Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

كيف نختصر وقت الرندر ؟

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #16
    - - - - - - - -

    تعليق


    • #17
      شو القصة !؟

      توقعت بعد هالغيبة - بسبب انشغال شديد- ان افتح الموضوع لاقي مشاركات وحماسة كبيرة في هذا الموضوع

      الجميع يعلم ان هناك ملايين الحيل والبدائل للحصول على الجودة والدقة بوقت مختصر اكثر والجميع بحاجة لزيادة معرفته من هذه الناحية

      فلماذا لم يلقى هذا الموضوع اقبال وتفاعل .... لا اعلم

      دخولي اليوم لتنشيط الموضوع واعادته للساحة عساه يلقى بعض التفاعل ليلقى الجميع بعض الفائدة.

      تعليق


      • #18
        لأختصار وقت الرندر يجب علينا ان لا نضع المجسمات الكبيرة والكثيرة وكذلك الأضاءة
        _______
        * الله *اكبر*
        ـــــــــــــــــــ


        زورو موقعي الخاص
        http://www.sajad.00freehost.com

        تعليق


        • #19
          اخيرا وجدنا موضوع في قسم الماكس يستاهل الحديث عنه
          مثل ما تفضل استاذنا الكبير الاستاذ مصطفي بالحديث عن موضوع الفوتونات وانا لن ازيد علي كلامه شئ فهو كفي ووفي
          فقط حابب احكي شغله - بكلم بالشامي بقي - ان نوع المصير بيفرق ازاي ... ما دام قولنا تصير يبقي هنتكلم عن الضؤ مش معقولة طبعا هتجيب كورتين و صندوقين و اسطوانة وترندرهم وخلاص ...وبما ان الحديث عن الضؤ ده يطول شرحه فانا هحاول اختصر بقدر الامكان بصوا يا شباب ...صلوا علي النبي ... بالنسبة للفكرة ان الضوء ينزل علي المجسم وينعكس علي العين اللي هي الكاميرا في المشهد فتسبب الرؤيا - الحسن بن الهيثم قديمة يعني - دور المصيرات عكس هذا الضوء انا بقول عكس الضوء مش انكساره لان الانكسار ده حاجة تانية خالص ما علينا ... المصير دوره هو حاجة اسمها bouncing light rays يعني بعثرة الاشعه الضوئية ... كل مصير وليه طريقة في الموضوع بتاع البعثرة ده
          المنتال راي بيعمل كده باستخدام الفوتونات بتاعت الضوء بصورة ابسط هي شوية كور كده عاملة زي البقع تظهر اثناء الريندر علي الصورة بالمناسبة المنتل راي من المصيرات اللي يعتمد في الاصل علي الفيزياء يعني الموضوع كله حسابات فيزيائية دقيقة لا تقبل اللعب او التهريج المهم ان المنتل بيستخدم طريقة الفوتونات دي في بعثرة الضوء وموضوع بعثرة الضوء ده بيقوم بعمله حاجة اسمها engine يعني ماكينة بعثرة الضوء و اعتقد وده لاني مش خبير قوي في المنتل راي انه المنتل فيه ماكينة واحدة بس للبعثرة اللي هي اسمها final gathering مش عارف بالظبط ممكن اكون بهيس او فاهم غلط علي العموم خبراء المنتل ممكن يصححولي النقطة دي
          Edge Loop
          ...........................
          ولدى نصحتك لما صوت اتَنَبح
          ما تخافش من جِنِّى ولا من شَبَح
          وإن هبّ فيك عفريت قتيل إسأَله
          ما دافعش ليه عن نفسه يوم ما اندبح ؟

          ........................

          عينى رأَت مولود على كتف أُمه
          يصرُخ تهنِّن فيه يصرخ تضمُّه
          يصرخ تقول يا بْنى ما تنطق كلام
          ده اللى ما يتكلمش يا كتر همُّه
          عجبى!!

          ......................................................
          تأبط شرا

          تعليق


          • #20
            ارجو عدم الرد للمحافظة علي تسلسل الموضوع
            Edge Loop
            ...........................
            ولدى نصحتك لما صوت اتَنَبح
            ما تخافش من جِنِّى ولا من شَبَح
            وإن هبّ فيك عفريت قتيل إسأَله
            ما دافعش ليه عن نفسه يوم ما اندبح ؟

            ........................

            عينى رأَت مولود على كتف أُمه
            يصرُخ تهنِّن فيه يصرخ تضمُّه
            يصرخ تقول يا بْنى ما تنطق كلام
            ده اللى ما يتكلمش يا كتر همُّه
            عجبى!!

