بسم الله الرحمن الرحيم
الفصل الأول :
قبل ان نبدأ تجدر الشارة الى بعض الأشياء التي يجب ان يضعها الطالب في ذهنه اثناء دخوله لهذا العالم .
ان فن التحريك هو فن مستقل بذاته تماما.. سواء عن البرامج او عن التخصصات في البرامج فهو مستقل عن المودلينج والأكساء والريندر و ...
أي ان الطالب الذي يود ان يحترف التحريك ليس مجبرا على ان يكون متقنا او ملما بالفنون الأخرى فاغلب الشركات لها متخصصين في كل مجال ولن تضطر الى ان تقحم نفسك في الأمور الأخرى .بإستثناء الريجنج ..وبالنسبة للتحريك في الثري دي فهو شيء ممتاز ان تكون مجيدا له وليس سيئا ان لاتكون لك أي معرفة به .
الشيء الثاني والمهم جدا اعلم عزيزي الدارس ان هذا المجال هو من اكثر المجالات على الإطلاق استهلاكا للوقت فمهما بذلت من الوقت على مشهد صغير جدا فذلك شيئ طبيعي ..فمدة 8 او 15 او حتى 30 ساعة تقضيها لتحريك 4 او 5 ثواني ذلك شي ء عادي جدا وربما قليل وانه لا يوجد ادوات سحرية في التحريك تمكنك من عمل وانجاز عملك بسرعات خاطفة عدى بعض التقنيات في الريجنج المساعدة على الأمر .ولكن عموما التقنيات التي تستعملها هي نفسها التي تستعملها الأستوديوهات الكبرى والأنيميتورز في هذه الشركات يواجهون نفس الصعوبات .
اما مسالة الموشن كابتر mocap او لاقط الحركة ولماذا لا يستعمل بدلا من كل هذا التعب فذلك لسبب وجيه واعلمو ان اغلب الأستوديوهات الكبرى مثل بيكسار ودريم وركس لا تستعمل مثل هذه الأشياء .هي غالبا تستعمل في تحريك الشخصيات الواقعية في الألعاب وفي الأفلام التي تحمل صبغة واقعية مثل قراصنة الكارايب .. ولكن نتائجها محدودة جداوغير مثيرة للمشاهد لهذا نلجئ الى التحريك اليدوي الذي يعطينا المرونة والقدرة على المبالغة وتبسيط جميع القواعد الكرتونية المثيرة مثل السكواش والستراتش والعضام المتكسرة و...
اعلم عزيزي الطالب أن هذا التخصص هو من التخصصات التي لا يمكن تطويرها او دفعها بقوة من خلال التكنولوجيا للتخلص من المجهود البشري ولذلك الطلب على الأنيميتورز يتزايد يوما بعد يوم وفرصتك كبيرة جدا في أن تحصل على فرصة جيدة في الحياة ان استطعت ان تصبر وتنفق من وقتك ما يمكنك من الوصول الى مستويات جيدة
مثلا هذان عملان لطالبين في مدرسة التحريك انيميشن مينتور في المستوى الخامس والسادس هي تبدو مجرد اعمل قصيرة لكنها استهلكت من الأول 3 شهور ومن الثاني 24 اسبوع بين التخطيط والتنفيذ .
http://www.animationmentor.com/newsl...v/06_final.mov
http://www.animationmentor.com/newsl...v/06_final.mov
وهذه دراسة قامت بها مدرسة التحريك انيميشن مينتور حول الحاجة للأتيميتوز في الأعوام القادمة .

