمي الرمح , سيميل اولا الى الخلف قدر المستطاع حتى يحصل على القوة التي تمكنه من الأندفاع بالرمح الى الأمام

        حسنا عودته الى الخلف هي الانتيسيبايشن , اما عملية الرمي هي الحركة في حد ذاتها وتوبع الرمي مثل اندفاع الرامي الى الأمام لسقوط ومحاولته استيعاد توازنه هو ال follow through.

        امثلة اخرى اذا اردت ان تقفز الى اعلى ماذا ستفعل ؟؟؟؟

        ستعمل انتيسيبايشن كي تكون لك الطاقة لعمل ذلك ,,, كيف ستكون ؟؟؟.

        الأنتيسيبايشن هي حركة في الأتجاه المعاكس ; اذن عليك ان تميل الى اسفل قبل ان تقفز الى اعلى.واذا حاولت القفز بدون انتيسيبايشن ستجد ان قفزتك صغيرة وخالية من القوة.

        فلنشاهد هذا الفيديو مثلا لشخص يقفز بدون انتيسيبايشن

        http://www.youtube.com/watch?v=xBFxuGVAuQQ

        لاحظو ا كيف ان حركته خالية من أي جاذبية وتبدو آلية كالربوت .اما الفيديو الثاني عند اضافة الأنتيسيبايشن لاحظو ا الفرق .. طبعا سنجعل الكركتر ينزل الى اسفل قبل قفزه الى اعلى وهذه النتيجة

        http://www.youtube.com/watch?v=6yOVu_N_-Jk

        هذا مثال اخر عن شخص ينطلق بسرعة لكن لاحظو ا كيف ان حركته مفاجئة للمشاهد وتبدو غير طبيعية ان ينطلق بتلك السرعة دون ان يكتسب أي قوة مسبقا. طبعا سيكون عملك ان كان على هذه الشاكلة سيئ جدا

        http://www.youtube.com/watch?v=stcXkgw7fR4

        لكن لاحظوا الأن كيف هو اكثر واقعية وكرتونية ويعطي احساسا وجذبا كبيرا للمشاهد حول الحركة

        http://www.youtube.com/watch?v=SxnWBgfQz7M

        وهنا لاحظوا هذا الفيديو كيف يبدو ضعيفا من حيث الأنيميشن تحس ان الكركتر ربوط يتحرك بشكل جامد مذا علينا نا نفعل كي يصبح كثر مرونة وكرتونية

        http://www.youtube.com/watch?v=m3Hg4hqOzRg

        اولا سنجعل الكركتر ينخفض الى اسفل قبل ان يعيد الصعود الى اعلى عند الوقوف من خلال ثني ضهره قليلا ونحتاج ايضا الى عمل خفض لرأسه قليلا قبل ان يعود ويرفعه الى وضعه الطبيعي وأيضا نريد ان نرفع كتفيه قليلا قبل ان نعود ونخفضها مرة اخرى مجددا عند وقوفه هذه الثلاث انتيسيبايشن ستجعل من العمل يبدو اكثر واقعية بكثير من الأول شاهدوا

        http://www.youtube.com/watch?v=siVzcM-86mg

        ANTICIPATION FOR DIRECTING THE AUDIENCE من اجل توجيه فكر المشاهد:
        تلعب الأنتيسيبايشن دورا محوريا في توجيه المشاهد الى الشيئ الذي يجب ان يركز عليه و بالتالي عمل انتيسيبايشن للأشياء التي تخدم القصة , احياننا نرى مشاهد وتحدث فيها اشياء وبسبب عدم وجود انتيسيسبايشن لا نعرف بالضبط ماذا حصل مثلا شخصين يتكلمان مع بعضهما وفجأة يرى احدهما شيئا مخيفا مثلا ونراه ينطلق هاربا مباشرة مثل المثال القبل السابق , سيحس المشاهد بانه لم يكن مرتاحا للمشهد وبانه لم يتم تحضيره لذلك

        المشهد عكس لو عملنا انتيسيبايشن للكركتر وهو يستعد للهروب سنخرج المشاهد من دائرة التركيز على الحوار الى دائرة التركيز على الخطر

