بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم اعضاء و زوار المنابر الكرام ، اتمنى ان تكونوا في تمام الصحة و العافية
في هذا الموضوع ان شاء الله ستكون تحديثات لعبة Pogo Painter ، نظام اللعب مقتبس من لعبة Crash bash لشركة Naughtydog
الانجن : فيرتولز 5.
برنامج 3دي: ماكس 2009.
برامج 2 دي: فوتوشوب ، برنامج الرسام.
أول شيء بدات بالنمذجة ، الاكساء ، الانميشن ، ثم التصدير الى الفيرتولز.





القوائم عبارة عن planes ، معدل الـ uv ليناسب الكلمات
+ obj فيه انميشن تكبير وتصغير للدلالة على الاختيار الحالي.


الشخصيات :حاليا شخصية واحدة : (1/6)

ثم الارضية و تحديد مراكز المربعات ، و اعطاء كل مربع ماتيريال مختلف ، ولكن نفس الـ texture
ثم تسمية هذه المراكز "pos_2" ، "pos_1" ، ... حتى pos_64 ، ليسهل فيما بعد معرفة الاماكن باجراء حسابات بسيطة .
مثلا انت في المركز pos_1 وقفزت لاعلى ستكون في المركز 9 ، (1+8) ، وهكذا
اعلى = المركز الحالي +8
اسفل = المركز الحالي -8
يمين = المركز الحالي +1
يسار = المركز الحالي -1

لتسهيل العمل في الفيرتولز قمت بتصدير مكعب بانميشن يتوافق مع ابعاد الارضية

ثم عملت كود التحكم لاربعة لاعبين بحيث عند الانتهاء من الشخصيات تضاف لتتبع المكعب الخاص بها.
صورة عامة لكود اللاعب الاول:

الان هناك مشكل هو ان المكعبات يمكنها الدخول في بعضها (لا يوجد تصادم) ، استخدمت مصفوفة 9*9 ، بحيث السطر 0 و 9 فيها اصفار
العمود 0 و 9 فيه اصفار ، يبقى من 1 الى 8 الاسطر و 1 الى 8 الاعمدة تمثل رقعة اللعب ،ثم الاماكن التي تقف فيها المكعبات = 0 ، الاماكن التي يستطيع ان يقفز اليها = 1

المكان المستقبلي الذي ستقفز اليه يحجز لك برقم عند الفريم الاول من انميشن القفز .
+ colision detection في حال قفز مكعبين لنفس المكان.
بعدها نأتي للجزء الممتع: تركيب الدماغ ..الـ AI
مراكز المربعات ستفيدنا الان في عمل شبكة ، و بها يحدد الحاسوب اقصر مسار صالح للانتقال من النقطة الحالية الى النقطة الهدف .

هذا المسار يسلكه المكعب ، لكن هذا غير كاف :
-كيف يتحدد المركز الهدف ؟
*اقرب اوبجكت *الاولوية
-عند انتقال المكعب الى اول نقطة تتغير الاماكن التي يمكن للمكعب ان يمشي فيها بسبب حركة المكعبات الاخرى
حللت هذه المشكلة باعادة تعريف المسار المسلوك عند كل انتقال. (انتقلت الى المركز 2 ، اعد استدعاء الفونكشن التي تحدد المسار ، انتقل الى النقطة التالية ، حدد المسار ... وهكذا)
-ربما يختفي الهدف قبل الوصول اليه(وصل اليه مكعب اخر)
ببساطة غير الهدف

تحكم بثلاث لاعبين وحاول حصر اللاعب 4 (الذي يتحكم به الكمبيوتر) او منعه من المرور ، ستجد انه دائما يجد طريقه .
الفيرتولز يحتوي تقريبا على 400 bb ، قمت بتركيب : 5383 bb

و 1172 bb للقائمة الرئيسية

---------------------------------------------------------------------------------------------
معرفة الاشياء التي يمكن للانجن استقبالها من برنامج التصميم هي البداية الصحيحة لفهم المحرك.
التخطيط المسبق للكود ، ينقص كم الاخطاء التي ستصادفها .
عندك الدالة Rotate ..وليس عندك المودل .. ماالذي ستستفيده من هذه الدالة ؟؟؟
شخص فاهم الانجن كله ، و لايستطيع عمل مودلات بسيطة ، فكيف سينتج لعبة ؟؟ .لن ينتجها ابدا ولو طار
معرفتك الجيدة ببرنامج التصميم تمكنك من حصر الاعمال التي سيتولاها الانجن .
---------------------------------------------------------------------------------------------
============== حاليا ==================
كود الـ AI الصعب -------OK
انميشن الـ wait للمكعبات ----OK
كود تتبع اي مكعب ---------OK
حركة الكمرة ، بعض الاصوات ---OK
تحسينات للكود ----------OK
============ Next =================
-مرحلتين
-صور المراحل
-الانترو
-درجة صعوبة الـ com متوسط /سهل
-تعديل القائمة عند نهاية اللعب
-4 شخصيات
-صور الشخصيات عند الاختيار
-اختيار الوقت
-بارتكل الغبار عند القفز
-اكمال الاصوات
-اضافة اوبجكت جديدة لكل مرحلة (السهم - الحذاء - سهم باتجاهين - سهم بـ 4 اتجاهات - هدية -قفل متحرك ...)
-الـ Player النهائي
-البحث عن الاخطاء ..ايجادها ..تدميرها
=====================================
قواعد اللعبة :
اقفز على المربعات لتلوينها بلونك ، ثم اقفز على الالة السحرية لتحويل عدد المربعات الى نقاط ، الفائز هو صاحب اكبر عدد.
السهم يلون صف كامل بلونك.
الحذاء يزيد السرعة.
و السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
السلام عليكم اعضاء و زوار المنابر الكرام ، اتمنى ان تكونوا في تمام الصحة و العافية
في هذا الموضوع ان شاء الله ستكون تحديثات لعبة Pogo Painter ، نظام اللعب مقتبس من لعبة Crash bash لشركة Naughtydog
الانجن : فيرتولز 5.
برنامج 3دي: ماكس 2009.
برامج 2 دي: فوتوشوب ، برنامج الرسام.
أول شيء بدات بالنمذجة ، الاكساء ، الانميشن ، ثم التصدير الى الفيرتولز.