ان هذا العالم ( عالم التحريك ) سيحتاج منك الى بذل جهد كبير وانفاق وقت كثير للتعلم ..و النجاح فيه وهذا الكلام لواحد من جهابذة التحريك في العالم ريشارد ويليامز يرجع فقط لمقدار الجهد الذي تبذله للوصول الى المستوى المطلوب هي فقط مقدار الجهد والوقت الذي تصرفه على عملك ليكون الأفضل على الطلاق لا هي مسالة موهبة ولا عبقرية


**************
مدخل :
في الحقيقة عملية التحريك هي واحدة من العمليات الثلاث اما move او rotate او scale وكل خاصية منها لها ثلاث قيم هي xyz ويعبر عنها بالألوان ,,,
الأحمر ويمثل ال x
والأخضر ويمثل ال y
والأزرق ويمثل ال z
سواء في المنيبيلايتورز الخاصة بالتحرك او في الدوب شيت

move او الأنتقال او الأزاحة ان صحت الترجمة وهو ازحة نقطة معينة مسافة ما لتكون في وضع جديد من المعلم الثلاثي البعد , أي ستكون لها قيم جديدة في ال x وال y وال z أو أحدهما على الأقل ,,, وفي حالة المجسمات مثل الكرة مثلا فإن الأنتقال يحسب بناء على المركز او البيفوت ( البيفوت هو مركز أو النقطة التي تدور حولها أو تبدأ من التحجيم وهي التي يتعامل معها الكمبيوتر لأعطاء الإحداثيات التي يوجد فيها المجسم )
rotate أو التدوير وهو عملية الألتفاف للمجسم حول مركزه بالقيم xyz
scale أاو عملية التحجيم سواء بالتكبير او التصغير للمجسم ويتأثر بذلك جميع الأبناء لهذا المجسم
سيقول احدكم ولكن نحن نرى انه احيانا نجد ان الأنيميتورز يعملون مثلا سلايدر يقوم بتحريكه فيفتح فيحصل شيئ معين مثلا تفتح حقيبة وتخرج منها اشياء .. ماذا نسمي هذا النوع من التحريك.في الحقيقة تحريك ذلك السلايدر يؤدي الى حصول مجموعة من الحركات والتدويرا ت ولوجمعتها مع بعضها نحصل على الحركة التي قلتها ,, أي انها المحصلة لتحريك وليست نوعا من الحركة.
حسنا الأن فهمنا المكونات الأساسية للحركة كيف تحدث الحركات اذا لكركتر مثلا
الكركتر هو عبارة عن مجموعة مجسمات مرتبطة مع بعضها وتسمى عضاما Bones ومن خلال تحريكها بتناسق في ال move والrotate وال scale بقيم متغيرة خلال أزمنة معينة نحصل على حركة الكركترات .لكن هذا لنحصل فقط على الحركة أي ان تكون الحركة جيدة ام سيئة فذلك امر آخر يعتمد على مدى اهتمامك بتطبيق مبادئ الأنيميشن التي سندرسها معا فيما بعد باكثر جودة ممكنة.
ease-in and ease-out effects وال graph editor
Graph Editor او في برامج اخرى track view وهو موجود في جميع برامج التحريك الثنائية والثلاثية بنفس المبدأ .انا اعلم انه يشكل للعديد من المبتدئين مشكلا ويعتقدون انه معقد وصعب الأستعمال لكن هذا يحدث فقط بسبب شكله وكثرة تفاصيله لكن في الحقيقة فكرته بسيطة جدا ولا تحتاج الا الى دقائق لتستوعبها
الجراف اديتور هو في الحقيقة كتعريف علمي هو عرض رسومي لقيم خاصية معينة .انتبه لخاصية معينة attribute وليس لمجسم مثلا قد تحرك كرة صعودا وهبوطا فتلاحظ ان الكيرف في الأتريبوت اديتور attribute editor مشابه لحركة الكرة ..انتبه,, ذلك ليس رسم لمسار الكرة وانما هو تمثيل رسومي لقيم خاصية واحدة فقط من خصائص التحريك قد تكون ال move في ال x مثلا وهذا من خلال مفاتيح الحركة التي نضعها والتي ترتبط ببعضها تلقائيا بالكيرف curve الذي يحدد قيم الحركة للخصائص فيما بين المفاتيح المختلفة ويحدد شكله من خلال ال tangents التي ياخذها كل مفتاح key
حسنا ساشرح بالتفصيل
اذا اخذنا كرة مثلا ووضعنا لها مفتاح حركة في الأكس (x) سنرى في الجراف فقط مفتاح وسيرسم لنا تلقائيا كيرف مستقيم افقي يشمل تلك النقطة الممثلة للمفتاح – هذا غالبا هناك برامج لا تضع كيرفت الى فيمابن المفاتيح –
جيد ماذا يعني المفتاح وماذا يعني الكيرف .
المفتاح هو تقيد لقيمة الخاصية اكس في الزمن 0 على القيمة مثلا 5 أي ان البرنامج سيكون مجبر على وضع القيمة 5 في الخاصية اكس كلما كان الزمن 0
وماذا تعني الأرقام التي في يمين الكريف اديتور وفي اسفله
هي تمثل سلما للزمن – في الاعلى او الأسفل في اغلب البرامج -
وتمثل سلما للقيم – التي على اليمين –
أي اننا كلما ابتعدنا في مفتاح الحركة عن الصفر الى قيم موجبة سنلاحظ ان المفتاح يتحرك الى اليمين و العكس صحيح
وكلما زادت قيمة الخاصية اكس كلما ارتفع المفتاح الى اعلى وينخفض الى اسفل ان انخفضت قيمة اكس الى مادون الصفر مثلا -2

