Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

:: المرجع الأساسي للمصير الإقتراضي ::

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • :: المرجع الأساسي للمصير الإقتراضي ::

    .................................................................................................... ...............................................
    .................................................................................................... ..............................................


    (هذا البانر أعده الأخ محمد الزيني مشكوراً )
    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    هذا الموضوع أفتحه لموضوع يهمنا جميعاً ... وهو إتقان المصير الإفتراضي و الــ Global Illumination

    في هذا الموضوع دعونا نضع دروس وشروح وتجارب وخطوات عمل ... مشاكل وحلول

    == الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة

    كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :



    ( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )

    ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...

    فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوء يبرر هذا الإنعكاس

    سأتكلم عن تشبع الظلال .. أظن أني تكلمت عنها في موضوع سابق لكن لا ضير من تكرار في هذا الموضوع

    من ملاحظتي في كثير من الأعمال التي يعرضها الأخوة الكرام هو الرضا بتأثر الخامات بالظل الإفتراضي

    لكن هناك ميزة Ambient Occlusion التي تسمح بتشبع الظل للخامة ... ( لا أعرف أن كنت قد صغتها بشكل جيد )

    يتم تفعيلها هكذا :



    مثال ( على اليمين تم تفعيل Ambient Occlusion / على اليسار بدون Ambient Occlusion )




    سأتكلم عن الــ Anti-Aliasing ... " ما فهمته من ملف الهلب "

    كلنا نعرف الــ Anti-Aliasing .. وكثير منا يضعها على خيار Best دون أن يعرف الخيارات الأخرى أو ماذا تعني

    فلربما لا تكون Best دائماً الخيار الصحيح ..

    فهناك قائمة صغيرة أخرى أسمها Filter وبها خيارات كثيرة :



    لاحظوا بعض إستعمالات Anti-Aliasing ..



    هل لاحظتم إن الصورة عند تفعيل Pal /ntsc Filter تحس أنها أنعم من إختيار الخيار Best .. ؟؟

    لنرى التأثيرات لكل Filter نأخذ هذه الصورة مثلاُ ..




    Still Image




    Animation




    Blend ... لم أجد له صورة في الهلب

    Sinc




    Area



    ( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10%


    Cone



    ( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10%


    Catmull





    PAL/NTSC




    و هي كيف نعمل خامة تتوافق مع المصير الإفتراضي في وجود تفعيل GI

    نأتي بمحرر الخامات :




    ويمكن له معاينة الخامة عند إستخدام GI

    عند النقر بالزر الأيمن للماوس سوف تظهر لنا قائمة معروفة بتغيير شكل وحجم الشكل الإفتراضي ...



    وما بين الأقواس يبين مهمة كل واحد من العناصر ..

    Soft Shadow .. سوف يظهر ظل واقعي خفيف لمعاينة الظل ..
    GI .. لمعاينة كيف سيكون شكل الخامة عند إستخدام GI ..
    Anim .. وهو شكل قابل للدوران لمعاينة أفضل للخامة

    فشاهدوا هذه الخامة :



    ( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)

    و هذا الزجاج ...



    ( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)


    :: إضافات من الأخ محمد الزيني ::

    ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
    أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...

    المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..

    نشاهد هذه الصورة مثلا :



    في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .

    اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...

    بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..

    سأتحدث هذه المرة سريعا عن الخامة المضيئة والتعرف عليها من قبل المصير , فمن مميزات المصير الافتراضي انه يتعرف على قوة الضوء الصادرة من قناة Luminance في اي خامة بالبرنامج , وبمجرد زيادتك لقيمة هذه الخاصية فان الضوء يزيد بشكل منتشر وناعم .. نشاهد في هذا المثال صورة بدون تفعيل الـ GI وصورة اخرى بعد تفعيله :



    يمكن استخدام هذه الخاصية بالتأكيد لاي مصدر اضاءة او في خامات الجلد للانسان مثلا او في خامات الكنب احيانا ..




    الواقعية ثم الواقعية ..... الكل يبحث عنها ..!!
    دائما ما نرى هذا السؤال يتكرر كثيرا في المنتدى ولا يمكن الاجابة عليه ببساطة في موضوع واحد ولكن الاجابة غالبا ماتكون ( اتقن الادوات وافهم كيف تتعامل معها ثم جرب وجرب وستحصل على الواقعية ) هذا لا ينفى الخبرة التى تحصل عليها من جراء تجاربك وتعلمك .. فلا الواقعية ولا غيرها يأتي بين ليلة وضحاها في التصيير .. الاعمال التى تراها تصل الى الواقعية بشكل كبير وراءاها اناس سهروا الليالي في التجارب والبحث والتعلم حتى حصلوا على النتيجة التى تشاهدها انت وانت مسترخي على كرسيك الوثير ..

