والله يا إخوان انا ما أعرف لا أوبن جل ولا دياركت إكس إذا أحد يتكرم ويعطينا شرح موجز فجزاه الله خير
تخيل انك تاجر يستورد بصل ويقشره ويبيعه.. وأنك بهذا النظام من العمل تبيع في اليوم ٥ بصلات.. الآن تخيل أن البصل يأتيك مقشر وجاهز وماعليك إلا انك تبيعه.. في هالحالة حتبيع ١٦ بصلة لأنك صرت لاتهتم بتفاصيل التقشير وصار تركيزك على بيعه فقط.. يعني بصل أكثر لكل ساعة عمل
على أيام الطفولة لما ماكان في وندوز كنا نشغل الألعاب على دوس وعشان المبرمج يكتب لعبة على الدوس لازم يتخاطب مع النظام ومع عتاد الكمبيوتر مباشرة.. يعني عنده مطلق الحرية في الدخول لكرت الشاشة وكرت الصوت... إلخ.
وصرنا احنا لما نشغل لعبة لازم نلعب بقيم خاصة في هذه الأجهزة مثل IRQ و DMA ولازم نعرف نحجز جزء من الذاكرة للعبة.
وكان المبرمج يحتاج انه يكتب دعم لعدة كروت صوت وشاشة وكان سوق الكمبيوترات يزدهر وكل يوم تطلع شركة بكرت شاشة أو كرت صوت جديد فكان المبرمج بدل مايقضي وقته أكثر في تصميم اللعبة صار يهمه كيف يدعم هذه الكروت..
لذلك شركة سيليكون جرافيكس ابتكرت OpenGL وهي مجموعة أوامر و "مكتبات" يستطيع المبرمج استخدامها لكي يبرمج اللعبة ولا يهتم بدعم الكروت لأنه يتخاطب مع OpenGL اللتي هي بدورها تتحكم بكرت الشاشة..
مكتبة الـ Direct X لم تكن موجودة في وندوز ٩٥ وكان هذا الوندوز بالذات لا يتيح للمطور التحكم بالكروت كما في السابق.. لذلك كانت الألعاب في ذلك الوقت إما تعمل على دوس داخل وندوز أو تطلب منك إعادة تشغيل الجهاز لكي تشغلها من دوس. أيضا في ذلك الوقت لم تتوفر كروت شاشة تدعم التصيير الثلاثي الأبعاد بشكل كبير (أسعارها كانت خيالية). فجاء توقيت Direct X مع انتشار الكروت الداعمة والمعقولة أسعارها للمستخدم. وبسبب ان مايكروسوفت مايعجبها شغل غيرها، لم تستخدم OpenGL اللتي كانت موجودة من زمان ولأنها تريد بسط السيطرة على كل مايتعلق بالكمبيوتر طورت نظام Direct X..
عموما شغل البرنامج يصير بالشكل التالي مع DirectX (أو OpenGL)
نعم صحيح يعمل على opengl
مع العلم ان الليت ويف يعمل على الينكس
لأنه يعتمد على الأوبن جل
ننتظر بقية الأعضاء وخاصة اللي عندهم كروت ati الحديثة
مشكور أخي المتيوتي
أكثر يعجبني في اللايتويف إنه يبدا التشغيل بسرعة عالية جداً و كأنه محرر نصوص
أما الماكس تضغط على أيقونة البرنامج و تجلس تستنى أسماء الممثلين والمنتجين و المخرج و المونتير..... حتى يبدأ بعد ذلك
والله يا إخوان انا ما أعرف لا أوبن جل ولا دياركت إكس إذا أحد يتكرم ويعطينا شرح موجز فجزاه الله خير
الدايركت إكس و الأوبن جي إل هي تقنيات مدعومة من كرت الشاشة -غالباً- لعرض الأجسام الثري دي ،الدايركت إكس خاص بنظام وندوز و يستخدم غالباً في الألعاب بكثرة لسرعته و دعمه لإظهار خامات معقد و متعددةة،اما الاوبن جي إل فهي تقنية تعمل على كل نظم التشغيل الكبيرة،لهذا أي برنامج ثري دي يعمل على أكثر من نظام تشغيل لابد ان يعمل على الأوبن جي إل.الدايركت إكس يتطور بسرعة لأنه يعتمد على شركة واحدة،أما الأوبن جي إل فتطوره أبطأ
تخيل انك تاجر يستورد بصل ويقشره ويبيعه.. وأنك بهذا النظام من العمل تبيع في اليوم ٥ بصلات.. الآن تخيل أن البصل يأتيك مقشر وجاهز وماعليك إلا انك تبيعه.. في هالحالة حتبيع ١٦ بصلة لأنك صرت لاتهتم بتفاصيل التقشير وصار تركيزك على بيعه فقط.. يعني بصل أكثر لكل ساعة عمل
على أيام الطفولة لما ماكان في وندوز كنا نشغل الألعاب على دوس وعشان المبرمج يكتب لعبة على الدوس لازم يتخاطب مع النظام ومع عتاد الكمبيوتر مباشرة.. يعني عنده مطلق الحرية في الدخول لكرت الشاشة وكرت الصوت... إلخ.