        ملاحظة مهمة جدا غالبا تكون العين هي القائدة لعملية الأنتيسيبايشن , أي ان الكركتر اذا اراد ان يعمل أي حركة, العين هي اول ما يتوجه اتجاه موضع الحركة لا حظوا هذا منتشر بشكل كبير في جميع افلام الكرتون

        كلام جميل جدا من كتاب ريشارد ويليامز



        انتيسيباين رامي الكرة مثل التي شاهدناها قبلا



        لاحظوا كيف ينزل الى تحت ليستطيع الأنطلاق الى اعلى



        لاحظوا كيف يمكن للأنتيسيبايشن ان تكون بديلة للحركة نفسها وفي اظهارها , مثلا هذا المثال لم نرى الحركة اصلا ولكن الأنتسيبايشن جعلنا نعلم انه انطلق جهة اليمين لو لم تكن هناك انتيسيبايشن لما عرفنا ما حدث.



        هذه كالتي رأيناها في الثري دي



        انتيسيبايشن في التجاه المعاكس للأتجاه المراد الأشارة اليه



        الأشارة بالقدم الى المكان المراد التوجه اليه



        النزول الى اسفل للحصول على الطاقة اللازمة للقفز الى اعلى



        انتيسيبايشن لجمع القوة اللازمة لضرب المسكين.



        في الغالب الأنتيسيبايشن تكون ابطئ من الحركة المراد عملها



        هذا جميل جدا عندما تؤدي الأنتيسيبايشن الى غير غرضها بدلا من تكون محضرة لحركة معينة تؤدي نفسها الى حركة اخرى مثلا سقوط العازف هنا.



        وقد يكون الغرض من الأنتيسيبايشن اظهار شيئ معين من شخصية الكركتر او حالة ما به مثلا هذه السيدة بتعجرف تريد ان تضع يدها على خصرها فتعمل يدها رحلة طويلة لتصل الى الى مكانها



        حسننا وخلاصة القول اجعلها بسيطة .اجعلها مباشرة .اجعلها واضحة .

        تعليق


        • #5
          Follw through

          FOLLW THROUGH





          الفلو ثرو Follow Through هو العملية المعاكسة للأنتيسيبايشن كما تعلمنا سابقا لدينا الأنتيسيبايشن ثم الأكشن ثم الفلوثرو . وهو يعني الحركات التابعة او الناتجة عن الحركة الرئيسية أي اننا عندما نعمل أي فعل فإن له اثر في ما يتبعه مثلا شخص يلقي كرة مثل رامي الكرات في البيزبول عندما يرمي كرته هل تتوقعون ان تتوقف حركته حينها تماما ويعود الى وضعيته الطبيعية طبعا لا .
          ان عملية الإندفاع والرمي بسرعة كبيرة ستؤدي حتما الى اندفاعه الى الأمام وستستمر يده في السير في نفس مسارها لمدة من الزمن وسيضع قدميه امامه حتى لا يسقط وسيميل كل شيئ فيه قبل ان يتوقف.وتتحدد شدته تبعا لقوة الحركة ولليونة الكائن المطبقة عليه.
          لاحظوا هذا الكركتر وهو يرمي الكرة الا يبدو غريبا ومستهجنا الحركة الى حد كبير ذلك بسبب تجاهل الفلو ثرو نعم لأن كل انسان هو خبير انيميشن بطبعه – كما يقول ريشارد وليام – عدد سنين خبرته بعدد سنين حياته فهو يلاحظ الناس وتصرفاتهم وحركاتهم والأشياء وردود فعلها يوميا في حياته وبالتالي سيقارن عملك بما يعرف وسيستهجن أي شيئ غير خاضع لتلك القواعد الفيزيائية التي يعرفها وطبعا لن يقول لك ان عملك ينقصه فلو ثرو ولكنه سيقول ان عملك سيئ ولا يعلم لما