            ......................................................
            تأبط شرا

            تعليق


            • #21
              موضوع ممتاز ... ان شاء الله اشارك به قريبا
              سبحانك اللهم و بحمدك أشهد أن لا اله الا انت أستغفرك و أتوب اليك

              سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم

              تعليق


              • #22
                قبل ما نروح للفيراي عاوز اتكلم عن حاجة مهمة وهي الفلاتر فيه فلاتر تستخدم في عمل antialiasing للصورة يعني تنظيف الصورة وفلترتها من التشويه والتزويع واستخدامك للفلاتر دي و اختيارك الجيد ليها بيقيك شر ال blur اللي بيكون موجود في الصورة ويعتبر engine بعثرة الضوء والفلاتر اولاد عم يعني بيشتغلوا مع بعض بمعني ان كل ما تدي مساحة حرية للاشعة انها تتحرك وترتد وده عن طريق ال engine كل ما قدر الفلتر يتفهم الموقف ويظبط الصورة وطبعا ده بيأثر علي سرعه الريندر جدا بمعني ان مساحة الارتداد الكبير اللي انت بتديها للضوء من الengine بتاخد وقت في الريندر
                نيجي للفيراي بقي .... بيستخدم برضه الفوتونات بس مش بنفس جودة المنتل راي في التعامل مع الفوتونات
                احسن اعدادات توصل بيها للسما مع الفيراي انك تفكر زي ما هو بيفكر يعني ايه الكلام
                الطريقة اللي بيتعامل الفيراي بيها مع الضوء هي طريقة sampling وهي معناها تقسيم الصورة لسامبلز صغيرة جدا و تركيبها جمب بعض باللغة الدارجة بتاعتنا pixels لو فتحت الفيراي عندك هتلاقي عندك مربع مكتوب فيه image sampler antialiasing جواه هتلاقي حاجتين image sampler و ده اللي منه بتحدد طريقة تقسيم السامبلز اما fixed بصورة ثابتة او adaptive subdiv يعني تقسيمات المجسمات او adaptive QMC والتلات حروف الاخيرة هي اختصار quasi-mont carlo وده اسم عالم تقريبا المهم
                بعد كده او تحته علي طول الفلاتر وهي كتير جدا بس يستحسن استخدام catmul rom او mitchael netrvali
                يبقي اللي نفهمه من اللي الكلمتين اللي فاتو انك مع الفيراي بتتعامل مع الصور كسامبلز ترصها جنب بعض باستخدام image sampler وكمان محتاج فلتر لعملية السمبلة اذا جاز التعبير بتختاره برضه من حيث جودته وسرعته
                الفلاتر و image sampler بياثر في سرعة الريندر علي فكرة جرب ترندر وخلي image sampler -- Fixed
                اراهنك هتقعد لبكرة الصبح
                نيجي بقي للا engines وهي تتمثل في الفيراي في GI او indirect illumination
                وهي الاضاءة غير المباشرة طبعا ليها نوعين primary bounce , secondry bounce
                وكل نوع فيه اختياراته وهي اما irradiance map او photon او lightcache اوQMC في الprimary
                و كل ما سبق ما عدا ال irriadiance في ال secondry واضف اليه none والاخير معناه ولا حاجة يعني مش عايز اضاءة غيرمباشرة في المشهد ده هعتمد علي الاضاءة المباشرة بس وطبعا استخدامك لكل واحد من التلاتة الاوائل بيأثر علي سرعه الريندر
                اغلب الناس بتبعد عن photon تماما ك GI engine وبيستخدمه في الprimary engine
                irradiance map
                وفي الsecondry engine فيه ناس بتستخدم QMC او lightcache وبرضه الموضوع ده بياثر علي السرعه واعتقد ان QMC اسرع من lightcache وده لان الكوازي بيعتمد في السامبلنج علي تقسيم السامبلس
                ازاي الاعدادات الاساسية (default) للكوازي هي 8 و معناها اعملي سامبلس عددها 64 سامبل يعني وحدة الضوء الواحدة تو مساحة الارتداد عبارة عن 64 سامبل جمب بعض لو خلتها 4 يبقي السامبلز 16
                طيب السؤال لو خلتها بالسالب ؟؟؟؟ معناها انه هياخد المساحه الكلية زي ما هي بالظبط يعني هيتعامل مع كل شعاع من الضوء لواحده ويديلو مساحة ويعتبره هو سامبل مش مجموعة سامبلز جمب بعض موضوع السامبلز ده معقد شوية المهم انه بيأثر علي الريندر كل ما يكبر الريندر يكون اسرع يعني لو خليته 16 اسرع من 8 وطبعا اسرع بكتيييييييير من 4
                كل اللي الكلام بتاع السرعه ده دايما بيجي علي حساب الجودة
                الديفيدي اللي اشار اليه اخونا فادي يحي ديفيدي مهم جدا لفهم الموضوع ده انا اتعلمت منه كتير انا اتفرجت عليه اول ما نزلته 4 مرات ورا بعض وبعد كده اتفرجت عليه بصورة متقطعة
                بالمناسبة المحاضر ده هو نفسه اللي عمل ديفيدي الاضاءة الداخلية والخارجية بالفيراي
                الحقيقة الموضوع طويل وانا بصراحة مخلصتش لسه
                بس اعتقد ان كده كفاية واي حد عنده اسئلة انا في الخدمة
                ملحوظة مهمة بس قبل ما اخلع ممكن تكون في نقطة في الكلام اللي انا قلته غلط وممكن تكون كل الكلام اللي انا قلته غلط
                اللي عنده تصحيح ياريت لو يفيدنا ويعلق عادي المهم ان احنا نستفيد
                شكرا يا شباب اسف علي التطويل
                Edge Loop
                ...........................
                ولدى نصحتك لما صوت اتَنَبح
                ما تخافش من جِنِّى ولا من شَبَح
                وإن هبّ فيك عفريت قتيل إسأَله
                ما دافعش ليه عن نفسه يوم ما اندبح ؟

                ........................