    حسنا حتى لا نطيل اكثر من ذلك سنتناول جانب من جوانب الواقعية في المصير الافتراضي وهو الاضاءة من خلال HDRI..
    ماهي لاضاءة من خلال HDRI ..؟؟
    الـ HDRI باختصار هو مصطلح اختصار لكلمة ( High dynamic range imaging ) اي ( التصوير بالمدى الديناميكي العالي) هي صورة بانورما عالية الجودة والسطوع لصور طبيعية التقطت بهذه التقنية ودمجت ببعضها البعض بعدة تعريضات مختلفة ( exposures) حتى اصبحت الصورة ذات تفاصيل وجودة عالية واشراق لا يقارن بالصورة العادية RGB ..

    لذلك ان استخدام هذه الصور كخامة للسماء في السينما فور دي داخل قناة luminance وكما نعلم ان هذه القناة تشع بالضوء اذا ما وضعت صورة بها او تركتها حتى بيضاء ستعكس ما تشعه على الاجسام الاخرى , بذلك يحدث الآتي ..

    اذا قمنا باضافة خامة HDRI لصورة مثلا الاضاءة بها حمراء كهذه :



    فمجرد تفعيل الـ GI في المصير الافتراضي فان السماء ستعكس هذه الصورة على جميع العناصر الموجودة بالمشهد لدنيا .. ونحصل على نتيجة بهذا الشكل :



    نلاحظ هنا واقعية الاضاءة وتوزيعها والانعكاسات اصبحت ممتازة وكلها تحاكي الواقع من كل الجوانب .

    في هذا المشهد لم يستخدم كمصدر للاضاءة سوى الـ HDRI فقط وحصلنا على هذه النتيجة بكل سهولة!

    اذا ما قمنا بتغيير الخامة الى خامة اخرى اكثر بلون آخر كهذه :



    فان النتيجة تصبح كالآتي :



    رائع !!

    الآن الممتع في هذا الامر ليس فقط انك تضع الخامة على السماء وتقوم بالتصيير وانتهى الأمر! بالتأكيد لا ,
    هناك أمر تذكره جيدا .. اننا اذا قمنا بتغيير وضعية الـ offset للسماء او لخامة الـ HDRI فان الاضاءة بالمشهد ستتغير طبقا لاتجاهات الضوء في الصورة فمثلا بمجرد ان قمنا بتغيير اتجاهه الى اليسار اصبحنا نلاحظ ان الضوء بالفعل يصدر من اليسار ويؤثر على جميع العناصر بالمشهد .. بهذا نفهم ان جميع مصادر الضوء بالـ HDRI تؤثر حسب اتجاهها على العنصار بالمشهد تلقائيا .. فاذا كان هناك مصباح على اليمين بقوة عاليه فاننا نرى الجزء الايمن من المشهد مضاء بقوة وهكذا ..



    بنفس هذا التكنيك تم تنفيذ هذا العمل المتواضع :



    وهنا .. ليس لي طبعا



    وأخيرا ... ان استخدام هذه الخاصية في المشاهد ذات الانعكاسات الكثيرة تعطيك واقعية كبيرة وسريعة بنفس الوقت ..

    شاهد هذا الفيديو ولاحظ التغيير الحاصل على المجسم بجرد تغيير البيئة المحيطة به :
    http://hypa.tv/tims/hdri.html



    :: إضافات من الأخ Harbi ::

    الان ساتحدث قليلاً عن اهم الموديلات التي تأتي مع الـ GI Model ..

    سيكون ان شاء الله مااقوله من خلال تجربتي واستنتاجي




    IR Still Image :

    سيقدم لك هذا الخيار مشهد ثابت وباعدادات كثيرة .. لكنه غير متحرك .. قد تستطيع ان يصبح متحرك لكن سيحسب لك كل فريم مشهد واحد كامل .. ستتعب كثيراً مع هذا الخير عند المشاهد المتحركة .. من حيث الوقت والدقة !!

