في داخلك منجم للإبداع فتش عنه ولكن قبل ذلك تعلم التنقيب حتى لا تكسر الألماس. الحياه أشبه بصندوق مغلق ، ومفتاحه هو العمل ، وإن أداء الأعمال بإتقان عال يفتح الباب أمام الحصول على أعمال أرقى وأكبر . لنركز على الحقيقة والمحتوى في النقد ، لا على لغة الخطاب ونبرة الكلام ، فقد يكون الناقد محباً وصادقاً لكنه لم يوفق لإلباس نصحه غلافاً هادئاً ومناسباً
بداية" أود أن أشكر الحسني على هذه الفكرة الرائعة و إن شاء الله تعود علينا بالنفع و الفائدة
الدورة متوسطة المستوى و هي تشمل دراسة الإكساء باستخدام أدوات الUVW-unwrapping في الماكس و لكن المفاهيم عامة و يمكن تطبيقها على أي برنامج آخر
محتوى الدرس الأول::
يبدأ المشوار بشرح مبدئي للآلية التي يرتكز عليها مفهوم الإكساء. لديك مجسم ثلاثي الأبعاد ,مجسم غير منتظم الشكل, و تريد إكساؤه إكساء" صحيحا", كيف؟
الطريقة هي أن تقوم بفرد المجسم باستخدام معدل UVW-unwrap من قائمة الModifiers لتحصل على مجسم مفرود Unwrapped جاهز للنقل إلى الفوتوشوب أو أي برنامج شبيه لتطبيق الخامات
و هذا ما سنتعلمه إن شاء الله
لنلقي نظرة سريعة::
المحاور هذه هي إحداثيات المجسم 3D لديك XYZ
أما المحاور هذه فهي إحداثيات الخامة التي سنطبقها على المجسم UVW, كل محور مع المحور المقابل له
X =< U
Y =< W
Z =< V
و بما أن الخامات ثنائية الابعاد 2D فسينحصر استخدامنا على المحورين U و V مع استبعاد W (العمق)
يظهر دور المحور W جليا" عند عمل تدوير rotate للخامة. لتسهيل العملية أكثر ممكن نعتبر محور W هو الاتجاه الذي تنظر به إلى الشاشة الآن
خلال الدورة هذه سنمر بمصطلحات كثيرة متقاربة في الاسم و لكنها مختلفة في المعنى. كمثال, vertex الخامات يختلف عن vertex المجسم, لكن ما هو الفرق بينهما؟
الجواب في الصور التالية::
الvertex للمجسمات في الماكس ما هو إلا نقطة أحادية موجودة في الفراغ, تتصل بنقاط اخرى لتشكل ما يعرف بالPolygon. كل vertex لها إحداثيات UVW مختلفة عن الأخرى. كما يمكن أيضا" أن يكون للvertex الواحد أكثر من مجموعة واحدة من إحداثيات UVW كما في الصورة التالية::
كما نرى في الصورة, يمكنك أن تحصل على مجموعة واحدة فقط من إحداثيات UVW لكل وجه يشترك في vertex الوسط. هذا يعني أن لكل وجه Face مجموعة UVW خاصة به مختلفة عن الوجه المجاور له. و هذا يوفر لنا المرونة التي نحتاجها لوضع الخامات.
نقطة أخرى تطرق لها الدرس, و هي أن المجسم الواحد في الماكس يقبل أكثر من قناة واحدة للUVW
(UVW map channel)
أي أن إحداثيات الUVW لا تحتفظ بقيم الUVW فحسب, بل هي أيضا" تحتفظ بعدد من الUVW map channels من 1 إلى 100. لدى كل UV channel إحداثيات UVW مختلفة عن بقية الchannels. كفانا نظري, إلى العملي الآن
اذا قمنا بفتح الماكس و إنشاء مجسم Teapot مع تفعيل Generate Mapping Coordinates فسيتم استخدام الmap channel 1 تلقائيا". لمعاينة شكل الخامة و طريقة ترتيبها على المجسم سنستخدم خريطة Checker. إلى الآن لم نستخدم أي من أوامر UVW Mapping, فقط اعتمدنا على Generate Mapping Coordinates و هذه الخاصية متوفرة فقط للمجسمات البدائية Primitives. قم بإظهار الchecker في مشاهد العرض لترى أن المجسم مكسي بطريقة صحيحة, هذا بسبب استخدامنا للmap channel 1 التي تحمل UVW صحيحة للمجسمات الprimitives. أما اذا قمنا بإضافة معدل UVW mapping-Planar في الmap channel 2::
و تغيير قيمة الMap channel من محرر الخامات إلى 2 ::
سترى أن شكل الخامة تغير, و كذلك الحال مع map channel 3 & 4.
لكن ما الفائدة الحقيقية من استخدام map channels مختلفة؟
أحيانا" تحتاج إلى إكساء مجسم معين بعدة طرق لتلائم الغرض من وراء العمل. اذا كنت تقوم بإكساء مجسم و أردت أن تغير من شكل الخامة دون ضياع مجهودك في الخامة الأولى, يمكنك حينها أن تستخدم map channel مختلف لكل خامة تريد تطبيقها على مجسماتك, و بمجرد تغيير قيمة الmap channel يمكنك التبديل ما بين خاماتك دون ضياع أي منها. هذه الخاصية متوفرة فقط في 3d studio max على حد قول صاحب الدرس.
الآن أصبح مفهوم الUVW mapping واضح للجميع. كما قلنا في السابق المجسمات البدائية لا تحتاج إلى أي تدخل منا لأن إحداثيات الUVW مدمجة مع المجسم و هي مترتبة جاهزة, لكن اذا قمنا بنمذجة جسم يدويا" بحيث أصبح الشكل غير منتظم و غير هندسي, في هذه الحالة نحتاج إلى استخدام UVW Unwrap, أي أننا نحتاج إلى "فرد" الUVW لنحصل على مسطح 2D قابل لتطبيق الخامات عليه سواء بالفوتوشوب أو بغيره بدون وجود أي شد أو مط فيها.
الخلاصة هي: لدينا مودل قمنا بإنشائه و نريد إكساؤه. في البداية سنختار بعض الأوجه على المجسم التي لها شكل قريب من إحدى خصائص الUVW الجاهزة مثل planar و box و sphere و cylindrical و غيره (أو نختار المجسم كله إذا كان شكله شبه هندسي). إبتداء" من هنا يمكننا استخدام الUVW Unwrap لإجراء بعض التعديلات في الأماكن التي تحتاج إلى ذلك, و في الغالب هي الزوايا التي تحتاج إلى التعديل و الفرد. في النهاية يجب أن يكون لديك UVW صحيحة مفرودة بعناية دون أخطاء.
في الدروس المقبلة سنبدأ العمل على هذا المجسم, و سنقوم بإكسائه سويا" (الملف جاهز و يمكن تحميله) حتى نصل إلى نتيجة مقاربة لما تراه في الصورة::
تعليق