القوائم عبارة عن planes ، معدل الـ uv ليناسب الكلمات
+ obj فيه انميشن تكبير وتصغير للدلالة على الاختيار الحالي.


الشخصيات :حاليا شخصية واحدة : (1/6)

ثم الارضية و تحديد مراكز المربعات ، و اعطاء كل مربع ماتيريال مختلف ، ولكن نفس الـ texture
ثم تسمية هذه المراكز "pos_2" ، "pos_1" ، ... حتى pos_64 ، ليسهل فيما بعد معرفة الاماكن باجراء حسابات بسيطة .
مثلا انت في المركز pos_1 وقفزت لاعلى ستكون في المركز 9 ، (1+8) ، وهكذا
اعلى = المركز الحالي +8
اسفل = المركز الحالي -8
يمين = المركز الحالي +1
يسار = المركز الحالي -1

لتسهيل العمل في الفيرتولز قمت بتصدير مكعب بانميشن يتوافق مع ابعاد الارضية

ثم عملت كود التحكم لاربعة لاعبين بحيث عند الانتهاء من الشخصيات تضاف لتتبع المكعب الخاص بها.
صورة عامة لكود اللاعب الاول:

الان هناك مشكل هو ان المكعبات يمكنها الدخول في بعضها (لا يوجد تصادم) ، استخدمت مصفوفة 9*9 ، بحيث السطر 0 و 9 فيها اصفار
العمود 0 و 9 فيه اصفار ، يبقى من 1 الى 8 الاسطر و 1 الى 8 الاعمدة تمثل رقعة اللعب ،ثم الاماكن التي تقف فيها المكعبات = 0 ، الاماكن التي يستطيع ان يقفز اليها = 1

المكان المستقبلي الذي ستقفز اليه يحجز لك برقم عند الفريم الاول من انميشن القفز .
+ colision detection في حال قفز مكعبين لنفس المكان.
بعدها نأتي للجزء الممتع: تركيب الدماغ ..الـ AI
مراكز المربعات ستفيدنا الان في عمل شبكة ، و بها يحدد الحاسوب اقصر مسار صالح للانتقال من النقطة الحالية الى النقطة الهدف .

هذا المسار يسلكه المكعب ، لكن هذا غير كاف :
-كيف يتحدد المركز الهدف ؟
*اقرب اوبجكت *الاولوية
-عند انتقال المكعب الى اول نقطة تتغير الاماكن التي يمكن للمكعب ان يمشي فيها بسبب حركة المكعبات الاخرى
حللت هذه المشكلة باعادة تعريف المسار المسلوك عند كل انتقال. (انتقلت الى المركز 2 ، اعد استدعاء الفونكشن التي تحدد المسار ، انتقل الى النقطة التالية ، حدد المسار ... وهكذا)
-ربما يختفي الهدف قبل الوصول اليه(وصل اليه مكعب اخر)
ببساطة غير الهدف

تحكم بثلاث لاعبين وحاول حصر اللاعب 4 (الذي يتحكم به الكمبيوتر) او منعه من المرور ، ستجد انه دائما يجد طريقه .
الفيرتولز يحتوي تقريبا على 400 bb ، قمت بتركيب : 5383 bb

و 1172 bb للقائمة الرئيسية

---------------------------------------------------------------------------------------------
معرفة الاشياء التي يمكن للانجن استقبالها من برنامج التصميم هي البداية الصحيحة لفهم المحرك.
التخطيط المسبق للكود ، ينقص كم الاخطاء التي ستصادفها .
عندك الدالة Rotate ..وليس عندك المودل .. ماالذي ستستفيده من هذه الدالة ؟؟؟
شخص فاهم الانجن كله ، و لايستطيع عمل مودلات بسيطة ، فكيف سينتج لعبة ؟؟ .لن ينتجها ابدا ولو طار

معرفتك الجيدة ببرنامج التصميم تمكنك من حصر الاعمال التي سيتولاها الانجن .
---------------------------------------------------------------------------------------------
============== حاليا ==================
كود الـ AI الصعب -------OK
انميشن الـ wait للمكعبات ----OK
كود تتبع اي مكعب ---------OK
حركة الكمرة ، بعض الاصوات ---OK
تحسينات للكود ----------OK
============ Next =================
-مرحلتين
-صور المراحل
-الانترو
-درجة صعوبة الـ com متوسط /سهل
-تعديل القائمة عند نهاية اللعب
-4 شخصيات
-صور الشخصيات عند الاختيار
-اختيار الوقت
-بارتكل الغبار عند القفز
-اكمال الاصوات
-اضافة اوبجكت جديدة لكل مرحلة (السهم - الحذاء - سهم باتجاهين - سهم بـ 4 اتجاهات - هدية -قفل متحرك ...)
-الـ Player النهائي
-البحث عن الاخطاء ..ايجادها ..تدميرها
=====================================
قواعد اللعبة :
اقفز على المربعات لتلوينها بلونك ، ثم اقفز على الالة السحرية لتحويل عدد المربعات الى نقاط ، الفائز هو صاحب اكبر عدد.
السهم يلون صف كامل بلونك.
الحذاء يزيد السرعة.
و السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
تعليق