موضوع: موضوع ملخص عن الفيراي

ردود: 14 | زيارات: 26849
  1. #1
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098

    موضوع ملخص عن الفيراي

    أعلم ان هذا الموضوع مكرر , ولكن واجهتني مشاكل بالتعديل على الموضوع وأرجوا من اي مشرف تبديل هذا الموضوع بالموضوع المثبت . او تعديل هذه المشاركة في الموضوع المثبت .
    ________________





    السلام عليكم .. احب ان افتح هذا الموضوع كشرح كامل للفيراي وهو من كتابتي الشخصية وترجمتي في بعض الاجزاء .. وجميع الحقوق المحفوظة لي
    اولا : لماذا الفيراي ؟
    • الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
    • الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
    • الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
    • جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
    • الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
    • لدى الفيراي displacement قوي جدا
    • جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر

    ثانيا :Indirect Illumination
    ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
    وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد

    وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
    • اولا :: primary bounces

    و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
    • ثانيا : secondary bounces

    بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل الانعكاسات وغيره .
    **ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .
    في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..
    • Brute Force

    ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
    الايجابيات :-
    • عدد الاعدادات قليل
    • النتائج متناغمة جدا
    • يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
    • قليل من Flickering في الانيميشن

    السلبيات:-
    • وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة

    __________________
    • Irradiance Map

    ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
    الايجابيات:-
    • اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
    • لا يوجد Noise في المشهد
    • الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .

    السلبيات:-
    • بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
    • الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
    • يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
    • الاعدادات معقدة جدا

    __________________
    • Photon Map

    الايجابيات:-
    • سريع
    • مستقل بموقعه
    • من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة

    السلبيات:-
    • يتطلب ذاكرة عالية جدا
    • مقيد في اختيار مصادر الضوء

    __________________
    • Light Cache

    طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
    الايجابيات:-
    • الاعدادات بسيطة جدا
    • العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
    • نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
    • الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
    • معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة

    السلبيات:-
    • جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
    • مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces

    *****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
    Indirect Illumination examples

    __________________ __________________ __________________
    ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
    هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
    للمشاهد الداخلية :-
    اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)
    ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
    **ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
    لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
    وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
    قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية
    للمشاهد الخارجية :-
    الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .
    لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .

    **ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<

    وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination

    *************************************************************************************
    ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights
    1- > Vray Light
    اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها بالتفصيل ان شاء الله ..
    • Plane

      • الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
      • كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    • sphere
      • الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
      • كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    • Mesh
      • الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
      • كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
    • Dome
      • الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال GI
      • نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
      • مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع

    2- > Vray IES
    هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا
    يوتيوب
    YouTube - IES lights with VRay
    فيميو
    IES lights with VRay on Vimeo
    3- > VraySun
    vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
    وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
    وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
    مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
    على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان للتعامل مع ال VraySun :-
    1. اولهم هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير, لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا)
    2. الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam

    هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي صن:-

    • Turbidity
      • ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
      • كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
    • Ozone
      • يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
    • Intensity Multiplier
      • حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
    • Size Multiplier
      • يؤثر على حجم الشمس
      • كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
      • من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
    • Shadow Subdivs
      • كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
      • من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
    • Shadow Bias
      • هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
      • القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
      • يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية

    هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
    VRayLight examples

    رابعا : VraySky
    الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت (8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب (Environment Map) بإسم VraySky .
    هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
    • الايجابيات
      • سهولة الاعداد والتعديل
      • نتائج جيدة مع تعب اقل
      • النتائج صحيحة فيزيائيا
    • السلبيات
      • وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
      • خيارات التعديل محدودة جدا
        >نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
      • إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير

    هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي VRaySun and VRaySky examples
    خامسا : VrayPhysicalCam
    هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
    الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و اخيرا ال Bokeh Effect *
    * ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
    ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-

    Type
    • هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
    • (Still Cam) للكامرا العادية
    • (Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
    • (Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية

    Targeted
    • اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
    • مفيد جدا في العمل مع ال DOF

    Filmgate
    • مدى اتساع فتحه الكامرا
    • ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة

    Focal length
    البعد البؤري للكامرا
    Zoom factor
    • عامل التكبير او البعد في الصورة

    F-number
    • يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
    • يؤثر على ال DOF

    Exposure
    • في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
    • في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field

    Vignetting
    • تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة

    White balance
    • ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد

    Shutter speed
    • الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً

    Shutter offset
      • اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.