    QMC :

    الخيار هذا ثابت ايضاً الميزة انه يعطيك دقة في اخراج العمل من حيث التفاصيل الدقيقة لظل بعكس IR يعني تتبع طريقة عشوائية هذا الشيء ينتج عنها بكل تأكيد تشويش عالصور وهذا ايضاً سيبطء الرندر كثيراً !!

    مقارنة توضيحية بينهما !!

    الصورة التي على اليمين بالـ IR واليسار بالـ QMC ..




    Sky Sampler :


    يقدم لك هذا الخيار سهولة وسرعة لظبط اعدادات المشاهد الخارجة دون تكلفة في صنع الاعدادات والتي تتكون من سماء وملف HDRI دون مصادر اضاءة ثانية .. الفائدة ستتحسن معك الظلال والتفاصيل عند الرندر .. وهو قريب من طريقة QMC في الاعدادات لكن ليس مثله الا انه لا يوفر لك انتشار الاضاءة في العمق ..

    مقارنة توضيحية بينهما !! لاحظوا الظلال والانارة ورتدادها بالاجسام .. مع اني مستخدم فيها نفس القيم لكل منهما !!

    هذه بالـ QMC ..



    هذه بالـ Sky Sampler ..




    هناك خاصية جميلة في خصائص الاعدادات وبما انك ذكرت الانعكاس في الموضوع سأذكر هذه الخاصية هنا .. وهي عمق الاجسام المنعكسة !! Reflection Depth





    قيم الصورة من اليمين لليسار هي :: 2.4.8 ::

    لاحظوا العمق في الصورة وكيف ان الارتداد يزيد كلما زادت القيمة ..

    والارتداد على حسب القيمة التي تضعها

    مثلا وضعنا 1 سيرتد معنا الجسم مرة واحدة ولو وضعنا 2 سيرتد معنا الجسم مرتين الخ ..

    جميل هناك نقطة احب ان انوه عليها وهي كيف بامكاننا ان نجعل الخامة المضئية ظل .. هذا الشيء سيعطي تاثير مثل اضاءات السنيما كالـ Area Light !!



    شوفوا هذه الصورة التوضحية ..



    طبعاً الصورة تبين لك الفرق بين خيارات الــ Sampling Mode ..

    الصورة التي في الاعلى بخيار None والتي في الاسفل بخيار Per-Pixel QMC Sampling ..

    لاحظوا دقة الظلال في الصورتين ..

    اكيد ستجدون ان الصورة الثانية افضل وذلك لان الـ Per-Pixel QMC Sampling يعمل في تفاصيل الاضاءة والظل وهو محاكي لإضاءة Area !!

    هذا رسم توضيح لاساليب Sampling Mode ..



    طبعا الكلام هذا حسب تعريفي واستنتاجي ..

    Normal

    يمثل الضوء العام او الساكن حيث ان الاضاءة سترتد على الجسم لكن لن تكون هناك تركيز في انتشار الضوء .. الانتشار هذه هو ناتج عن معادلة GI فقط وهي ضعيفة جدا وليست دقيقة

    Oversampling


    الاضاءة هنا ارتدت واصبحت لها انتشار لكن سيكون هذا الانتشار صحيحا نحو الاجسام الظاهرة وسيختل وينعدم نحو الاجسام الخافتة !!

    QMC Sampling

    هنا اصبح تركيزها جيد اذ انه يجمع بين ناتج معادلة GI لكن يعتبر ضعيفا مقارنة بالـ Per-Pixel QMC Sampling ..

    Per-Pixel QMC Sampling

    هذا الخيار هو الافضل الاضاءة الان اصبحت مركزة جداً وهذا الشيء سيساعد كثيرا في دقة الظل وارتدادها بالاجسام ..

    صورة توضيحية مقارنة بين نتائج الثلاثة !!



    ..

    الان اذا كان لدينا زجاجة نافذة او شاشة تلفاز زجاجية واردنا ان نجعلها مضيئة يعني يمبعث منها الاضاءة فكيف ذلك ؟؟

    اعتقد ان تنشيط GI Portal سيساعدك في جعل الزجاجة منبعثة منها الضوء ..

    لاحظ ثاثيرها عند التنشيط بالـ Sampling Mode ..



    ..

    Accurate Color

    يقوم بتوسيع الرتداد مع وضوح لرؤية و الالون ..



    ..

