موضوع: نقد نقد نقد

ردود: 10 | زيارات: 995
  1. #1

    نقد نقد نقد

    السلام عليكم
    الى جميع الأعضاء والى lazzhar خصوصا
    قد عملت هذا المجسم قبل فترة فجاء على بالي أن أضعه للنقد , خصوصا للأخ lazzhar
    الذي قال بأن تقنية الpatch أصبحت قديمة ,(((((((( لاتعتبر كلامي تحدي ولكني أحببت الحوار معك ^^)))))))) , فهو من باب تبادل الخبرات , واذا كنت مخطيء أو كان المجسم
    غبي فأرجو الحششششششش , أححم اسف قصدي النقد ^^ .
    والtexturing ليس بتلك الصعوبة , لاحظوا بأني لم أنهي العمل , فالفم والأنف والأذن ستكون
    مجسمات مستقلة ثم نقوم بعمل convert للمجسم الى patchs .
    وما جعلني أستند الى كلامي هو مارأيته من أعمال (وليس عملي لأنه ليس مثلهم)
    رائعة لاأظن أن الpoly قادر عليها , بغض النظر عن وجه الانسان مع تركيب textur واقعي
    فالpoly أفضل .




  2. #2
    عضو متميز
    تاريخ التسجيل
    Jul 2002
    ردود
    9,832
    ممكن تخبرني عن كيفية عمل ال convert الى patch . أنا عندي nurbs و polygone و subdivision . هل ال patch موجوده في قائمة أخرى أم ماذا هي بالتحديد . شكرا .
    The Unknown Person

  3. #3
    عضو نشيط
    صور رمزية mosamemmax
    تاريخ التسجيل
    Feb 2003
    المنطقة
    Yemen
    العمر
    34
    ردود
    879
    بسم الله

    نريد اجابتك على سؤال الاخ Gemologist
    ارى انها مهمه بعض الشيئ


    تحياتي
    Step By Step
    You can get your futuer



  4. #4
    هو أنا ما قلت أن الـ polygon أفضل من الـ nurbs ، أنا كان كلامي عن الـ Subdivision و هي أساسا فيها مزايا التقنيتين معا.
    صحيح أنت تبدأ العمل في الـ subdisivion كـ polygon إلى أن تحصل على شكلك الأساسي، ثم تحول إلى subdivison .
    الـ nurbs فقد شعبيته كثيرا، أنظر إلى المنتديات الأجنبية و لن ترى أي عمل جديد بالـ nurbs.
    اخ asd3m اسمحلي أجيب بدلك عن أسئلة الاخوة:
    لا يوجد شيء يسمى patch في مايا، و إنما هي طريقة في العمل. تبدأ بتصميم nurbs ثم لما تكون راضي على الشكل العام تحدد بعض المناطق و تقطعها بطريقة من الطرق المتوفرة(cut surface ، detach ....)
    ثم تواصل العمل على الأجزاء اللي لأنت حصلت عليها لوحدها بحيث إذا زدت في عدد الـ isoparms لتلك القطعة فلن تزيد في الأجزاء الأخرى مما يجعلك تركز العمل على بعض المناطق دون غيرها بسهولة كبيرة. و هذا نفس ما تستطيع عمله في الـ subdivisions.
    الـ textures لازم يقع فيها مشكل لأنك ستقوم بعمل كل قطعة لوحدها، و لازم جد طريقة لوصلها دون أم يظهر فرق في اللون و الله أعلم.
    مشكور أخي على كلامك و لا أرى في كلامك أي تحدي لي، بالعكس أنا أحب كثيرا النقاش اللي يكون منه فائدة للجميع.
    -لزهر

  5. #5

  6. #6
    أخي ahmad82 الدرس الي ذكرته كان على الpoly بينما الي رسمته على
    الnurbs ,أنا أخذت منه الskitch لأنه أعجبني , الحمد لله أنك عرفته
    كذا أعرف أني جبت شوي منه .
    مشكور أخي lazzhar على الاجابة لكنك ماذكرت رأيك في العمل , لا أنت
    ولا باقي الأخوة الكرام .

  7. #7

    آسف أخي

    هو الرأس ما عملتله الـ Patchs ؟ كذلك الرأس يعني ما اكتمل.
    لكن الشكل العام صحيح. فقط أحبك تحاول الـ textures بمربعات بسيطة .
    إن شاء الله تضيف التفاصيل و يكون نقاش أوسع أخي.
    -لزهر

  8. #8
    سأحاول أنهيه .

  9. #9
    عضو نشيط
    صور رمزية woody29
    تاريخ التسجيل
    Sep 2001
    المنطقة
    not from earth
    العمر
    45
    ردود
    373
    الـ nurbs فقد شعبيته كثيرا، أنظر إلى المنتديات الأجنبية و لن ترى أي عمل جديد بالـ nurbs.

    no , nurbs still all the way

    poly we use for games designs
    nurbs for advanced cinematic

    subdivision we never go there !
    tsk tsk tsk

  10. #10

    شكرا على التدخل

    ليس لدي أي فكرة أخي عن مجال عملكم، لكن تستطيع أن تدخل إلي cgtalk مثلا -و هو أكبر منتدى على الاطلاق- و تشوف الـ gallery و تقرأ لأصحاب الأعمال ، تجد ان أغلبهم عملوا شخصيات organic بالـ polygons أو subdivisions.
    هذا المقال يناقش الموضوع نفسه: http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=89987
    و لا تنسى أن أغلب شخصيات pixar معمولة بالـ subdivision.
    تحياتي
    -لزهر

Bookmarks

قوانين الموضوعات

  • لا يمكنك اضافة موضوع جديد
  • لا يمكنك اضافة ردود
  • لا يمكنك اضافة مرفقات
  • لا يمكنك تعديل مشاركاتك
  •  
  • كود BB مفعّل
  • رموز الحالة مفعّل
  • كود [IMG] مفعّل
  • [VIDEO] code is مفعّل
  • كود HTML معطل