          http://www.youtube.com/watch?v=XGwmu66sQv0


          ولاحظ كيف اصبح اكثر طبيعية وبثت قيه الحياة بعد زيادة الفلو الثرو


          http://www.youtube.com/watch?v=0ThIwkWR-K8


          وهذا هو الكركتر الذي عملنا الأنتيسيبايشن سابقا سنعود له لنعمل فلو ثرو ليصبح اكثر حياة وواقعية .لاحظوا ان الفلو ثرو لا يشترط ان تكون ظاهرة بشكل كبير يمكن ان تكون حركات بسيطة جدا فقط لبعض الفريمات وربما لفريم واحد فقط ولكنها تعطي احساسا بالحياة في الكركتر مثلا , هنا لا حظوا كفيه كيف تتراجعان الى الوراء قليلا ورأسه يميل الى الأمام بعد أن مال الى الخلف , وكذلك كتفيه وظهره ومؤخرته تعمل فلو ثرو كلها.



          http://www.youtube.com/watch?v=_nfYvA_0hFg



          والفلو ثرو لا يحدث فقط في اجزاء الجسم , هو موجود في كل شيئ مثلا شعر فتاة صغيرة تقفز بالحبل.......

          تعليق


          • #6
            Overlapping action

            OVERLAPPING ACTION





            الأوفرلابين OVERLAPPING او التتابع هو عملية تتابع حركات العناصر المتصلة مع بعضها في الحركة واحد تلوى الأخرى لتكوين سلاسة ونعومة في الحركة بدل الجمود الذي يحققه تحركها جملة واحدة
            وافضل مثال على ذلك السوط او الحبل عند محاولة ضرب شئ به مثلا أونقوم بتحريكه
            اول جزء يتحرك هو القسم القريب من يدنا وهو اكثر مكان طبقة عليه القوة المحركة ثم تتبعه الأجزاء الأخرى تباعا القرب منه ثم الأقرب في اوقات متتالية حتى النهاية هذا يعطي احساسا بجودة الحركة وهي الخاصية التي غالبا ما تتجاهلها اعمال الهواة فتبدو اعمالهم غير مرضية بشكل جيد
            شاهدو هذا الفيديو مثلا يشبه فكرة السوط لكنها مجرد بوكسات مرتبطة مع بعضها
            اولا قمنا بتدويرها كلها بشكل ميساوي في الزمن نفسه انضرو الى النتيجة


            http://www.youtube.com/watch?v=VKKYBGCwtaI


            لكن لاحظوا النتيجة بعد ان اخرنا دوران كل بوكس بفريم عن الذي قبله, لاحظوا كيف كانت النتيجة اكثر واقعية وتاثيرا


            http://www.youtube.com/watch?v=m2279Qnz9uw



            غالبا اعمال الوفلابينج تحصل في الدوب شيت وهو يشبه الجراف اديتور وهو موجود في جميع البرامج وهو يسهل تحريك وتعديل ازمنة الفريمات وليس مخصصا لتعديل قيم المفاتيح فقط ازمنت حدوثها وبإمساك كل مفاتيح كل صندوق وزحزحتها قليلا عن التي قبلها سنحصل على تلك النتيجة مثل هذه الصورة



            ومن الأمثلة التي تحتاج الى اوفلابينج عاد ة في الكركترات هي العمود الفقري SPINE والأصابع بسبب تكونهم من فقرات متعددة , وايضا الذراع بحكم تكونه من عدة اجزاء UPREARM LOWERARM HAND SHOULDER
            يجب عمل اوفلابينج بينها ثلاثتها . العمود الفقري SPINE ان لم تعمل له اوفلابينج مثلا لشخص كان نائما ويريد ان يقوم او قمت بعمل روتيت لعظام السباين كلها مرة واحدة . سيبدو كانه كائن بلاستيكي او انبوبة بلاستيكية لكن لو عملت اوفلابينج لتلك العظام ستبدو اكثر واقعية والمبالغة في ذلك يعطي تاثيرا اكثر كرتونية طبعا.
            لاحظوا هذا المثال اذا لأوفرلابين للأصابع عندما تعمل فلو ثرو ولاحظوا كيف ندمج المبادئ مع بعضها الأوفلابين يحصل على الفلوثرو نفسه .هذه النتيجة الأولى بدون اوفلابين تبدو روبوتية وغير واقعية