اعتقد ان الأمر اصبح اوضح الأن لكن ما دور الكيرف الذي يربط بينها
حسنا لو قمنا بوضع مفتاح جديد عند الوقت 10 بقيمة 0 ستلاحض ان الكيرف تعدل ليأخذ شكلا جديدا يربط فيه بين القيمتين ولم يعد مستقيما ركزوا نحن رسمنا مفتاحين فقط للحركة واحد عند الزمن 0 والثاني عند الزمن 10
لكن كيف للبرنامج ان يعرف قيمة الأكس عند الزمن 2 و6 و9 و... يحدد القيمة من خلال وضع مفتاح افتراضي على الكيرف أي ان جميع المفاتيح التي بين المفتاحين ستكون قيمها متدرجة بين القيم
حسنا ماهي وضيفة ال tangents اذن :
ال tangents تحدد شكل الكيرف بين الفريمات المختلفة فمثلا لو كانت مستقيمة Linear سيكون شكل الكيرف مستقيما من الطرف الذي يكون المفتاح به من نوع Linear في ال tangents ولو كان المفتاحان المتقابلان كلاهما Linear سيكون الكيرف بينهما مستقيما تماما اما لوكانا سموث او شيء اخر فسيجعلان الكيرف مختلف الشكل وبالتالي سيحددان قيم الأكس في الأزمنة المختلفة بينهما بطريقة سهلة وسريعة
لنفرض انك اردت عمل كرة تتحرك في الأكس بسرعة ولكن حركتها آلية مثل الروبوت ستجعل. الكيرف مستقيما , اما اذا اردت ان تجعلها مثلا مسرعة وعند وصولها الى باب مثلا تتباطأ قبل ان تقف ولا يكون توقفها مفاجأ لتعطي احساسا جميلا ,عليك ان تجعل التانجنت الأولي خطية Linear لكي تحصل على التسارع المنتظم في الأول ثم في المفتاح الثاني يكون سموث Smooth للتباطئ قبل ان تتوقف هكذا
[IMG] http://www.maxforums.net/school/images/06.jpg [/IMG]
لاحض كيف ان القيمة للأكس ارتفعت بسرعة الى 10 من الوقت 0 الى 5 وفي وقت مساوي لذلك ارتفعت الى 12 فقط أي ان السرعة تباطأت بشكل ملحوظ هل لا حظتم كيف حصلنا على ذلك من خلال فقط مفتاحي حركة وتعديل على التانجنت فقط
يجب ان تلاحظ انه لكل مفتاح اثنان تانجنت واحدة لدخول والأخرى للخروج ويمكن ان يكونا مختلفتين لا مشكل ..... مثلا
[IMG] http://www.maxforums.net/school/images/07.jpg [/IMG]
الأن انتهينا من الجراف اديتور
دعونا الآن نبدأ في العمل بهذه الأفكار
سنحرك كرة صعودا وهبوطا مع الإنتقال مسافة الى الأمام لعمل الكرة النطاطة من خلال وضع مفاتيح حركة عند القيم القصوى لتحرك الكرة في الأسفل والأعلى .. شاهد الفيديو
http://www.youtube.com/watch?v=klXZtoJa0t8
لاحظ الكيرف اديتور والنتيجة الحاصلة من عملية التحريك هذه