    Self Shadow

    هذا يقوم بظل ذاتي على الاضاءة المنبعثة سيكون هذا الظل على حسب عدد البوليجن



    ..

    هنا ناتج نهائي عن استخدام الخامة المضيئة دون الاستعانة الى اي مصدر اضاءة اخرى !!



    النتيجة !!




    :: إضافات من الأخ Smart220 ::

    أفضل الطرق من وجهة نظري في عرض صورة مبدئية للتصميم بدقة ضعيفة ( للتجربة )
    هي إستخدام إعدادات إخراج ضعيفة + إستخدام Render Region
    (أقصد بإعدادات إخراج ضعيفة الرندر و الإضاءة و الخامات )



    فمثلا هذه الصورة :



    وقت الرندر 00:12:30

    و مع إستخدام Render Region لمشاهدة صورة مبدئية للعمل :



    وقت الرندر 00:00:32

    الفرق في وقت الرندر واضح , السهم المحدد بالأحمر يتحكم بدقة الصورة كلما كان في الأسفل ضعفت دقة الصورة و قل وقت الرندر
    و كلما كان بالأعلى زادت دقة الصورة و زاد وقت الرندر (يتم التحكم به بالسحب لأعلى أو أسفل )

    ......

    إن أردت زيادة قوة الظلال أو المناطق المضلمة في العمل
    فلا أفضل إستخدام Color Mapping , بل أفضل أن يتم ذلك عن طريق إعدادات الإضاءة :



    ......

    قبل أن تقوم بإضافة أي إضاءة للعمل يجب أن تحدد سبب واقعي لوجود الإضاءة ...
    فمثلا الإضاءة الصفراء ناتجة عن ضوء الشمس , و اللون الأزرق ناتج عن إنعكاس السماء على
    المجسمات التي لا تصلها إضاءة الشمس ...


    التعديل الأخير تم بواسطة Libya82; 26 / 03 / 2009, 06:39 PM. سبب آخر: ترتيب المشاركات المهمة في الموضوع

  • #2
    المشاركة الأصلية بواسطة Libya82 مشاهدة المشاركة


    وننسى أن نجرب color correction الموجودة في قائمة post effect ....




    أين كنت قبل هذا... يا أخي...

    شرح وافي ومفيد....

    ياريت تعيد شرح الخاصية color correction من فضلك..
    لا إله إلا الله وحده لا شريك له... له الملك وله الحمد... يحي ويميت... وهو على كل شيء قدير...
    ---------------------------





    تعليق


    • #3
      نصائح مهمة

      الله يعطيك العافية

      وبالفعل المصير الافتراضي له مزايا رائعة على الأقل لا يدخلك في متاهات الخامات والإضاءة والكاميرات ووو
      سبحان الله وبحمده .. سبحان الله العظيم

      لاريب أنّ الألم هو سائق انفعالاتي الفظّ ، وأنّ الأمل هو وسيلتي الدائمة لترويضه . لكن .. هل أكون بهذا قد لخّصت لك عملية الإبداع ؟

      FACEBOOK

      تعليق


      • #4
        اخي ما شاء الله عليك ياريت تكمل ولكن اي تطملة جديدة تبقي في المشاركة الرئيسيه وياريت مشرفنا توكس يثبت الموضوووووووووووووووووووووووووووع
        ...لا الــــه الا الـــلــــه...

        www.rekaaz.com

        |::||لاتدع جلوسك امام الحاسب ينسيك وقت الصلاة||::|

        تعليق


        • #5
          صح لسانك أخي ليبيا ^^

          مشكور على الموضوع
          محاكاة الدمية الأسطورية " juohmaru "
          ==
          درس في فن التعامل مع أداة الـPen Tool
          ===
          ســــــــــــــــــــــــــ Java ـــــــــــــــــــــــــــلاح
          ====
          محاكاة سيارة Sport Concept بالفوتو
          =====
          ورشتي الأولى ____ (( Gate Of Imagination ))

          تعليق


          • #6

            السلام عليكم ورحمة الله وبركاته ...

            اشكرك اخي العزيز ليبيا على طرح الموضوع وأخيرا بعد طول انتظار بدأ الاهتمام بهذا المصير .. يبدو ان السبب عدم كسر حماية الفيراي الجديد ..

            اخي في البداية لماذا لا نبدأ بتعريف الاعضاء بالفرق بين المصير المتقدم GI والمصير العادي للسينما فور دي ..؟؟

            اسمحولي بطريقة مبسطة جدا ان اشرح للاخوة والاخوات حتى يفهموا معنا الأمر منذ البداية ..

            ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
            أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...

            المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..

            نشاهد هذه الصورة مثلا :



            في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .

            اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...

            بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..

            هذا مالدي حتى هذه اللحظة وسنكمل باذن الله بعد ان انرى تعليقاتكم ..

            سامحوني على الاختصار وذلك لضيق الوقت وان اخطأت فصوبوني

            تحياتي للجميع
            التعديل الأخير تم بواسطة محمد الزيني; 22 / 03 / 2009, 02:23 AM.
            Graphic Designer | Motion Graphic Designer
            http://www.zeeny.net

            تعليق


            • #7
              اكمل اخى هشام اكمل واعطينا مما اعطاك الله
              أشهد أن لاإله إلا الله محمد رسول الله

              تعليق


              • #8
                والله كل الحق معكم فانا لم اعد اطيق مشاهدت اعمالي الا بالفيراي
                والغيت المصير الافتراضي تماما
                شكرا على المعلومات وجزاكم الله كل خير
                متابعه وبكل اهتمام

                تحياتي.......

                تعليق


                • #9
                  مجهود طيب تشكرون عليه اساتذتي هشام ومحمد
                  ارجو ان نتابع في شرح المصيير وذلك للفائدة العامة
                  مشكورين سلفا انتم وجميع من سيشارك في شرح المصيير

                  تعليق


                  • #10
                    وعليكم السلام ورحمة الله

                    بالنسبة للرندر و أي برنامج آخــــــــــــــر
                    الحــــل هو :
                    قـــــــراءة الــــــHelp
                    عدم الخوف من اعادة المحاولات و تغيير القيم
                    البحث عن الأخطاء التي نقوم بها و تصحيحها

                    بالتوفيق
                    يا غلام ، إني أُعلمك كلمات : احفظ الله يحفظك ، احفظ الله تجده تجاهك ، إذا سأَلت فاسأَل الله ، وإذا استعنت فاستعن بالله ، واعلم أن الأُمة لو اجتمعت على أَن ينفعـوك بشيء ، لم ينفعوك إلا بشيء قد كتبه الله لك ، وإن اجتمعوا على أن يضروك بشيء ، لم يضروك إلا بشيء قد كتبه الله عليك، رفعت الأقلام وجفت الصحف

                    Blog
                    ::: S a f i n a 3 D :::

                    تعليق


                    • #11
                      مشكورين إخواني على المتابعة ..و مشكور أخي محمد الزيني على الإضافة ..

                      أرجوا بل أتمنى أن يكون هذا الموضوع مرجعا كافياً ووافيا للمصير الإفتراضي

                      **************************************************************
                      رجاءاً ...

                      الرجاء عدم طلب دروس عن برنامج Cinema 4d في هذا الموضوع

                      هذا الموضوع مخصص لتقنيات ومهارات لتعلم المصير الإفتراضي

                      لا تجعلونا ندور في حلقات و نعود للبداية .... فرقوا بين التقنيات .. و الدروس

                      رجاءاً ...

                      **************************************************************


                      نرجع لتكملة التقنيات ...

                      == الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة

                      كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :



                      ( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )

                      ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...

                      فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوي يبرر هذا الإنعكاس



                      هذا اللي في بالي للأن ... سأضيف المزيد لاحقاً ..

                      أكرر رجائي بأن ان نطور من أنفسنا بأن نطور من أسئلتنا و عدم طرح أسئلة مكررة في مواضيع أخر في القسم

                      تعليق


                      • #12
                        موضوع جميل ومهم ومفيد جداااااااااااااااااااااااااااا
                        وبجد ال Global Illumination مصير قوي بس لازم نفهمه
                        والى الامااااااااااااام >>>>>>
                        لا اله الا الله محمد رسول الله

                        تعليق


                        • #13
                          شرح رائع اخواني هشام ومحمد

                          وموضوع شيق

                          حاولت اليومين اللي مضو العمل على المصير الافتراضي
                          المشكلة الاكبر كانت بزمن الاخراج طويل جدا مقارنة بالفيراي
                          وايضا لايمكن مشاهدة الاخراج المبدئي مثل الفيراي