            http://www.youtube.com/watch?v=7H386muUGX4


            وهذه النتيجة بعد ان حركنا مفاتيح الحركة في الدوب شيت كما فعلنا سابقا

            http://www.youtube.com/watch?v=kgG68pX1-go


            وهذا مثال اخر لرامي الكرة والأوفرلابين يحدث بين اجزاء الذراع اليمنى الكتف و القسم العلو والقسم السفلي والكف وتليها الصابع


            http://www.youtube.com/watch?v=0ThIwkWR-K8


            OVERLAP IN FACIAL ANIMATION

            الأستوديوهات الكبرى لا تتخلى ابدا عن الأوفرلابينج في عمليات تحريك الوجوه , فهو يضيف سحرا حقيقيا على حركات الوجوه
            قم بعمل تبطيئ لفيلم مثلا لبيكسار ولاحظ حركات الوجه ستلاحظ ان القسم اليمين من الوجه والقسم اليسار لا يتحركان في وقت واحد والعينين لا يغلقان ويفتحان في نفس الفريم والحاجبين يتحركان بشكل متدارك وكل ذلك يعطي لحركة الوجه سحرا خاصا .ومثل هذه الخاصية تجدها غير واردة كثيرا في اعمال الأستوديوهات المتواضعة لأنها تستهلك الكثير من الوقت والجهد للوصول الى نتائجها الجيدة

            لاحظوا هذا المثال الجميل جدا من ريشارد ويليامز

            لدينا هذا الكلب يحاول ان يلتف بسبب شيئ مفاجئ ولاحظوا الأوفرلابينج الكرتوني المبالغ فيه المطبق عليه



            لاحظوا كيف ان اجزاء رأسه لم تستدر جملة واحدة وانما كما ذكرنا ان الأوفرلابينج هو ان الجزئ الأول يتحرك والباقي يلحق لا حظوا كيف ان اول ما تحرك هو اعلى الرأس ثم الفك العلوي واخيرا الفك السفلي وتلحق الأذنان لاحقا
            كما يمكننا ان نلاحظ الأنتيسيبايشن في الفريم الثاني بقوة وكما قلنا انه حركة تسبق الحركة الأصلية في الأتجاه المعاكس لها فنلاحظ في هذا المثال كيف ان حاجبيه قد نزلا للأسفل , لأن الحركة التي يريد عملها هي رفعهما الى اعلى لعمل تعبير الإندهاش والعينين مغلقتين .ولاحظوا الشيء الذي تكلمنا عنه سابقا وهو ان العين هي اول شيئ يتجه الى المكان الذي ينوي الكركتر التوجه اليه لاحظوا ذلك في الفريم الأول.

            حسنا وهذا مثال اخر .

            ما رايك في هذه الشخصية التي تريد ان تستدير فقط من اليمين الى اليسار اغلب الأنيميتور سيعملها عادي شخصية تستدير بشكل عادي ولكن ريشارد لا يرضى بذلك بل يجب ان تكون الحركة جذابة للمشاهد




            هذا كلام جميل جدا في كتابه بالمناسبة



            في المثال الأول يمكننا ان نحرك اولا الرجل اليمنى في الفريم الثاني ثم يليه الراس والكف ثم يليه الخصر مع ملاحظة عمل هنا فلوثرو للحصول على مبالغة كرتونية وفي الفريم الأخير عودة الخصر الى مكانه وإستدارة كاملة للرأس



            وطالما ان اغلب حركات الجسد تبدأ بالخصر فيمكن لللأوفرلابينج ان يكون هكذا في البداية من منطقة الوسط



            ولاحضو هذه الألتفافة الجميلة جدا من ريشارد من خلال تقدم الكركتر خطوة الى الأمام في محاولته الألتفاف

            في الأول يستدير رأسه وبعض من قدمه ثم تكمل القدم استدارتها ومتقدمة قليلا الى الأمام ثم استدارة للخصر والكتف بشكل مبالغ فيه –فلو ثرو – ثم تلحق اخيرا الرجل الأخرى ويعود الخصر والكتف الى مكانهما الصحيح