لاحظ ان الخط الأخضر الذي كما قلنا سابقا يمثل القيم في ال y كيف يشبه مسار حركة الكرة لكن كما قلنا سابقا هو لا علاقة له بمسار حركة الكرة فقط علاقته بالقيمة في الواي (Y)
لاحظوا كيف ان قيمته تزداد ثم تنقص لأننا جعلنا الكرة ترتفع أي تزداد قيمة الواي (Y) ثم تنخفض أي تنقص قيمة الواي (Y)
لاحظ ان جميع قيم الواي (Y) لم تنزل تحت الصفر وهذا لأن الكرة تتحرك فقط فوق الشبكة ولا تنزل الى تحت الى القيم السالبة لذلك أي نزول لقيمة في الواي (Y) تحت الصفر يعتبر خطأ في حالتنا هذه
ولاحظوا الخط الأزرق الذي يمثل الزي كيف هو مستقيم لأن الكرة تتحرك من اليسار الى اليمين في شكل متساوي من قيمة ناقصة الى قيمة موجبة أي من قبل الصفر الذي هو نقطة المنتصف في المعلم الى ما بعدها
والخط المستقيم كما قلنا يعني ان السرعة تابثة بينما في الواي (Y) السرعة متغيرة لأننا نلاحظ تلك الإنحناءات على الكيرف كما قلنا سابقا
أما الخط الأحمر الذي يمثل الأكس (X) فنلاحظ انه مستقيم وهو على خط القيمة 0 طوال الوقت هذا لأننا لم نحرك الكرة في الأكس
لاحظو انه يمكن تعديل موقع الكرة من خلال تحريك المفاتيح في الكيرف اديتور يدويا بسهولة
لكن ما المشكلة في كرتنا النطاطة هذه ,الا تبدو وكأنها تسبح اكثر من كونها ترتد من اثر الصدمات على الأرضية ...لماذا ؟
لأن القيم لمفاتيح الحركة الخاصة بالكرة عندما تلمس الأرض التانجنت الخاصة بها غير صحيحة وتحتاج الى تعديل يجب ان ترتد الكرة بسرعة حالما ترتطم بالأرض – اه بسرعة
ماذا يجب ان يخطر ببالكم في هذه الحالة تلقائيا كما تعلمنا ؟؟؟؟
– لذلك سنجعل زاوية الدخول وزاوية الخروج لمفاتيح الحركة الخاصة بملامسة الأرضية حادة بهذا الشكل

هذه الصورة توضح بشكل جيد ما فعلناه بالتانجنت وكيف هي النتيجة .

حسنا هذا مثال جيد يوضح تاثر التانجنت وزاوية الدخول وزاوية الخروج على الحركة
http://www.youtube.com/watch?v=WYh-K0PqoeM
وهذه هي الكيرفات الأربعة للزي (Z) لهذه الكرة