    Latency
    • تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam

    Film Speed(ISO)
    • تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
    • كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة




    لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
    VRay Physical Camera examples

    * Bokeh Effects
    مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا

    والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
    وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
    • Blades
      • يحدد شكل فتحة الكامرا
      • اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
      • اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة

    • Rotation (deg)
      • دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
    • Center Bias
      • يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
      • القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
      • والعكس
    • Anisotrophy
      • تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses

    * Sampling

    • Depth of Field
      • يفعل ال DOF في الصورة
    • Motion blur
      • يفعل ال Motion blur في الصورة
    • Subdivs
      • يحدد عدد التقسيمات في حساب الصورة في الرندر ويمكن تسمية هذا الخيار بجودة او مدى دقة العمليات الحسابية
      • كلما زادت القيمة كلما زادت جودة التاثير . وبنفس الوقت يزيد وقت الرندر .

    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com


  2. #2
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    سادسا: V-ray Materials
    خامات الفيراي تنزل تلقائيا مع مقبس الفيراي . و ساشرح بهذا الجزء جميع خامات الفيراي بالتفصيل بإذن الله .
    1-- VRayMtl
    [/U][/SIZE]هذه الخامة قريبة جدا من خامة الاستاندرد ولكنها تعطيك وقت رندر اقل من اي خامة اخرى (اذا كان الماكس رندر انجن معين على الفيراي ) . وتعطيك نتائج صحيحة فيزيائيا من ناحية انعكاسات وانكسارات الضوء على الخامة .
    وهنا ملخص عن اعدادات خامة VRayMtl (ملاحظة : اسم القائمة يظهر اولا ومن ثم الاعدادات التي تحتويه)
    • Diffuse
      • Diffuse
        هذا الاعداد يجعلك تختار اللون المنتشر على الخامة . ولكن هذا اللون يتأثر بلون الانعكاسات والانكسارات . تابع عامل ال Energy preservation في الاسفل .
      • Rougness
        هذا الاعداد يمكن استخدامه لحساب الاسطح الغير منتظمة او المتعرجة مثل البشرة . او سطح القمر . الخ ....
    • Reflection
      • Reflect
        لون الانعكاس .
        ملاحظة :- مثلما ذكرنا سابقا ان لون الانعكاس يؤثر على ال diffuse اعتمادا على ال Energy preservation
        ولرؤية امثلة اضغط هنا
      • Fresnel reflections
        تفعيل هذا الخيار يجعل قوة الانعكاسات تحسب اعتمادا على زاوية الرؤية على السطح
        بعض المواد بحياتنا اليومية مثل الزجاج , يتبع هذا السلوك .
        وهذا الاعداد مهم جدا للزيادة من واقعية الخامة
        لرؤية بعض الامثلة . من هنا
      • Reflection glossiness
        هذا الاعداد يحسب مدى حدة الانعكاس
        مثلا القيمة 1.0 تعني انعكاس مرآة مستطحة
        كلما قلت القيمة , كلما ولّد انعكاس لامع و ضبابي (Blurry)
        استخدم اعداد ال Subdivs في اسفله للتحكم بجودة البلور