            وهذه لما لا فلو ثرو مبالغ فيه جدا وكرتوني الى اقصى درجة



            يقول ريشارد .. لا تهم الحركة نفسها في ابراز جمال العمل بقدر ما يهم كيفية عملك لذلك وجمال الأوفرلابينج اكبر دليل على ذلك لاحظوا حتى الكتف لم يسلم من الأوفرلابينج



            وفقط تحتاج الى بعض التفاصيل الصغيرة لتحصل على نتيجة اجمل بكثير




            ويسهل علينا ريشارد فهم التفاصيل التي تحتاج الى تحريكها تباعا للحصول على الأوفرلابين الصحيح من خلال تقسيم الكائن البشري الى عدة اقسام
            الرأس الكتفين الصدر الذراعين الخصر الأرجل القدمين يمكننا ان نقسمه الى اقسام اصغر مثلا الذراع الى الجزء العلوي والسفلي والكف .



            هذا مثال جيد على الأوفرلابين في حركات الوجوه .على فرض لدينا هذا الوجه ونريد ان نحركه ليصل الى الوجه الثاني لو قمنا بعمل مفتاحي حركة فقط عند الفريمين سنحصل على حركة الية للوجوه وكل شيئ يتحرك مرة واحدة



            ولكن علينا ان نجعلها بهذا الشكل بحيث يكون حاجب العين اول ما يرتفع ثم تفتح العين ثم الفم واخيرا الشعر اليست اكثر كرتونية.



            ولكن هذا ليس شرطا بهذا الترتيب قد يكون الفم اول ما يتحرك وتكون الحركة صحيحة



            وفي الوجه ايضا لاحظوا الأوفرلابين للعين ثم الفم ولاحظوا الأنتيسيبايشن للفم كيف غلق قبل ان يفتح بشكل كبير



            واوفلابين الوجه يمكن ان لايكون متسلسلا يمكن ان يحدث في مناطق مختلفة وفي اوقات مختلفة لاحظوا التحول الجميل كم يترك من التأثير في المشاهد .



            ويمكن للأوفرلابين الوجوه ان يحدث من خلال تحول قسم اليمين او الشمال اولا ثم يليه القسم الأخر

            تعليق


            • #7
              secondary action

              secondary action

              الحركات الإضافية او الثانوية هي جزء مهم من عمليات التحرك ذات الجودة العالية.وهي الحركات التي لا تدخل بشكل مباشر ضمن اهداف القصة أي ان غيابها لا يؤثر على مجرى الأحداث في القصة .
              ولكن وجودها سيجعل العمل اكثر واقعية وحميمية بكثير سيحس المشاهد انه يرى عملا واقعيا الى اقصى درجة .
              فنحن مثلا في حياتنا اليومية لا نقوم بما يتوجب علينا القيام به فقط وما يحقق لنا هدفا فقط نحن نقوم بحركات كثيرة جدا ربما لا نحس بها وليس لها أي نتيجة ربما تكون بفعل شخصيتنا او بفعل حالتنا النفسية.مثلا شخص يتحدث معك وهو يلعب باصابعه او بربطة عنقه او فتاة تلعب بخصلات شعرها وهي تتحدث ان احست بالخجل .
              مثلا انا شاهدت اغلب اعمال ميازاكي وهو احد المشهورين باعمال الأنمي القوية جدا في التحريك وكان يهتم كثير بالحركات الثانوية
              ففي فلم شهيرو مثلا تلاحظ مشهد مثلا للفتاة شيهيرو وهي تدخل غرفة وتغلق الباب ورائها وبعد دخولها تكتشف ان الباب لم يغلق بشكل جيد وتعود لإغلاقة ثم تواصل الأحداث
              في الحقيقة هذا العمل ليس له أي دور في القصة وليس له أي هدف في احداث القصة ولكنه يترك في داخلك شعورا كبيرا بواقعية العمل والمجهود الذي بذل فيه.
              نعود لأمثلتنا السابقة ونعدل على الكركتر الذي ينهض من على الكرسي ولاحظوا كيف اضفنا حركة خفيفة جدا للرجل اليمنى وحركة اكبر في الرجل اليسرى وحركة ارتكاز للكفين على المقعد وأشياء اخرى بسيطة جعلت العمل اكثر واقعية.والأصابع وحركتها الثانوية هي من اكثر الأماكن التي لا يهتم بها المبتدؤون بسبب صغر حجمها ولكن لذلك تاثير سلبي على اعمالهم فتحريكها له دور كبير في جودة العمل .


