جزاكم الله خيرا" أخوتي على المشاركة و أشكر العزيز الحسني على رفع الدروس و أعتذر لكم عن الانقطاع الاضطراري بسبب انشغالي بترتيبات عرس أحد الأصدقاء المقربين جعل الله دياركم عامرة بالأفراح و المسرات
أخي كوووول لدي سؤال
الان لما أعمل مربع مثلا
واعمل uvw افترض انني عدلت الuvw ونزلتها شوي لتحت
الان بعمل خريطه على الفوتوشوب وبتكون مزبوطه
بعمل رندر بالماكس بلاقي خريطه الuvw رجعت مكانها الأصلي
وكل ما أنزلها لتحت بترجع مكانها... كيف بدي أخليها ثابته؟
ما فهمت سؤالك عزيزي عصام, لو فيها غلبة عليك ترفق بعض الصور للتوضيح
قوائم نافذة الEdit UVWs تحوي الكثير من المعلومات التي سنستخدمها في عملية فرد الUVs و لكننا لن نتطرق إلى جميع الأوامر لأننا ما زلنا في مرحلة البداية بالإضافة إلى أن الUser Reference الملحق مع البرنامج يحتوي على شرح مفصل لهذه الأوامر و أكثر, مع الShortcuts التابعة لها. اذا أردت المزيد من المعلومات عن إحدى أوامر الUnwrap UVW غير التي سنمر عليها هنا يمكنك الاطلاع على ال3ds Max Reference.
توكلنا على الله, فلنبدأ
القائمة الاولى File::
و هي ذات الأوامر الموجودة في قائمة الParameters تحت معدل الUnwrap و التي سبق و ذكرناها في الدروس السابقة::
Save UVs لحفظ الUVs التي عدلتها في ملف خارجي لتتمكن من الرجوع إليه لاحقا" في حال أردت إجراء تعديلات أخرى.
قائمة Edit::
Move و Rotate و Scale و Freeform Gizmo يمكن الوصول إليها من هنا أيضا"::
Freeform Gizmo و هي خاصية تتيح لك عمل Move أو Rotate أو Scale دون الحاجة إلى الضغط على الأيقونات المختلفة لكل منها.
لدينا في قائمة الEdit الأوامر التالية: Copy و Paste و Weld و سنقوم بتجربتها سوية"
من قائمة الـID اختار ID 4 لتقوم بتحديد فوهة الإبريق فقط (قمنا بإعطاء ID لكل جزء من المجسم في الدرس الأول حتى تسهل عملية الاختيار)::
سنختار مربع UV يقع داخل المنطقة السوداء, كما في الصورة::
و سنضغط على Copy من قائمة Edit, و من ثم نختار مربع UV داخل المنطقة البيضاء::
عند الضغط على Paste نجد أن المربع الأسود تم نسخه مكان المربع الأبيض الذي اخترناه. تكمن الفائدة هنا في نسخ قيم الUV من مكان إلى آخر على المجسم الواحد و هذا يوفر الكثير من الوقت و الجهد, و تعتبر وسيلة ممتازة لتقلل من حجم الخامة لديك.
مثال للتطبيق:- مجسم عمارة فيها نوافذ كثيرة, تعدل الUV لنافذة وحدة و تعطيها خامة و من ثم تختار الUVs لهذه النافذة و تعمل Copy و بعدين Paste على بقية النوافذ.
القائمة التالية و هي Select::
و هي مماثلة لعملية الاختيار في الEditable Poly. اذا قمت باختيار مجموعة من الأوجه و أردت أن تحول الاختيار إلى الVertex تستخدم الامر Convert Face to Vertex, و هكذا.
القائمة التي تليها Tools و هي من أهم القوائم::
Flip Horizontal و Flip Vertical لقلب مجموعة الأوجه المختارة على المحور الأفقي أو الرأسي, مع عمل Break لمحيط الاختيار. أي أن الUVs التي يطبق عليها الأمر Flip يتم فصلها بشكل أوتوماتيكي::
Mirror Horizontal و Mirror Vertical أيضا" لقلب مجموعة الأوجه المختارة على المحور الأفقي أو الرأسي, و لكن بدون عمل Break أو فصل لمحيط الاختيار, و هذا مثال::
لاحظ أن الUVs ملفوفة بسبب عدم تطبيق Break عند عمل Mirror.
Weld Selected للحم النقاط المختارة مع بعضها.
Target Weld للحم النقاط التي ستختارها.
Break لفصل الأوجه أو الحواف أو النقاط (الUVs) و عمل Seam على محيط الاختيار.