        لرؤية امثلة اضغط هنا
      • Subdivs
        يتحكم بجودة ال Reflection glossiness وكلما قلت القيمة كلما كان وقت الرندر اقل و كانت النتيجة فيها noise اكثر .
        وكلما ازدادت القيمة كلما زاد وقت الرندر ولكن النتيجة فيها سموث او نعومة اكثر .
      • Use interpolation
        الفيراي بإمكانه استخدام نظام تخزين مؤقت مثل تلك التي بالirradiance map لتسريع رندر اعداد ال Reflection glossiness .
        فعل هذا الخيار لتفعيل نظام التخزين المؤقت .
      • Max depth
        عدد المرات إنعكاس الضوء . والمشاهد التي فيها انعكاسات وانكسارات تتطلب قيم اكبر لتظهر بالشكل المطلوب
      • Exit color
        اذا وصل الشعاع الى اقصى عمق للانعكاس . هذا اللون سيرجع بدون تتبع الضوء لمدى ابعد من ذلك .
    • Refraction
      • Refract
        لون الانكسار . ومثلما قلنا سابقا ان لون الانكسار يؤثر على ال diffuse اعتمادا على ال Energy preservation
        امثلة من هنا ..
      • IOR
        مؤشر انكسار الضوء . و تصف طريقة انحناء الضوء عندما يقطع سطح الخامة .
        قيمة ال 1.0 تعني ان الضوء لن يغير اتجاهه عند الانكسار
        لرؤية امثلة . من هنا
      • Glossiness
        يتحكم بمدى حدة الانكسار
        قيمة ب 1.0 تعني انكسار منتظم وناعم .
        كلما قلت القيمة , كلما ولّد انكسار لامع و ضبابي (Blurry)
        استخدم ال Subdivs للتحكم بجودة الGlossiness
        لرؤية امثلة من هنا
      • Subdivs
        يتحكم بجودة ال Glossiness
        وكلما قلت القيمة كلما كان وقت الرندر اقل و كانت النتيجة فيها noise اكثر .
        وكلما ازدادت القيمة كلما زاد وقت الرندر ولكن النتيجة فيها سموث او نعومة اكثر .
      • Use interpolation
        مثلما ذكرنا سابقاً ان هذا الخيار يمكن الفيراي من استخدام نظام تخزين مؤقت مثل تلك التي بالirradiance map لتسريع رندر اعداد ال glossiness .
        وتفعيل هذا الخيار يفعل نظام التخزين المؤقت .
      • Max depth
        عدد مرات انكسار الضوء والمشاهد التي فيها انعكاسات وانكسارات تتطلب قيم اكبر لتظهر بالشكل المطلوب
      • Exit color
        اذا وصل الشعاع الى اقصى عمق للانكسار . هذا اللون سيرجع بدون تتبع الضوء لمدى ابعد من ذلك .
        امثلة من هنا
      • Fog color
        هذا الامر يختص بتخفيف الضوء عندما يمر من خلال الخامة .
        وهذا الامر يدعم حقيقة ان المجسمات السميكة االانكسار فيها يكون اخف شفافية من المجسمات الرفيعة .
        لرؤية امثلة من هنا
      • Fog multiplier
        قوة ال Fog color .
        وكلما قلت القيمة كلما انخفض تاثير ال Fog color مما يجعل الخامة شفافة اكثر .
      • Affect shadows
        هذا الخيار سيجعل الخامة تلقي بظلال شفافة اعتمادا على الrefraction color وال fog color.
      • Affect Channels
        يجعلك تختار اي قناة ستتاثر بشفافية الخامة
        • Color Only
          وهذا النوع سيجعل قناة الالوان RBG تتاثر بالشفافية فقط في الرندر النهائي
        • Color+alpha
          الشفافية ستظهر في الالفا بدلا من اظهارها كلون مقتم .
        • All channels
          جميع القنوات و ال Render Elements ستتاثر بشفافية الخامة
    • Translucency
      • Type
        يختار طريقة حساب شبة شفافية الخامة او ال (translucency )
        ملاحظة :- الشفافية يجب ان تكون مفعلة بالخامة لهذا التأثير ان يظهر .