وصرنا احنا لما نشغل لعبة لازم نلعب بقيم خاصة في هذه الأجهزة مثل irq و dma ولازم نعرف نحجز جزء من الذاكرة للعبة.
وكان المبرمج يحتاج انه يكتب دعم لعدة كروت صوت وشاشة وكان سوق الكمبيوترات يزدهر وكل يوم تطلع شركة بكرت شاشة أو كرت صوت جديد فكان المبرمج بدل مايقضي وقته أكثر في تصميم اللعبة صار يهمه كيف يدعم هذه الكروت..
لذلك شركة سيليكون جرافيكس ابتكرت opengl وهي مجموعة أوامر و "مكتبات" يستطيع المبرمج استخدامها لكي يبرمج اللعبة ولا يهتم بدعم الكروت لأنه يتخاطب مع opengl اللتي هي بدورها تتحكم بكرت الشاشة..
مكتبة الـ direct x لم تكن موجودة في وندوز ٩٥ وكان هذا الوندوز بالذات لا يتيح للمطور التحكم بالكروت كما في السابق.. لذلك كانت الألعاب في ذلك الوقت إما تعمل على دوس داخل وندوز أو تطلب منك إعادة تشغيل الجهاز لكي تشغلها من دوس. أيضا في ذلك الوقت لم تتوفر كروت شاشة تدعم التصيير الثلاثي الأبعاد بشكل كبير (أسعارها كانت خيالية). فجاء توقيت direct x مع انتشار الكروت الداعمة والمعقولة أسعارها للمستخدم. وبسبب ان مايكروسوفت مايعجبها شغل غيرها، لم تستخدم opengl اللتي كانت موجودة من زمان ولأنها تريد بسط السيطرة على كل مايتعلق بالكمبيوتر طورت نظام direct x..
عموما شغل البرنامج يصير بالشكل التالي مع directx (أو opengl)
شكرا على إضافتك.. فعلا الدايركت إكس دعمها أفضل.. إضافة إلى أنها مكتبة متكاملة يعني صوت وصورة فأسهل في الاستخدام من أوبن جي إل اللي لازم تبحث عن مكتبة صوت معها..
أنا عندي لابتوب كحيان بكرت شاشة إنتل لايؤهل للدخول في الإحصائية لذلك اعذرني على التجربة.
انا جربتها مره اول ما جبت الجهاز.... في المايا .. وصل لحد 12 مليون بس الحركة كانت بطيئة جدااا... تقريبا... فريم أو 2 فريم في الثانية....اصلا انا ما كنش اهتمامي الحركة السلسلة ساعتها... كان اهتمامي ... اشوف المايا هيقع ولا لاء...
بس في الزيبرش...الموضوع اعلي بكثير... كان بيوصل لحد 25 مليون... والحركة سلسلة جدا.... بس كان اخري 27 مليون تقريبا.. عشان الرامات
مواصفات الجهاز
win XP 64bit
ORE 2 QUAD Q6600 G0 2.4 GHZ 8MB
DDR2 4GB 800MHZ 2x2GB
مفيش كرت شاشة.... كرت الشاشة هو built-in بس انا مش شايف اي تأثير لكرت الشاشة حتي في الفيوبورت....
ممكن اي حد من اللي عنده كرت شاشة عالي يفيدنا في النقطة دي...
بس في ملحوظة... في فرق كبير جدا ما بين مايا 64 بيت علي وندوز 64 بيت... وما بين مايا 32 علي وندوز 32
انا لما جربت علي المايا 32 بيت في الاول كان المايا بيقع لما بزود فوق 4 مليون
شكرا جزيلا اخي نجيب الله يرزقك بافضل منه
لكن للاسف لايوجد لدي ملف عمل الان لكي استطيع ان اعرف عدد البوليغون فهل هناك من طريقه ؟؟
أعمل Teapot و طبق امر المصفوفة Array عليه من قائمة Tools، يحبذ تكون مصفوفة من ثلاثة أبعاد .و اضغط الرقم 7 و حرك اليمين شمال و اعمل دوران rotate و شوف عدد الإطرات في الثانية ،بس تاكد إنه الAdaptive degradation غير مفعل و ذلك عن طريق رسمة المكعب الموجودة في الstatus bar تحت يسار أدوات التحكم في الزمن.