                          ولما اعمل رندر لجزء معين من الصورة يوقف على الثانية الثالثة ومايكمل مابعرف هالمشكلة اواجهها لوحدي او في ناس يواجهوا هالمشكلة مثلي ؟

                          اخوي محمد

                          العمل اللي بالزاوية السفلى مميز كم اضائة استخدمت ؟؟ الاحظ وجود اضائة بالخلف على اليسار اشوفها اعلى او قيمتها اكثر من اللازم


                          بس ماشاء الله الرندر نظيف جدا


                          وممكن صورة عمل الكنب بالبنر اللي وضعته بحجم اكبر شكلها جميلة


                          اخواني هشام ومحمد شو رأيكم دامه موضوع نقاشي نضع ملف عمل لغرفة داخلية مثلا ونطبق بعض التعليمات مع بعض حتى يستفيد الجميع ؟ سواء من ناحية فهم بعض خواص اعدادات الرندر او اماكن توزيع الاضائة إلخ .. ؟

                          :::::::::: شبكة احتراف ::::::::::::

                          دعواتكم لوالدي بالرحمة
                          ان لله وان الية راجعون


                          تعليق


                          • #14
                            المشاركة الأصلية بواسطة twix مشاهدة المشاركة
                            اخواني هشام ومحمد شو رأيكم دامه موضوع نقاشي نضع ملف عمل لغرفة داخلية مثلا ونطبق بعض التعليمات مع بعض حتى يستفيد الجميع ؟ سواء من ناحية فهم بعض خواص اعدادات الرندر او اماكن توزيع الاضائة إلخ .. ؟
                            والله يا ريت .. على ان كلما انتهينا من ملف عمل حتى ننتقل لملف آخر ...

                            بس أخاف يتحول الموضوع من ورش لتطوير مستوانا في المصير و تقنياته ..

                            إلى موضوع لطلب دروس عن إستخدام البرنامج ...و التي يكفي إستخدام البحث للوصول إليها

                            نريدك كمشرف تنظم لنا الموضوع حتى نتعلم ... أتكلم جد ..

                            تعليق


                            • #15
                              السلام عليكم

                              الاخ العزيز Libya82 لا شكر علي واجب اشكر لك اضافاتك المفيدة استمر وانا معك باذن الله ..

                              اشكرك اخي العزيز تويكس على مرورك الكريم وبدءك معنا في المصير ..
                              حول مسألة الزمن الطويل في الاخراج ففي الحقيقة تغييرك لقمية Defuse الى 2 قد يجعل زمن الاخراج طويل جدا .. فهل قمت باختبار العمل بالاعدادات الافتراضية وكان الوقت طويل ام لا ؟
                              بخصوص المشكلة التى تواجهة فلم تواجهني مسبقا , هل كنت مفعل interactive render region اثناء قيامك بعمل رندر لجزء من الصور ؟

                              بخصوص العمل في الزاوية اليمنى فهو ليس من عملي انما استعنت بهذه الصور من ملفات المساعدة ببرنامج السينما فور دي كنموذج صحيح للاخراج بالمصير .. للمعلومة ملف المساعدة به كنوز لم تكتشف بعد ...

                              وايضا صورة الكنب ليست لي ههههه .. هي صورة من ضمن مجموعة نماذج تمت بالمصير الجديد وكانت في نطاق استعراض لامكانيات المصير الجديد في فيديو يشرح فيه احد العاملين بماكسون الخصائص الجديدة ساطرحه في نهاية الموضوع

                              اما بخصوص اقتراحك لطرح ملف عمل لنطبق عليه التقنيات والتجارب فهذه فكرة احبذها بشدة لاننا نريد نموذج عملي نطبق عليه جميعنا ونرى الاخطأ ونصححها وبهذا يحصل تطور باذن الله , اؤؤيدك بشدة على هذا الاقتراح واتمنى ان تكون الغرفة من اختيارك ..

                              اخيرا الخصائص الجديدة لمصير السينما فور دي وسرعته ونماذج مدهشة من النتائج التى يمكن الحصول عليها من خلاله ترونها خلال هذا الاستعراض المباشر لخصائص هذا المصير :

                              http://www.youtube.com/watch?v=ZifwQ9BJ6Kk

                              اتمنى ان ارى تعليقك اخي تويكس على هذا الفيديو ..

                              اشكركم جميعا على التفاعل ..
                              Graphic Designer | Motion Graphic Designer
                              http://www.zeeny.net

                              تعليق

                              يعمل...
                              X