        • None
          التاثير لا يتم حسابه
        • Hard (wax) model
          هذا التاثير مناسب للمجسمات الصلبة مثل كرات ال Marble
        • Soft (water) model
          هذا في الغالب للتوافق مع نسخ الفيراي القديمة .
        • Hybrid model
          هذا الخيار هو واقعي اكثر في حساب ال SSS مثل الحليب و البشرة والعصائر الخ ...
      • Back-side color
        لون تاثير ال Translucency او ال sub-surface scattering وهو يعتمد على ال Fog color
        وهذا الخيار يمكنك من تلوين تاثير ال SSS.
    • BRDF
      اعداد ال BRDF يحدد نوع الانعكاسات البراقة للخامة , وهذا الاعداد ليس له اي تأثير الا اذا لون الانعكاس كان شئ غير الاسود . وال Reflection glossiness له قيمة غير ال 1.0
    • Options
      هذه القائمة تعطيك اختيارات عديدة لتتبع الانعكاسات او الانكسارات للخامة وال Double-sided اذا اردت ان الفيراي يعكس الخامة من الداخل .. وغيرها الكثير من الاعدادات
    • Maps
      هنا يمكنك وضع التكستشر مثل ال Bump وال Diffuse و Opacity وغيرها الكثير من خرائط التكستشر
    • Reflect interpolation
    • Refract interpolation
      كلاهما قريبين جدا من اعدادات irradiance map . وهي تحدد خيارات لزيادة لمعان الانعكاسات
      ملاحظة :- لا ينصح باستخدام ال interpolation في الانيميشن لانها ستسبب وميض في الخامات .



    2-- VRay2SidedMtl'

    هذه الخامة من الفيراي تمكنك من رؤية الضوء في الجزء الخلفي للخامة
    . وامثلة على ذلك ,خامات الورق الشجر, الستائر , .... الخ
    لرؤية امثلة من هنا

    3-- VRayOverrideMtl'

    هذه الخامة تمكنك من تغطية شئ معين مثل ال Global Illumination , الانعكاس , الانكسار , الظلال بشكل مستقل فوق الخامة .
    لرؤية امثلة لتوضيح المقصود , من هنا

    4-- VRayLightMt'
    هذه خامة خاصة جدا في الفيراي فهي ليست كباقي الخامت العادية , فمع هذه الخامة يمكنك انشاء خامة ذات اضاءة ذاتية . وايضا تعطيك وقت رندر قصير مقارنة باضواء الماكس العادية . وايضا تساعدك على تحويل المجسم الى مجسم مضئ , مثل الذي بال VrayLight .


    5-- VRayFastSSS
    ال VRayFastSSS هي خامة تحسب تأثير التناثر الداخلي للخامة , بما انها تستخدم نظام حساب مبسط , فإنها في العادة اسرع من استخدام التناثر الداخلي الموجود بال VrayMtl واسهل في التحكم أيضا .
    ملاحظة :- خامة ال SSS لا تضم خيارات تأثيرات ال Diffuse و اللمعان . لعمل خامة تضم هذه التأثيرات . قم بصناعة خامة VRayBlendMtl مع ك base material و VrayMtl ك coat material.
    وهذه الخامة تستخدم لحساب مجسمات مثل الشمع و الجلد .

    6-- VRayFastSSS2
    هذه الخامة تستخدم في المقام الاول لحساب البشرة و ال marble و المجسمات القريبة من الشمع .
    والفرق بينها بين ال VRayFastSSS هي كالتالي :
    • ال VRayFastSSS2 فيها خيارات اكثر من ال VRayFastSSS
    • ال VRayFastSSS2 هي خامة كاملة مع عناصر ال Diffuse و ال specular التي يمكن ان تستخدم بدون الحاجة ل VrayBlendMtl


    7-- VrayBlendMtl
    هذه الخامة تعطيك امكانية وضع اكثر من خامة فوق بعض لمزجهم في خامة واحدة . او عمل طبقات , كل طبقة تحتوي على خامة منفصلة .
    في جميع الحالات بإمكانك استخدام خامة لل Mask بين الخامتين .
    وقت الرندر فيها اسرع مقارنةً مع خامات البلند الاعتيادية بالماكس مثل ال Shellac , Blend , او Composite .
    وهذه الخامة تستخدم لعمل خامات معقدة مثل طلاء السيارات .
    الشئ الجميل في هذه الخامة انك بامكانك استخدام VRayMtlSelect من ال Render Element لإظهار كل خامة على حدى في باسس خاص بها .
    وطريقة عمل هذه الخامة بأنها تضع خامة ال base material والتي انت تختارها على المجسم , وخامات ال coat material فوقها (اذا تخيلنا ان خامة ال coat material مثل المعطف فوق الخامة الاصلية) .
    ويمكنك التحكم في الانتقال بين الخامتين من خلال ال Blend Amount والتي من خلالها يمكنك وضع صورة الماسك بين الخامتين او التحكم بنسبة الظهور (الشفافية).