              الفيديو


              من اكثر الطرق التي يستعملها المحركون في كل العالم لمعرفة الحركات الثانوية المناسبة هي من خلال تصوير انفسهم وهم يقومون بتلك الأعمال التي يريدون تحقيقها في الأنيميشن ويلاحظون تلك الحركات التي يقومون بها دون ان يشعرو.

              تعليق


              • #8
                الأقواس

                الأقواس (Arcs)


                من الضروري دائما ان تدرك ما تقوم بتحريكه انت بنفسك وما تسمح للكمبيوتر ان يقوم بتحريكه تلقائيا . حاسوبك لا يعرف كيف يحرك الأشياء . كل شيئ ستتركه للكمبيوتر سوف ينتج بشكل خاطئ نوعا ما.

                الفرق الأساسي بين التحريك اليدوي وتحريك الكمبيوتر هو انك تكون غير مسؤول بشكل مباشر عن ما يحدث في كل فريم في الحركه . لان الكمبيوتر يبسط الامور بشكل كبير بحيث يقوم بعمل حركه ناعمه ومباشره بين ال keys التي تقوم بوضعها في التحريك . هذه نقطه جيده بحيث انها ستقلل اهتمامك للصعوبات التقنيه في التحريك اليدوي frame by frame وستجعلك تركز اكثر على الناحيه الفنيه للتحريك . المشكله هنا عندما تترك الكمبيوتر يقوم باغلب التحريك .. وكأنه يعرف ما تريد الحصول عليه .. ولكنه كما قلنا سابقا .. هو لا يعرف ذلك.


                في الحياه الطبيعيه . كل شيئ عضوي يتحرك على شكل أقواس . ايدينا تتحرك بشكل قوس عندما تشير الى شيئ او عندما تلوح بهم على جانبيك . منطقه الخصر تتحرك الى اعلى والى اسفل على شكل قوس عند المشي .

                عندما تقوم بتدوير وصله joint في أي برنامج 3d فانها فعليا تستدير بشكل قوس .. تماما كما لو كانت ستتحرك في الطبيعه . لكن بشكل عام .. فان الكمبيوتر يقوم بتحريك الاشياء بشكل خطي ميكانيكي خصوصا عندما تقوم بالتحريك باستخدام inverse kinametics (IK) .. لذلك عليك ان تعدلها يدويا لتحصل على اقواس ما امكن ذلك .

                في النهايه الاهتمام بتطبيق الاقواس في حركه كل جزء من اجزاء الجسم .. وتشكيلها على نحو جيد .. سيصل بك حتما في النهايه الى تحريك ناجح ووجذاب..

                كمثال على ما قلناه ولكي ترسخ المعلومه اكثر .. انظر الى الفديوهات لتاليه :
                في الفيديو التالي انظر كيف يدير هذا الشخص رأسه بشكل خطي .. هذه تعتبر حركه سيئه

                http://www.youtube.com/watch?v=As0M5n0iIFY


                في الفيديو التالي انظر كيف بدا الشخص يحرك رأسه بشكل قوس الى اسفل . اصبحت افضل الان
                http://www.youtube.com/watch?v=3wbX_s_EKPk


                في الحركه التاليه انظر كيف بدأ الجسم يتفاعل مع حركه الراس .. هذه الحركات تعطي انطباع جيد حول الحركه وتعطيها اكثر واقعيه
                http://www.youtube.com/watch?v=AgWkx0oB9JQ



                د

                مثال اخر حركه اليد هذه .. انظر في الفيديو التالي كيف تتحرك اليد بشكل خطي من اسفل الى اعلى .. بغض النظر عن القوس التي تتحرك به فاتها تتحرك على خط واحد ..
                http://www.youtube.com/watch?v=jMjc9abKkwo