شكرا على إضافتك.. فعلا الدايركت إكس دعمها أفضل.. إضافة إلى أنها مكتبة متكاملة يعني صوت وصورة فأسهل في الاستخدام من أوبن جي إل اللي لازم تبحث عن مكتبة صوت معها..
أنا عندي لابتوب كحيان بكرت شاشة إنتل لايؤهل للدخول في الإحصائية لذلك اعذرني على التجربة.
ربنا يعينك على هذا الجهاز و يرزقك احسن منه إن شا ءالله
انا جربتها مره اول ما جبت الجهاز.... في المايا .. وصل لحد 12 مليون بس الحركة كانت بطيئة جدااا... تقريبا... فريم أو 2 فريم في الثانية....اصلا انا ما كنش اهتمامي الحركة السلسلة ساعتها... كان اهتمامي ... اشوف المايا هيقع ولا لاء...
بس في الزيبرش...الموضوع اعلي بكثير... كان بيوصل لحد 25 مليون... والحركة سلسلة جدا.... بس كان اخري 27 مليون تقريبا.. عشان الرامات
مواصفات الجهاز
win XP 64bit
ORE 2 QUAD Q6600 G0 2.4 GHZ 8MB
DDR2 4GB 800MHZ 2x2GB
مفيش كرت شاشة.... كرت الشاشة هو built-in بس انا مش شايف اي تأثير لكرت الشاشة حتي في الفيوبورت....
ممكن اي حد من اللي عنده كرت شاشة عالي يفيدنا في النقطة دي...
بس في ملحوظة... في فرق كبير جدا ما بين مايا 64 بيت علي وندوز 64 بيت... وما بين مايا 32 علي وندوز 32
انا لما جربت علي المايا 32 بيت في الاول كان المايا بيقع لما بزود فوق 4 مليون
المايا 64 ثباته عالي جداااا
الزي برش كما قنل إنه مخادع في عدد البوليز
مواصفاتك حلوة بس تحتاج كرت شاشة قوي حتى يكمل
كرت الشاشةالقوي بيخليك تستمع و إنت شغال ،و خصوصا في ال Shaded viewports
أنا بجاهزي أصل إلى 30,000,000 وجه .. بعد ذلك يصبح هناك بطئ واضح في منفذ الرؤية Perspective
(مع العلم أنني قمت بهذه التجربة الآن وأنا أستخدم عدة برامج أخرى في نفس الوقت مثل الفوتوشوب وغيره)
هذه صورة من منفذ الرؤية :
في الصورة كل مكعب يحتوي 30,000 وجه .. المجموع 30,000,000 وجه
وكما هو موضح في الصورة أنا أعمل على نظام 64-bit وبـ Direct 3D
وهذه مواصفات جهازي الكاملة:
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9300 @ 2.50GHz
Memory: 8GB RAM
System Manufacturer: Gigabyte Technology Co., Ltd.
System Model: EP35-DS3L
Graphics Card: NVIDIA GeForce 8600 GT
Operating System: Windows Vista™ Ultimate 64x
Hard Disk: SATA 750GB + 80GB
Display Mode: 1680 x 1050 (60Hz)
Monitor: LCD 22 Inch
سلام،
ممتاز ،ما شاء الله تبارك الله
تجربة رائعة
و أحيي كمبيوترك على هذا الصمود هههههههههه
اتمنى لو اعطيتنا عدد البولي حينما وصل عدد الفريمات في الثانية لأقل من 15 فريم في الثانية لان هذا هو المحك
أضحك ... أبكي لاأعرف ...
هذه السيارة وهي سيارة التحدي المشترك به هي أثقل ملف واجهته ...
للأسف لم أصل لنصف مليون بولي حتى أصبحت الحركة بطيئاً نوعاً ما وبعض الأجزاء أصبحت تتحول الى بوكسات ...
مع العلم أني أستخدم ماكس 2008 + direct3d كنظام عرض ...
هذه الصورة ....
مواصفات جهازي
intel celeron 2.4 Ghz 256 K.B cache
1G.B RAM DDR 1 ذات الباص 400
128 M.B GEFORCE Nvidia MX 4000 من أسوء كروت الشاشة في العالم
تعليق