    8-- VRaySimbiontMtl
    هذا النوع الخاص من خامات الفيراي , يجعلك تتمكن من استخدام شيدرز (جمع شيدر) من شركة Darkling Simulations . وهذه الخامة تمكنك من صنع شيدرز معقدة للغاية التي تُعرض بجودة كاملة , منفصلة من مسافة التمثيل (Representation distance) .
    للمزيد من المعلومات عن شركة Darkling Simulations :-
    http://www.darksim.com/
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  3. #3
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    سابعاً: Geometric objects

    الفيراي لدية العديد من المقابس المفيدة مثل ال VRayFur , VRayProxy و VRayPlane .
    وسأشرح كل منهم على حدى في هذا القسم
    1-- VRayProxy
    VRayProxy يمكنك من استيراد مجسمات من الخارج فقط في الرندر .
    والمجسم غير معروض في المشهد من الفيوبورت ولا يثقل على الجهاز ولا يستخدم أي من موارد جهازك سواء الرام او غيرها .
    وهذا سيفيدك عندما تعمل على مشاهد فيها عدد هائل من الفيسس , عدد حتى الماكس نفسه لا يتحملها . !
    والنت ملئ بدروس الفيراي بروكسي , وإخترت لكم بضعها .
    http://www.3dm3mare.com/vb/t2291.html



    2-- VRayFur
    هذا البلج ان المدمج مع الفيراي يمكنك من عمل تاثير الفرو او الشعر . والتاثير فقط يظهر في الرندر وليس على الفيوبورت .
    لإنشاء VRayFur على مجسم إتبع التالي .
    1. إختر مجسم من المشهد
    2. إذهب الي لوحة Create ثم قائمة Vray ثم إختار زر VRayFur .

    ** ملاحظة: إذا لم تختر مجسم او اخترت مجسم غير متوافق مع ال VRayFur الخيار سيظهر باللون الرصاصي (أي لا يمكنك إستخدامه )


    3-- VRayPlane
    هذا البلج إن يقوم بإنشاء بلان غير منتهي المساحة للفيراي .
    ملاحظات بسيطة :
    - يمكنك من انشاء اكثر من بلان في المشهد مثلا عموديا أو أفقيا .
    - مكان البلان في الرندر يعتمد على مكانه بالمشهد
    - البلان يُرندر مع الخامة المتعينة على الاوبجكت ال VRayPlane في المشهد .
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  4. #4
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    ثامناً: V-Ray frame buffer

    إٍضافةً الى الرندر العادي بالماكس , الفيراي اضاف نافذة رندر جديدة وهي ال frame buffer والتي فيها قدرات جديدة وهي :
    1. تمكنك من رؤية جميع الرندر المنتس (Render Elements )في نافذة واحدة
    2. تمكنك من عمل تعديلات بسيطة على الالوان في الصورة المرندرة .
    3. تمكنك من إختيار ترتيب الرندر عن طريق خاصية ساشرحها لاحقا .

    لتشغيل الفيراي frame buffer اتبع الاتي :-
    - F10 او rendering ---> render setup
    - قائمة V-ray -- > لوحة V-ray :: Frame Buffer
    - Enable built-in Frame Buffer


    شريط ادوات الفيراي Frame Buffer ..

    هذا الجزء من شريط الادوات يمكنك من اختيار اي شانل او قناة الوان تريد ان ترى . أو حتى الالفا في الصورة .
    لحفظ الصورة الى ملف بأي صيغة انت تختارها .
    هذه الاداة تمكنك من اخراج نسخة من الصورة في نافذة اخرى . (تعمل في وقت الرندر ايضا)
    هذه الاداة وهي المفضلة لدي تمكنك من إجبار الماكس على رندرة الجزء الذي فوقة الماوس أولا مثلا لترى التفاصيل إذا عدلت على خامة في مجسم واحد مثلا بدلا من رندرة المشهد كامل
    هذا الخيار يمكنك من عمل رندر لمساحة محددة من المشهد انت ترسمها ثم يقوم الماكس بعمل الرندر في هذه المساحة فقط .
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  5. #5
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    أخر تعديل بواسطة A.Atef في 22 / 09 / 2011 الساعة 11:20 PM
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  6. #6
    ممتاز الله يعطيك العافيه

  7. #7
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة ابو عزوز.. معاينة الرد
    ممتاز الله يعطيك العافيه
    الله يخليك , وبارك الله فيك على المشاركة
    وأعتذر على التاخير بالرد
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  8. #8

    Thumbs up شكر واستفسار ؟.