                اما في الفيديو التالي فانها تتحرك بشكل قوس واصبحت افضل من ذي قبل
                http://www.youtube.com/watch?v=jwjk6LYAa8A



                الخلاصه :

                مفاصلنا تتحرك بشكل قوس في الطبيعه
                * افتراضيا ، في كل برامج الثري دي ، تتحرك الروابط (joints ) بشكل قوس الا في حاله استخدام IK

                * تجنب الحركه الخطيه .. واضف اقواس كلما امكن ذلك

                * تطبيق الاقواس والاهتمام بها في حركه كل اجزاء الجسم تعطي حركه طبيعيه وأكثر جمالا للجسم .

                تعليق


                • #9
                  Line of action

                  Line of action منحنى الحركة:

                  منحنى الحركة هو خط وهمي تخيلي يرسمه الأنسان بمخيلته يحدد به الشكل العام الذي أخذه الكركتر وينصح بأن يكون هذا المنحنى في شكل قوس او على شكل حرف s ناعم جدا أي تعرجاته بسيطة جدا حتى لا يكون هناك تناقض وتضاد في الوضعية العامة للجسد ولكنه غالبا يكون شكل قوس .وهذا القوس يكون صعب الملاحضة عند الأنسان المبتدئ ولكت مع التجربة تصبح قادرا على الحساس به بسهولة . وهو خط يشمل فقط العناصر البارزة في الكركتر التي تشكل البوز وتعطي الشكل العام للكركتر .والرسامون في افلام الكرتون يقومون اولا برسم هذا الخط الذي يحدد مسار وإنحناء الجسد ثم يرسمون الكركتر من خلاله .وهذا المنحنى له تاثير جميل جدا ويحرص أي محرك على ان يحافض على وجوده قدر الأمكان سواء في وضعيات الحركة او الوضعيات الثابتتة وحتى مصممي الكركترات يقومون بوضع الكركتر النهائي للعرض وجسده يأخذ شكل منحنى قوس ليكون اكثر لفتا للأنتباه وجاذبية .more intersting



                  مثلا في هذه الماهد لا حضو الفرق بين صوتين اعتني فيهما صاحبهما بمنحنى الحركة وجعله على شكل قوس والفرق عند عدم عمل ذالك الأمر




                  وفي الحركة تمكننا المحافضة على منحنى الحركة في الحفاض على الحركة اكثر قبولا واثر كرتونية لأن العين بطبيعتها ترتاح للشياء الغير حادة .

                  [






                  ويستعمل منحنى الوضعيات ايضا لتحديد الشيئ المهم والذي تريد ان يركز المشاهد نضره عليه اثناء مشاهدته لعملك ربما لتبين الأهمية او لتركيز عين المشاهد على المكان الذي سيحصل فيه شيئ معين تريد ان يركز عليه
                  مثلا هنا منحنيات الوضعيات للكركترات التي على اليمين كلها تتجه للكركتر الذي على اليسار .



                  ويجب ان نفرق هنا بين منحنى الحركة Line of action ومسار الحركة path of action حيث ان منحنى الحركة يخص الجسم كله وخط وهمي وسار الحركة يخص كل عضو في الكسم على حدى وهو خط يمكن رسمه وتتبعه .مثل هذا


                  تعليق


                  • #10
                    The wave principle مبدا التماوج

                    The wave principle مبدا التماوج :

                    هو من المبادئ الجميلة جدا في التحريك والتي يحاول اغلب الأنيميتوز الألتزام بها في حركات الجسم وتناسق حركاته مع الكائنات الخرى وكذالك في الأطراف المختلفة للجسد مثل الكف والأصابع خاصتا لاحضو اغلب افلام بيكسار تطبق هذا المبدأ بشكل مكثف في الكف وكذالك يطبق في الذراع كما تناولنا هذا في الأوفلابين .وفكرته هي ان ننتقل من شكل الحرف s اثناء الحركة الى الشكل المقلوب له .مثل هذا الصوت او الحبل .











                    تعليق

                    يعمل...
                    X