Detach Edge Verts شبيهة جدا" بالأمر Break الفرق في أن الحواف التي تختارها سيتم فصلها و من المعروف أن اختيار الحواف أسهل في نافذة الEdit لوجود خاصية Grow و Shrink
Pack UVs لترتيب مجموعات الUVs و جمعها ضمن الإطار المحدد::
Sketch Vertices تأكد أنك تعمل في نظام الVertex, اضغط على Sketch Vertices و من ثم Ok, اختر مجموعة النقاط التي تود تشكيلها و راعي الترتيب في عملية الاختيار::
و الآن قم برسم الشكل الذي تريد للنقاط أن تتخذه, شكل منحنى مثلا"::
Relax Dialog للتخلص من أي تشويه في الUVs, لن نستخدم هذا الأمر كثيرا" في هذه الاسطوانة.
Render UVW Template لعمل رندر للUVs بالمقاس الذي تحدده و من ثم أخذه إلى الفوتوشوب لرسم الخامات عليه.
قائمة الـMapping::
و هي لعمل Unwrap أوتوماتيكيا", سنستخدمها عند إكساء المبنى.
قائمة Options لتعديل بعض الخيارات المتعلقة بنافذة Edit من مثل تغيير الألوان و تغيير طريقة عرض نافذة Edit و حفظ هذه التغييرات::
من هنا يمكنك إجراء هذه التغييرات.
لاحظ أن عملية الWeld تحتاج دائما" إلى Threshold و من خلال هذه النافذة يمكنك تحديد قيمة الWeld Threshold المناسبة.
قائمة Display::
Filter Selected Faces لعرض الأوجه المختارة فقط
Show Hidden Edges و هي لعرض الحواف المخفية. الأمر هذا لا يمكننا استخدامه لأن المجسم Editable Poly لا يحوي أي حواف مخفية.
Show Edge Distortion للتأكد من عدم وجود أي تشويه في الUVs. اللون الأحمر يدل على وجود تشوه كبير في الUVs و قد يؤدي هذا إلى وجود شد أو مط في الخامة, اللون الأخضر يدل على أن مقاسات الUVs تتناسب مع مقاسات المجسم Mesh نفسه. أي أن الوجه على المجسم له ذات المساحة للوجه الUVW.
Show Vertex Connection عند اختيار Vertex من نافذة الEdit UVWs يتم عرض الVertex المشترك معه باللون الأزرق و عرض الرقم التسلسلي لهذا الVertex.
Show Shared Sub-Objects كما ذكرنا سابقا", vertex المجسم يختلف عن vertex الUVW و قد تجد أحيانا" أن vertex المجسم له أكثر من vertex في الUVW. عند تفعيل هذه الخاصية يمكنك أن تعاين النقاط, أو الحواف أو الأوجه ,مع النقاط التي تشترك معها في القيمة.
Update Map لتحديث الخامة في حال أنك أجريت تعديلات عليها و لم تظهر هذه التعديلات داخل النافذة.
القائمة الأخيرة View::
لعمل Zoom بمختلف الطرق المعروفة في الماكس أو التجول داخل نافذة Edit UVWs باستخدام Pan.
أخي الحسني الدورة أجمل ما فيها أنها تأخذ بيدنا خطوة و بخطوة لترسي بنا إن شاء الله في بر الأمان في النهاية,,,,, و لا ننسى أن هذه الجزئية (الTexturing) تحتاج إلى صبر في التنفيذ, و صبر في التعليم و نحن لها بإذن الواحد الأحد
جزاكم الله عنا كل خير والله مجموعه دروس ومفيده جدا
بس لو تسمحولى انا عندى سؤال لو سمحتم بخصوص الانورب وهى
ان حدود خريطه البامب تظهر منفصله بعد اتصال مقاطع الموديل عندما اقوم بالاكساء الحدود اللي تلتقي ببضها تظهر بخط فاصل يفصل بينها
بمعني عندما تكون الزراع منفصله عن الجسم بعد عمل الخريطه يظهر خط فاصل في خريطه البامب يفصل الزراع عن الجسم
ارجو ان اكون قد اوضحت المشكله
- إذا كنت تستطيع تعلم التصوير الفوتوغرافي فهذا أفضل ، فعندما تتعلم التصوير يمكنك فهم كيف تسير الامور في واقع الحياة ثم تترجمها الى الجرافيكس.
- معلم التصوير قال لي ذات مرة «الجميع يمكن أن يمسك الكاميرا ويلتقط صورة ،ولكن ماهو اللازم ليكون الشخص مصور محترف إذا كانت المسألة هي ضغطة زر واحدة فقط؟ اللازم هو أسلوبك الخاص والإضاءة والطريقة التي ترى بها العالم. دائماً ما أفكر في هذه النصيحة كلما ضغطت على زر Render
تعليق