لاحظ كيف ان زاوية الدخول للمفناح الأول وزاوية الخروج للمفتاح الثاني هي لينير و وهذا يعني ان الحركة ستكون منتظمة من الوقت " أ " الى الوقت "ب " كما هو حال الكرة الأولى
اما الكيرف الثاني الأعلى من اليمين كيف ان القيم فيه تبدأ ببطأ ثم تتسارع ثم تبطأ من جديد
اما الثالث فهو العكس من الثاني يبدأ سريعا ثم يتباطا في المنتصف ثم يسرع من جديد
الرابع لاحظوا ان الكيرف ينزل اصلا تحت قيمة المفتاح ماذا يعني هذا .يعني ان الكرة ستتحرك في الأتجاه المعاكس لتطور الحركة كما لاحظنا الكرة الرابعة كيف تتحرك الى الخلف ثم الى الأمام ثم الى الخلف مجددا ثم تستقر
لنعد الى مثال الكرة النطاطة
لا تزال تحس ان هناك شيئ ينقص الحركةا؟؟؟ ألا تلاحظ ان الكرة تقفز قفزات متساوية في العلو ..
وهذا غير طبيعي .. طبعا يجب ان تخسر جزء من طاقتها مع مرور الوقت
أي يجب ان يقل مستوى ارتفاعها في كل نطة ( قفزة ) عن الأخرى .ماذا نفعل لأجل ذلك ؟.. فقط نعدل المفاتيح على الكيرف اديتور ونقوم بخفض مفاتيح الواي (Y) من اليسار الى اليمين بشكل متدرج

وشيء آخر .. الكرة يجب ان تفقد طاقة ايضا اثناء حركتها الى الأمام وتتباطأ تدريجيا
أي على الزي (Z) كيرف ان لا يبقى مستقيما بل علينا تعديله
وخطوة اخيرة هي عملية التدوير .. ندور الكرة في الزي بمقدار 180 درجة عند كل مفتاح وهذه النتيجة
http://www.youtube.com/watch?v=9Q2MGXRrwgI
هناك ملاحظة مهمة هنا , لاحظ انك لو كنت تحرك بإستعمال الأوطوكي autokey الذي يضع مفاتيح حركة تلقائية ,, ستلاحظ انه قد وضع لك مفاتيح حركة عديدة في اماكن لا يهم فيها وجود مفتاح حركة
مثلا نريد كرة تتحرك من اليسار الى اليمين بشكل متساوي يعني اننا سنضع فقط مفتاح في البداية وآخر في النهاية
ماذا لو اردنا الحركة ان يحصل لها شيء في المنتصف؟؟!! طبعا سهلة جدا فقط اضف مفتاح في المنتصف واعمله كما تحب
طيب ماذا لو عملنا بالأوطو كي autokey او بالضغط على الزر الذي يعمل مفاتيح حركة
مثلا الأس في المايا لعمل تدوير للكرة لعدة مرات اثناء تلك الحركة سنجد انه قد وضع لنا مفاتيح ايضا على الخصائص الأحر للترانزليت والسكيل ايضا عند نفس القين
أي اننا سنكون مجبرين على تحريك ربما خمسة او ستة مفاتيج لنحصل على تأثير كنا نعمله فقط بالتانجنت الخاصة باول واخر مفتاح , لذلك سنضطر للتعديل على كل المفاتيح وهذا شيئ مرهق , او نفوم بحذف المفاتيح التي تكون في كيرف مستقيم بحيث لا يؤثر حذفها على شكل الكيرف وهذا مثال جيد على ذلك

وفي نهاية هذا المدخل السريع , سنحتاج الى ان نفهم شيئا مهما متعلقا بالبرامج الثلاثية اكثر من تعلقه بالأنيميشن كفن
في الكركترات مثلا سنجد ان الهيكل للكركتر مكون من مجموعة عضام Bones كل عضمة مرتبطة بالعضمة التي قبلها بعلاقة ابوة parenting وهذه العلاقة تعني ان موقع الإبن من العالم لن يحسب بناء على مركز المشهد او الworld space بل انطلاقا من موقع الأب له ويعتبره هو العالم الخاص به وهنا يسمى بال local space
هذا مايجعلك تلاحظ ان قيمة الإبن مثلا 00 رغم انه لا يقع في نقطة ال 00 بنسبة للعالم

تعليق