                عينى رأَت مولود على كتف أُمه
                يصرُخ تهنِّن فيه يصرخ تضمُّه
                يصرخ تقول يا بْنى ما تنطق كلام
                ده اللى ما يتكلمش يا كتر همُّه
                عجبى!!

                ......................................................
                تأبط شرا

                تعليق


                • #23
                  المشاركة الأصلية بواسطة iraq sun مشاهدة المشاركة
                  لأختصار وقت الرندر يجب علينا ان لا نضع المجسمات الكبيرة والكثيرة وكذلك الأضاءة
                  كما يقول الأخ
                  بلاد الحر طبتي يا بلادي *** ملاذا طاب عيشك في فؤادي

                  blender for ever

                  تعليق


                  • #24
                    مرحباً ياشباب ....
                    بصراحة عندي طريقة رائعة لتسريع الرندر ولكنها خاصة بالفيراي فقط ....
                    ألا وهي : حفظ الـ irradiance map ....وهي عملية السامبلنج التي يقوم بها الفيراي قبل عمل الرندر ...
                    مثلاً : أنا أريد أن أعمل ريندر لعملي بمقاس 1600* 1200 وده هياخذ وقت طويييييييل جداً في معالجة الصورة والفوتونات واللي هسويه أنا هو أني أعمل ريندر بمقاس 640*480 وطبعاً الـ 640*480 اسرع بكثير من 1600*1200وساحفظ عملية توزيع الفوتونات أي الـ irradiance map ....يعني لما أنا سأقوم بعمل رندر 1600*1200 أنا مش محتاج أني أخلي الفيراي يعمل حسابات الـ irradiance map من جديد .... ولكن الفيراي سوف يقوم بعمل load للـ irradiance map اللي انحسبت وقت عملنا ريندر 640*480 وسوف يعمل ريندر مباشرة دون المرور بعملية توزيع السامبلنج من جديد ....

                    واذا في حد مش فهمان أي حاجة أو يريد شرح بالصور للطريقة أنا مستعد ....

                    تعليق


                    • #25
                      أخى eyad-14

                      الجوده لا تكون جيده مع هذه الطريقه - من تجربتى الشخصيه
                      سبحانك اللهم و بحمدك أشهد أن لا اله الا انت أستغفرك و أتوب اليك

                      سبحان الله و بحمده سبحان الله العظيم

                      تعليق


                      • #26
                        المشاركة الأصلية بواسطة eyad-14 مشاهدة المشاركة
                        مرحباً ياشباب ....
                        بصراحة عندي طريقة رائعة لتسريع الرندر ولكنها خاصة بالفيراي فقط ....
                        ألا وهي : حفظ الـ irradiance map ....وهي عملية السامبلنج التي يقوم بها الفيراي قبل عمل الرندر ...
                        مثلاً : أنا أريد أن أعمل ريندر لعملي بمقاس 1600* 1200 وده هياخذ وقت طويييييييل جداً في معالجة الصورة والفوتونات واللي هسويه أنا هو أني أعمل ريندر بمقاس 640*480 وطبعاً الـ 640*480 اسرع بكثير من 1600*1200وساحفظ عملية توزيع الفوتونات أي الـ irradiance map ....يعني لما أنا سأقوم بعمل رندر 1600*1200 أنا مش محتاج أني أخلي الفيراي يعمل حسابات الـ irradiance map من جديد .... ولكن الفيراي سوف يقوم بعمل load للـ irradiance map اللي انحسبت وقت عملنا ريندر 640*480 وسوف يعمل ريندر مباشرة دون المرور بعملية توزيع السامبلنج من جديد ....

                        واذا في حد مش فهمان أي حاجة أو يريد شرح بالصور للطريقة أنا مستعد ....

                        ياريت تتكرم وتوضح الطريقة بالصور وكمان اذا متوفر عندك صورتين جاهزين للرندر باستخدام هذه الطريقة وبدونها لمعرفة فرق الجودة

                        ولك كل الشكر هلى مساهمتك بالموضوع

                        تعليق


                        • #27
                          لإختصار وقت الرندر وتقليل حجم الملف يفضل حذف الأوجه التي لا تظهر مباشرة وخاصة تلك التي على تماس او على تقارب مع اوجه اجسام أخرى (مثل أرضية فازة مع سطح طاولة )لأن الماكس يستغرق وقتا أطول لحساب الانعكاسات على هذه الاسطح أكثر من الاسطح الظاهرة بشكل عادي .

                          اعرف ان هذه المعلومة بديهية بالنسبة للغالبية ولكن لابد ان يستفيد البعض منها.

                          تعليق

                          يعمل...
                          X