    السلام عليكم
    أولاَ: جزاك الله خيراً
    ثانيا سؤال: هل انتهى الموضوع أم بقي هناك شيئ ما سيتبعه ؟
    ____________________________________________________________________________________
    سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
    أخر تعديل بواسطة A-Z في 15 / 01 / 2011 الساعة 12:02 PM

  9. #9
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة A-Z معاينة الرد
    السلام عليكم
    أولاَ: جزاك الله خيراَ
    ثانيا سؤال: هل انتهى الموضوع أم بقي هناك شيئ ما سيتبعه ؟
    ____________________________________________________________________________________
    سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
    وعليكم السلام والرحمة
    الموضوع انتهى الى هنا , هل لديك شئ أخر ترغب اني اضيفه ؟
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  10. #10
    السلام عليكم شكرا لك اخى الكريم على الموضوع الجميل
    كان لى استفسار حول وقت الرندر المستغرق لريندر فريم واحد
    حاولت عمل ريندر لملف جاهز من النترنت ولكنى انتظرت وقتا كبيرا ولم ارى اى ناتج
    يمكننى ارسال الملف لك لكى تدرسه بنفسك
    هناك ايضا استفسار حول استخدام الفيراى فى النيميشن هل هناك اى اعدادات خاصه بهذهه النقطه
    شكرا لك

  11. #11
    مشرف منبر 3D Studio MAX
    صور رمزية A.Atef
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    ردود
    4,098
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة gonzalo معاينة الرد
    السلام عليكم شكرا لك اخى الكريم على الموضوع الجميل
    كان لى استفسار حول وقت الرندر المستغرق لريندر فريم واحد
    حاولت عمل ريندر لملف جاهز من النترنت ولكنى انتظرت وقتا كبيرا ولم ارى اى ناتج
    يمكننى ارسال الملف لك لكى تدرسه بنفسك
    هناك ايضا استفسار حول استخدام الفيراى فى النيميشن هل هناك اى اعدادات خاصه بهذهه النقطه
    شكرا لك
    وعليكم السلام .
    أتبع الارقام التي بالصور .

    1- اختر dynamic
    2- اعمل صح

    ___
    وأعمل رندر . إذا ما اشتغل معاك . أرسل لي مواصفات جهازك + الملف على الخاص لو سمحت
    █║▌│█│║▌║││█║▌│║▌║
    الايميل : attef_omer@hotmail.com

  12. #12
    اقتباس الموضوع الأصلي كتب بواسطة A.Atef معاينة الرد
    وعليكم السلام والرحمة
    الموضوع انتهى الى هنا , هل لديك شئ أخر ترغب اني اضيفه ؟
    كلا , جزاك الله خيراً.
    ____________________________________________________________________________________
    سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم

  13. #13
    عضو
    صور رمزية mazenmax
    تاريخ التسجيل
    Oct 2010
    المنطقة
    دمشق- سوريا
    ردود
    83
    موضوع جميل وهام
    وشكرا لك على هذا المجهود الذي تقدمه لاعضاء هذا المنتدى
    وبانتظار مواضيعك الجميلة مستقبلا
    سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
    ما شاء الله لا قوة الا بالله
    سبحان الله والحمد لله ولا اله الا الله والله اكبر


  14. #14
    عضو نشيط
    صور رمزية Rambo86s
    تاريخ التسجيل
    Jul 2008
    المنطقة
    Egypt, Alexandria
    ردود
    326
    طب سؤال فى الفى راى فى color mapping
    ما فائدة اختيار امر sub pixel mapping
    clamp output
    لم افهم حتى الان ما فائدتهم
    Linear workflow فى فى راى 2011

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل