.................................................................................................... ...............................................
.................................................................................................... ..............................................
هذا الموضوع أفتحه لموضوع يهمنا جميعاً ... وهو إتقان المصير الإفتراضي و الــ Global Illumination
في هذا الموضوع دعونا نضع دروس وشروح وتجارب وخطوات عمل ... مشاكل وحلول
== الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة
كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :
( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )
ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...
فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوء يبرر هذا الإنعكاس
سأتكلم عن تشبع الظلال .. أظن أني تكلمت عنها في موضوع سابق لكن لا ضير من تكرار في هذا الموضوع
من ملاحظتي في كثير من الأعمال التي يعرضها الأخوة الكرام هو الرضا بتأثر الخامات بالظل الإفتراضي
لكن هناك ميزة Ambient Occlusion التي تسمح بتشبع الظل للخامة ... ( لا أعرف أن كنت قد صغتها بشكل جيد )
يتم تفعيلها هكذا :
مثال ( على اليمين تم تفعيل Ambient Occlusion / على اليسار بدون Ambient Occlusion )
سأتكلم عن الــ Anti-Aliasing ... " ما فهمته من ملف الهلب "
كلنا نعرف الــ Anti-Aliasing .. وكثير منا يضعها على خيار Best دون أن يعرف الخيارات الأخرى أو ماذا تعني
فلربما لا تكون Best دائماً الخيار الصحيح ..
فهناك قائمة صغيرة أخرى أسمها Filter وبها خيارات كثيرة :
لاحظوا بعض إستعمالات Anti-Aliasing ..
هل لاحظتم إن الصورة عند تفعيل Pal /ntsc Filter تحس أنها أنعم من إختيار الخيار Best .. ؟؟
لنرى التأثيرات لكل Filter نأخذ هذه الصورة مثلاُ ..
Still Image
Animation
Blend ... لم أجد له صورة في الهلب
Sinc
Area
( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10% )ا
Cone
( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10% )ا
Catmull
PAL/NTSC
و هي كيف نعمل خامة تتوافق مع المصير الإفتراضي في وجود تفعيل GI
نأتي بمحرر الخامات :
ويمكن له معاينة الخامة عند إستخدام GI
عند النقر بالزر الأيمن للماوس سوف تظهر لنا قائمة معروفة بتغيير شكل وحجم الشكل الإفتراضي ...
وما بين الأقواس يبين مهمة كل واحد من العناصر ..
Soft Shadow .. سوف يظهر ظل واقعي خفيف لمعاينة الظل ..
GI .. لمعاينة كيف سيكون شكل الخامة عند إستخدام GI ..
Anim .. وهو شكل قابل للدوران لمعاينة أفضل للخامة
فشاهدوا هذه الخامة :
( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)
و هذا الزجاج ...
( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)
:: إضافات من الأخ محمد الزيني ::
ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...
المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..
نشاهد هذه الصورة مثلا :
في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .
اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...
بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..
سأتحدث هذه المرة سريعا عن الخامة المضيئة والتعرف عليها من قبل المصير , فمن مميزات المصير الافتراضي انه يتعرف على قوة الضوء الصادرة من قناة Luminance في اي خامة بالبرنامج , وبمجرد زيادتك لقيمة هذه الخاصية فان الضوء يزيد بشكل منتشر وناعم .. نشاهد في هذا المثال صورة بدون تفعيل الـ GI وصورة اخرى بعد تفعيله :
يمكن استخدام هذه الخاصية بالتأكيد لاي مصدر اضاءة او في خامات الجلد للانسان مثلا او في خامات الكنب احيانا ..
الواقعية ثم الواقعية ..... الكل يبحث عنها ..!!
دائما ما نرى هذا السؤال يتكرر كثيرا في المنتدى ولا يمكن الاجابة عليه ببساطة في موضوع واحد ولكن الاجابة غالبا ماتكون ( اتقن الادوات وافهم كيف تتعامل معها ثم جرب وجرب وستحصل على الواقعية ) هذا لا ينفى الخبرة التى تحصل عليها من جراء تجاربك وتعلمك .. فلا الواقعية ولا غيرها يأتي بين ليلة وضحاها في التصيير .. الاعمال التى تراها تصل الى الواقعية بشكل كبير وراءاها اناس سهروا الليالي في التجارب والبحث والتعلم حتى حصلوا على النتيجة التى تشاهدها انت وانت مسترخي على كرسيك الوثير ..
حسنا حتى لا نطيل اكثر من ذلك سنتناول جانب من جوانب الواقعية في المصير الافتراضي وهو الاضاءة من خلال HDRI..
ماهي لاضاءة من خلال HDRI ..؟؟
الـ HDRI باختصار هو مصطلح اختصار لكلمة ( High dynamic range imaging ) اي ( التصوير بالمدى الديناميكي العالي) هي صورة بانورما عالية الجودة والسطوع لصور طبيعية التقطت بهذه التقنية ودمجت ببعضها البعض بعدة تعريضات مختلفة ( exposures) حتى اصبحت الصورة ذات تفاصيل وجودة عالية واشراق لا يقارن بالصورة العادية RGB ..
لذلك ان استخدام هذه الصور كخامة للسماء في السينما فور دي داخل قناة luminance وكما نعلم ان هذه القناة تشع بالضوء اذا ما وضعت صورة بها او تركتها حتى بيضاء ستعكس ما تشعه على الاجسام الاخرى , بذلك يحدث الآتي ..
اذا قمنا باضافة خامة HDRI لصورة مثلا الاضاءة بها حمراء كهذه :
فمجرد تفعيل الـ GI في المصير الافتراضي فان السماء ستعكس هذه الصورة على جميع العناصر الموجودة بالمشهد لدنيا .. ونحصل على نتيجة بهذا الشكل :
نلاحظ هنا واقعية الاضاءة وتوزيعها والانعكاسات اصبحت ممتازة وكلها تحاكي الواقع من كل الجوانب .
في هذا المشهد لم يستخدم كمصدر للاضاءة سوى الـ HDRI فقط وحصلنا على هذه النتيجة بكل سهولة!
اذا ما قمنا بتغيير الخامة الى خامة اخرى اكثر بلون آخر كهذه :
فان النتيجة تصبح كالآتي :
رائع !!
الآن الممتع في هذا الامر ليس فقط انك تضع الخامة على السماء وتقوم بالتصيير وانتهى الأمر! بالتأكيد لا ,
هناك أمر تذكره جيدا .. اننا اذا قمنا بتغيير وضعية الـ offset للسماء او لخامة الـ HDRI فان الاضاءة بالمشهد ستتغير طبقا لاتجاهات الضوء في الصورة فمثلا بمجرد ان قمنا بتغيير اتجاهه الى اليسار اصبحنا نلاحظ ان الضوء بالفعل يصدر من اليسار ويؤثر على جميع العناصر بالمشهد .. بهذا نفهم ان جميع مصادر الضوء بالـ HDRI تؤثر حسب اتجاهها على العنصار بالمشهد تلقائيا .. فاذا كان هناك مصباح على اليمين بقوة عاليه فاننا نرى الجزء الايمن من المشهد مضاء بقوة وهكذا ..
بنفس هذا التكنيك تم تنفيذ هذا العمل المتواضع :
وهنا .. ليس لي طبعا
وأخيرا ... ان استخدام هذه الخاصية في المشاهد ذات الانعكاسات الكثيرة تعطيك واقعية كبيرة وسريعة بنفس الوقت ..
شاهد هذا الفيديو ولاحظ التغيير الحاصل على المجسم بجرد تغيير البيئة المحيطة به :
http://hypa.tv/tims/hdri.html
:: إضافات من الأخ Harbi ::
الان ساتحدث قليلاً عن اهم الموديلات التي تأتي مع الـ GI Model ..
سيكون ان شاء الله مااقوله من خلال تجربتي واستنتاجي
IR Still Image :
سيقدم لك هذا الخيار مشهد ثابت وباعدادات كثيرة .. لكنه غير متحرك .. قد تستطيع ان يصبح متحرك لكن سيحسب لك كل فريم مشهد واحد كامل .. ستتعب كثيراً مع هذا الخير عند المشاهد المتحركة .. من حيث الوقت والدقة !!
QMC :
الخيار هذا ثابت ايضاً الميزة انه يعطيك دقة في اخراج العمل من حيث التفاصيل الدقيقة لظل بعكس IR يعني تتبع طريقة عشوائية هذا الشيء ينتج عنها بكل تأكيد تشويش عالصور وهذا ايضاً سيبطء الرندر كثيراً !!
مقارنة توضيحية بينهما !!
الصورة التي على اليمين بالـ IR واليسار بالـ QMC ..
Sky Sampler :
يقدم لك هذا الخيار سهولة وسرعة لظبط اعدادات المشاهد الخارجة دون تكلفة في صنع الاعدادات والتي تتكون من سماء وملف HDRI دون مصادر اضاءة ثانية .. الفائدة ستتحسن معك الظلال والتفاصيل عند الرندر .. وهو قريب من طريقة QMC في الاعدادات لكن ليس مثله الا انه لا يوفر لك انتشار الاضاءة في العمق ..
مقارنة توضيحية بينهما !! لاحظوا الظلال والانارة ورتدادها بالاجسام .. مع اني مستخدم فيها نفس القيم لكل منهما !!
هذه بالـ QMC ..
هذه بالـ Sky Sampler ..
هناك خاصية جميلة في خصائص الاعدادات وبما انك ذكرت الانعكاس في الموضوع سأذكر هذه الخاصية هنا .. وهي عمق الاجسام المنعكسة !! Reflection Depth
قيم الصورة من اليمين لليسار هي :: 2.4.8 ::
لاحظوا العمق في الصورة وكيف ان الارتداد يزيد كلما زادت القيمة ..
والارتداد على حسب القيمة التي تضعها
مثلا وضعنا 1 سيرتد معنا الجسم مرة واحدة ولو وضعنا 2 سيرتد معنا الجسم مرتين الخ ..
جميل هناك نقطة احب ان انوه عليها وهي كيف بامكاننا ان نجعل الخامة المضئية ظل .. هذا الشيء سيعطي تاثير مثل اضاءات السنيما كالـ Area Light !!
شوفوا هذه الصورة التوضحية ..
طبعاً الصورة تبين لك الفرق بين خيارات الــ Sampling Mode ..
الصورة التي في الاعلى بخيار None والتي في الاسفل بخيار Per-Pixel QMC Sampling ..
لاحظوا دقة الظلال في الصورتين ..
اكيد ستجدون ان الصورة الثانية افضل وذلك لان الـ Per-Pixel QMC Sampling يعمل في تفاصيل الاضاءة والظل وهو محاكي لإضاءة Area !!
هذا رسم توضيح لاساليب Sampling Mode ..
طبعا الكلام هذا حسب تعريفي واستنتاجي ..
Normal
يمثل الضوء العام او الساكن حيث ان الاضاءة سترتد على الجسم لكن لن تكون هناك تركيز في انتشار الضوء .. الانتشار هذه هو ناتج عن معادلة GI فقط وهي ضعيفة جدا وليست دقيقة
Oversampling
الاضاءة هنا ارتدت واصبحت لها انتشار لكن سيكون هذا الانتشار صحيحا نحو الاجسام الظاهرة وسيختل وينعدم نحو الاجسام الخافتة !!
QMC Sampling
هنا اصبح تركيزها جيد اذ انه يجمع بين ناتج معادلة GI لكن يعتبر ضعيفا مقارنة بالـ Per-Pixel QMC Sampling ..
Per-Pixel QMC Sampling
هذا الخيار هو الافضل الاضاءة الان اصبحت مركزة جداً وهذا الشيء سيساعد كثيرا في دقة الظل وارتدادها بالاجسام ..
صورة توضيحية مقارنة بين نتائج الثلاثة !!
..
الان اذا كان لدينا زجاجة نافذة او شاشة تلفاز زجاجية واردنا ان نجعلها مضيئة يعني يمبعث منها الاضاءة فكيف ذلك ؟؟
اعتقد ان تنشيط GI Portal سيساعدك في جعل الزجاجة منبعثة منها الضوء ..
لاحظ ثاثيرها عند التنشيط بالـ Sampling Mode ..
..
Accurate Color
يقوم بتوسيع الرتداد مع وضوح لرؤية و الالون ..
..
Self Shadow
هذا يقوم بظل ذاتي على الاضاءة المنبعثة سيكون هذا الظل على حسب عدد البوليجن
..
هنا ناتج نهائي عن استخدام الخامة المضيئة دون الاستعانة الى اي مصدر اضاءة اخرى !!
النتيجة !!
:: إضافات من الأخ Smart220 ::
أفضل الطرق من وجهة نظري في عرض صورة مبدئية للتصميم بدقة ضعيفة ( للتجربة )
هي إستخدام إعدادات إخراج ضعيفة + إستخدام Render Region
(أقصد بإعدادات إخراج ضعيفة الرندر و الإضاءة و الخامات )
فمثلا هذه الصورة :
وقت الرندر 00:12:30
و مع إستخدام Render Region لمشاهدة صورة مبدئية للعمل :
وقت الرندر 00:00:32
الفرق في وقت الرندر واضح , السهم المحدد بالأحمر يتحكم بدقة الصورة كلما كان في الأسفل ضعفت دقة الصورة و قل وقت الرندر
و كلما كان بالأعلى زادت دقة الصورة و زاد وقت الرندر (يتم التحكم به بالسحب لأعلى أو أسفل )
......
إن أردت زيادة قوة الظلال أو المناطق المضلمة في العمل
فلا أفضل إستخدام Color Mapping , بل أفضل أن يتم ذلك عن طريق إعدادات الإضاءة :
......
قبل أن تقوم بإضافة أي إضاءة للعمل يجب أن تحدد سبب واقعي لوجود الإضاءة ...
فمثلا الإضاءة الصفراء ناتجة عن ضوء الشمس , و اللون الأزرق ناتج عن إنعكاس السماء على
المجسمات التي لا تصلها إضاءة الشمس ...
.................................................................................................... ..............................................
(هذا البانر أعده الأخ محمد الزيني مشكوراً )
السلام عليكم ورحمة الله وبركاتههذا الموضوع أفتحه لموضوع يهمنا جميعاً ... وهو إتقان المصير الإفتراضي و الــ Global Illumination
في هذا الموضوع دعونا نضع دروس وشروح وتجارب وخطوات عمل ... مشاكل وحلول
== الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة
كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :
( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )
ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...
فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوء يبرر هذا الإنعكاس
سأتكلم عن تشبع الظلال .. أظن أني تكلمت عنها في موضوع سابق لكن لا ضير من تكرار في هذا الموضوع
من ملاحظتي في كثير من الأعمال التي يعرضها الأخوة الكرام هو الرضا بتأثر الخامات بالظل الإفتراضي
لكن هناك ميزة Ambient Occlusion التي تسمح بتشبع الظل للخامة ... ( لا أعرف أن كنت قد صغتها بشكل جيد )
يتم تفعيلها هكذا :
مثال ( على اليمين تم تفعيل Ambient Occlusion / على اليسار بدون Ambient Occlusion )
سأتكلم عن الــ Anti-Aliasing ... " ما فهمته من ملف الهلب "
كلنا نعرف الــ Anti-Aliasing .. وكثير منا يضعها على خيار Best دون أن يعرف الخيارات الأخرى أو ماذا تعني
فلربما لا تكون Best دائماً الخيار الصحيح ..
فهناك قائمة صغيرة أخرى أسمها Filter وبها خيارات كثيرة :
لاحظوا بعض إستعمالات Anti-Aliasing ..
هل لاحظتم إن الصورة عند تفعيل Pal /ntsc Filter تحس أنها أنعم من إختيار الخيار Best .. ؟؟
لنرى التأثيرات لكل Filter نأخذ هذه الصورة مثلاُ ..
Still Image
Animation
Blend ... لم أجد له صورة في الهلب
Sinc
Area
( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10% )ا
Cone
( على اليمين Softness = 100% / على اليسار Softness = 10% )ا
Catmull
PAL/NTSC
و هي كيف نعمل خامة تتوافق مع المصير الإفتراضي في وجود تفعيل GI
نأتي بمحرر الخامات :
ويمكن له معاينة الخامة عند إستخدام GI
عند النقر بالزر الأيمن للماوس سوف تظهر لنا قائمة معروفة بتغيير شكل وحجم الشكل الإفتراضي ...
وما بين الأقواس يبين مهمة كل واحد من العناصر ..
Soft Shadow .. سوف يظهر ظل واقعي خفيف لمعاينة الظل ..
GI .. لمعاينة كيف سيكون شكل الخامة عند إستخدام GI ..
Anim .. وهو شكل قابل للدوران لمعاينة أفضل للخامة
فشاهدوا هذه الخامة :
( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)
و هذا الزجاج ...
( على اليمين بالمصير الإفتراضي دون GI / على اليسار بالمصير الإفتراضي مع GI)
:: إضافات من الأخ محمد الزيني ::
ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...
المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..
نشاهد هذه الصورة مثلا :
في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .
اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...
بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..
سأتحدث هذه المرة سريعا عن الخامة المضيئة والتعرف عليها من قبل المصير , فمن مميزات المصير الافتراضي انه يتعرف على قوة الضوء الصادرة من قناة Luminance في اي خامة بالبرنامج , وبمجرد زيادتك لقيمة هذه الخاصية فان الضوء يزيد بشكل منتشر وناعم .. نشاهد في هذا المثال صورة بدون تفعيل الـ GI وصورة اخرى بعد تفعيله :
يمكن استخدام هذه الخاصية بالتأكيد لاي مصدر اضاءة او في خامات الجلد للانسان مثلا او في خامات الكنب احيانا ..
الواقعية ثم الواقعية ..... الكل يبحث عنها ..!!
دائما ما نرى هذا السؤال يتكرر كثيرا في المنتدى ولا يمكن الاجابة عليه ببساطة في موضوع واحد ولكن الاجابة غالبا ماتكون ( اتقن الادوات وافهم كيف تتعامل معها ثم جرب وجرب وستحصل على الواقعية ) هذا لا ينفى الخبرة التى تحصل عليها من جراء تجاربك وتعلمك .. فلا الواقعية ولا غيرها يأتي بين ليلة وضحاها في التصيير .. الاعمال التى تراها تصل الى الواقعية بشكل كبير وراءاها اناس سهروا الليالي في التجارب والبحث والتعلم حتى حصلوا على النتيجة التى تشاهدها انت وانت مسترخي على كرسيك الوثير ..
حسنا حتى لا نطيل اكثر من ذلك سنتناول جانب من جوانب الواقعية في المصير الافتراضي وهو الاضاءة من خلال HDRI..
ماهي لاضاءة من خلال HDRI ..؟؟
الـ HDRI باختصار هو مصطلح اختصار لكلمة ( High dynamic range imaging ) اي ( التصوير بالمدى الديناميكي العالي) هي صورة بانورما عالية الجودة والسطوع لصور طبيعية التقطت بهذه التقنية ودمجت ببعضها البعض بعدة تعريضات مختلفة ( exposures) حتى اصبحت الصورة ذات تفاصيل وجودة عالية واشراق لا يقارن بالصورة العادية RGB ..
لذلك ان استخدام هذه الصور كخامة للسماء في السينما فور دي داخل قناة luminance وكما نعلم ان هذه القناة تشع بالضوء اذا ما وضعت صورة بها او تركتها حتى بيضاء ستعكس ما تشعه على الاجسام الاخرى , بذلك يحدث الآتي ..
اذا قمنا باضافة خامة HDRI لصورة مثلا الاضاءة بها حمراء كهذه :
فمجرد تفعيل الـ GI في المصير الافتراضي فان السماء ستعكس هذه الصورة على جميع العناصر الموجودة بالمشهد لدنيا .. ونحصل على نتيجة بهذا الشكل :
نلاحظ هنا واقعية الاضاءة وتوزيعها والانعكاسات اصبحت ممتازة وكلها تحاكي الواقع من كل الجوانب .
في هذا المشهد لم يستخدم كمصدر للاضاءة سوى الـ HDRI فقط وحصلنا على هذه النتيجة بكل سهولة!
اذا ما قمنا بتغيير الخامة الى خامة اخرى اكثر بلون آخر كهذه :
فان النتيجة تصبح كالآتي :
رائع !!
الآن الممتع في هذا الامر ليس فقط انك تضع الخامة على السماء وتقوم بالتصيير وانتهى الأمر! بالتأكيد لا ,
هناك أمر تذكره جيدا .. اننا اذا قمنا بتغيير وضعية الـ offset للسماء او لخامة الـ HDRI فان الاضاءة بالمشهد ستتغير طبقا لاتجاهات الضوء في الصورة فمثلا بمجرد ان قمنا بتغيير اتجاهه الى اليسار اصبحنا نلاحظ ان الضوء بالفعل يصدر من اليسار ويؤثر على جميع العناصر بالمشهد .. بهذا نفهم ان جميع مصادر الضوء بالـ HDRI تؤثر حسب اتجاهها على العنصار بالمشهد تلقائيا .. فاذا كان هناك مصباح على اليمين بقوة عاليه فاننا نرى الجزء الايمن من المشهد مضاء بقوة وهكذا ..
بنفس هذا التكنيك تم تنفيذ هذا العمل المتواضع :
وهنا .. ليس لي طبعا
وأخيرا ... ان استخدام هذه الخاصية في المشاهد ذات الانعكاسات الكثيرة تعطيك واقعية كبيرة وسريعة بنفس الوقت ..
شاهد هذا الفيديو ولاحظ التغيير الحاصل على المجسم بجرد تغيير البيئة المحيطة به :
http://hypa.tv/tims/hdri.html
:: إضافات من الأخ Harbi ::
الان ساتحدث قليلاً عن اهم الموديلات التي تأتي مع الـ GI Model ..
سيكون ان شاء الله مااقوله من خلال تجربتي واستنتاجي
IR Still Image :
سيقدم لك هذا الخيار مشهد ثابت وباعدادات كثيرة .. لكنه غير متحرك .. قد تستطيع ان يصبح متحرك لكن سيحسب لك كل فريم مشهد واحد كامل .. ستتعب كثيراً مع هذا الخير عند المشاهد المتحركة .. من حيث الوقت والدقة !!
QMC :
الخيار هذا ثابت ايضاً الميزة انه يعطيك دقة في اخراج العمل من حيث التفاصيل الدقيقة لظل بعكس IR يعني تتبع طريقة عشوائية هذا الشيء ينتج عنها بكل تأكيد تشويش عالصور وهذا ايضاً سيبطء الرندر كثيراً !!
مقارنة توضيحية بينهما !!
الصورة التي على اليمين بالـ IR واليسار بالـ QMC ..
Sky Sampler :
يقدم لك هذا الخيار سهولة وسرعة لظبط اعدادات المشاهد الخارجة دون تكلفة في صنع الاعدادات والتي تتكون من سماء وملف HDRI دون مصادر اضاءة ثانية .. الفائدة ستتحسن معك الظلال والتفاصيل عند الرندر .. وهو قريب من طريقة QMC في الاعدادات لكن ليس مثله الا انه لا يوفر لك انتشار الاضاءة في العمق ..
مقارنة توضيحية بينهما !! لاحظوا الظلال والانارة ورتدادها بالاجسام .. مع اني مستخدم فيها نفس القيم لكل منهما !!
هذه بالـ QMC ..
هذه بالـ Sky Sampler ..
هناك خاصية جميلة في خصائص الاعدادات وبما انك ذكرت الانعكاس في الموضوع سأذكر هذه الخاصية هنا .. وهي عمق الاجسام المنعكسة !! Reflection Depth
قيم الصورة من اليمين لليسار هي :: 2.4.8 ::
لاحظوا العمق في الصورة وكيف ان الارتداد يزيد كلما زادت القيمة ..
والارتداد على حسب القيمة التي تضعها
مثلا وضعنا 1 سيرتد معنا الجسم مرة واحدة ولو وضعنا 2 سيرتد معنا الجسم مرتين الخ ..
جميل هناك نقطة احب ان انوه عليها وهي كيف بامكاننا ان نجعل الخامة المضئية ظل .. هذا الشيء سيعطي تاثير مثل اضاءات السنيما كالـ Area Light !!
شوفوا هذه الصورة التوضحية ..
طبعاً الصورة تبين لك الفرق بين خيارات الــ Sampling Mode ..
الصورة التي في الاعلى بخيار None والتي في الاسفل بخيار Per-Pixel QMC Sampling ..
لاحظوا دقة الظلال في الصورتين ..
اكيد ستجدون ان الصورة الثانية افضل وذلك لان الـ Per-Pixel QMC Sampling يعمل في تفاصيل الاضاءة والظل وهو محاكي لإضاءة Area !!
هذا رسم توضيح لاساليب Sampling Mode ..
طبعا الكلام هذا حسب تعريفي واستنتاجي ..
Normal
يمثل الضوء العام او الساكن حيث ان الاضاءة سترتد على الجسم لكن لن تكون هناك تركيز في انتشار الضوء .. الانتشار هذه هو ناتج عن معادلة GI فقط وهي ضعيفة جدا وليست دقيقة
Oversampling
الاضاءة هنا ارتدت واصبحت لها انتشار لكن سيكون هذا الانتشار صحيحا نحو الاجسام الظاهرة وسيختل وينعدم نحو الاجسام الخافتة !!
QMC Sampling
هنا اصبح تركيزها جيد اذ انه يجمع بين ناتج معادلة GI لكن يعتبر ضعيفا مقارنة بالـ Per-Pixel QMC Sampling ..
Per-Pixel QMC Sampling
هذا الخيار هو الافضل الاضاءة الان اصبحت مركزة جداً وهذا الشيء سيساعد كثيرا في دقة الظل وارتدادها بالاجسام ..
صورة توضيحية مقارنة بين نتائج الثلاثة !!
..
الان اذا كان لدينا زجاجة نافذة او شاشة تلفاز زجاجية واردنا ان نجعلها مضيئة يعني يمبعث منها الاضاءة فكيف ذلك ؟؟
اعتقد ان تنشيط GI Portal سيساعدك في جعل الزجاجة منبعثة منها الضوء ..
لاحظ ثاثيرها عند التنشيط بالـ Sampling Mode ..
..
Accurate Color
يقوم بتوسيع الرتداد مع وضوح لرؤية و الالون ..
..
Self Shadow
هذا يقوم بظل ذاتي على الاضاءة المنبعثة سيكون هذا الظل على حسب عدد البوليجن
..
هنا ناتج نهائي عن استخدام الخامة المضيئة دون الاستعانة الى اي مصدر اضاءة اخرى !!
النتيجة !!
:: إضافات من الأخ Smart220 ::
أفضل الطرق من وجهة نظري في عرض صورة مبدئية للتصميم بدقة ضعيفة ( للتجربة )
هي إستخدام إعدادات إخراج ضعيفة + إستخدام Render Region
(أقصد بإعدادات إخراج ضعيفة الرندر و الإضاءة و الخامات )
فمثلا هذه الصورة :
وقت الرندر 00:12:30
و مع إستخدام Render Region لمشاهدة صورة مبدئية للعمل :
وقت الرندر 00:00:32
الفرق في وقت الرندر واضح , السهم المحدد بالأحمر يتحكم بدقة الصورة كلما كان في الأسفل ضعفت دقة الصورة و قل وقت الرندر
و كلما كان بالأعلى زادت دقة الصورة و زاد وقت الرندر (يتم التحكم به بالسحب لأعلى أو أسفل )
......
إن أردت زيادة قوة الظلال أو المناطق المضلمة في العمل
فلا أفضل إستخدام Color Mapping , بل أفضل أن يتم ذلك عن طريق إعدادات الإضاءة :
......
قبل أن تقوم بإضافة أي إضاءة للعمل يجب أن تحدد سبب واقعي لوجود الإضاءة ...
فمثلا الإضاءة الصفراء ناتجة عن ضوء الشمس , و اللون الأزرق ناتج عن إنعكاس السماء على
المجسمات التي لا تصلها إضاءة الشمس ...
تعليق