Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

الى كل من يعرف اي شئ عن اخراج الباسس فالماكس من أجل متابعه و رشه حازم صبري

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • المشاركة الأصلية بواسطة medo3d مشاهدة المشاركة
    ايه ياجماعه مش كده الاسلوب احنا هنا كلنا مانعرفشى حاجه بس بنفيد بعض واللى عنده معلومه يقولها علشان يفيد بيها الناس كلها
    لا تزعلوا من بعض بالله عليكم وبلاش الردود المثيره يعنى اللى يقول رأيه انا كمن أقول ريى ونخلص ومسيب الناس تجرب ده وده وكل واحد بيريحه حاجه



    المهم انا برده ماستفدتش سواء من اللى بيقول رندر اليمنت او كل باس لوحده

    اخى اسألك بالله ان تعمل درس بسيط جدا لاخراجهم باى رندر وكمان للى بيشتغل بالرندر اليمنت ومن هنا اموضوع مش هياخد الحجم ده كله هى طريقه مهمه جدا طبعا ومش بقلل من اهميتها الناس المحترفه كلها شغاله بيها بس انا شيق ان الموضوع اتمط كتييييير من غير الفايده الكبيره
    يعنى عمالين نكلم ونشوف شغل الناس ومافيش ولا توتوريال الا لو كان فى الردود اللى قبل كده لانى ماشفتهاش كلها بصراحه
    سوري يا عم ميدو
    انا ما اقصدتش ابعد بيك كده او ما اوصلش الموضوع فسماح عموما يا سيدي نرجع لموضوعنا
    الفكرة الاساسيه في استيعاب الباس وازاي تخرجه هو اك تدرك انت حتعمل بيه ايه بعدها وحستخدمه عشا يدي اي تاثير
    ومبدئيا حنقسم الباسس نوعين باسس تاثيرات وباسس ماسكات ونبدء بالنوع الاولاني
    النوع الاولاني ده هو اللي بيطلع معانا معالم الصورة وبيديك انطباع الخامه وبيقولك معلومات عن السين
    اول باسس وهو الاساسي طبعا هو الكلور
    Freelancer 3d Generalist & VFX artist
    http://www.behance.net /shrifazmy/frame

    تعليق


    • Color Pass

      في الباس ده ات عاوز تعمل صورة بالوان وتيكشر من غير اي تثيرات تانيه للخامه مافيش تاثيرات نور او ظلال او ريفليكشن او جلوسي او او وبالتالي حيبقى اهم حاجه عندنا في الماتيريال ( ايا ما يكن نوع الريندر اللي احنا ماشيين بيه ) هي خانة الديفيوس والماب بتاعتها اذا كنت بتستعمل تيكشر والخانة التانيه هي الـ Self-illumenation وطبعا الماب بتاعته
      هنا احنا حناخد نفس الكولور بتاع الديفيوس ونحطه هو نفس كولور خانة Self-illumenation ولو كان تيكشر طبعا حيبقى هو نفس التيكشر برده مع رفع درجة الخانه للـ 100
      دي كده هي الفكرة الاساسيه للباس والباقي حلول حسب الاحتياج فمثلا انت في مشهد العلب بتاع حازم كنت محتاج الاوبجكت يبقاله ريفليكشن على الارض من غير ماتظهر ارضيه بالتالي يبقى حتعمل ارضيه بخامه تستقبل الانعكاس وتظهر لكن ما تظهرش هي للكاميرا زي الـMatte shadow او خامة الـ Matte/Shadow/Refliction علشان تاخد الريفليكشن وتظهره للكاميرا وماتظهرش هي نفسها للكاميرا
      Freelancer 3d Generalist & VFX artist
      http://www.behance.net /shrifazmy/frame

      تعليق


      • Diffuse pass

        في الباس ده احنا عاوزين نطلع تاثير الظل والنور على الاوبجكت - خلي بالك الظل والنور مش الضوء نفسه لان ده ليه باس مختلف - وده يطلع بخامه عاديه تحطها على الاوبجكت والاضاءة بتاعتك زي ما هي بس هنا احنا مش حنروح ناحية خانة الـ Self-illumenation علشان زي ما قولنا مش عاوزين نضيع تاثير الظلال
        ودي برده الفكرة الاساسيه للباس والباقي حسب الحاجه في السين اللي انت شغال عليه
        Freelancer 3d Generalist & VFX artist
        http://www.behance.net /shrifazmy/frame

        تعليق


        • ده اول درس ليا عن شرح كيفية اخراج الباسس من الماكس سواء من الفيراى او المنتال راى
          و استخدام الريندر اليمنت
          http://www.megaupload.com/?d=XEIIGSQ2
          المهندس: سيد زويد
          لا تنسوا زيارة قناتنا و الإشتراك
          https://www.youtube.com/channel/UCEoIbHgAiOkGMfjbjsh6KQA

          لا تنسوا زيارة صفحتنا بالفيس
          https://www.facebook.com/sayedzewayedVideos

          أتمنى لكم التوفيق جميعا

          تعليق


          • ألف شكر ليكم ياجماعه بجد ايوه كده هو ده الكلام بالنسبه للاخ شريف بارك اله فيك ولكن مشكلتك انك جيت على الحاجاتاللى انا عارفها ههههههه اتمى تكمل الخامات الباقية لأنها الاهم

            وبالنسبه للاخ المهندس سيد الف شكر ليك على التوتوريال ولكن ارجوك ارفعها على رايط تانى لأن الميجا محجوب فى السعودية يريت الفور شيرد او الميديا فير او الزد شير والف شكر ليكم وجزاكم الله كل خير

            تعليق


            • المشاركة الأصلية بواسطة medo3d مشاهدة المشاركة
              ألف شكر ليكم ياجماعه بجد ايوه كده هو ده الكلام بالنسبه للاخ شريف بارك اله فيك ولكن مشكلتك انك جيت على الحاجاتاللى انا عارفها ههههههه اتمى تكمل الخامات الباقية لأنها الاهم
              لا يا صاحبي احنا لسه ما خلصناش انا بس اللي كان لازم اقوم لشوية امور ونكمل اول مارجع البيت لاني في الشغل دلوقت
              تحياتي
              Freelancer 3d Generalist & VFX artist
              http://www.behance.net /shrifazmy/frame

              تعليق


              • وبالنسبه للاخ المهندس سيد الف شكر ليك على التوتوريال ولكن ارجوك ارفعها على رايط تانى لأن الميجا محجوب فى السعودية يريت الفور شيرد او الميديا فير او الزد شير والف شكر ليكم وجزاكم الله كل خير
                من عنيا انت تامر
                المهندس: سيد زويد
                لا تنسوا زيارة قناتنا و الإشتراك
                https://www.youtube.com/channel/UCEoIbHgAiOkGMfjbjsh6KQA

                لا تنسوا زيارة صفحتنا بالفيس
                https://www.facebook.com/sayedzewayedVideos

                أتمنى لكم التوفيق جميعا

                تعليق


                • وبالنسبه للاخ المهندس سيد الف شكر ليك على التوتوريال ولكن ارجوك ارفعها على رايط تانى لأن الميجا محجوب فى السعودية يريت الفور شيرد او الميديا فير او الزد شير والف شكر ليكم وجزاكم الله كل خير
                  اتفضل يا سيدى
                  http://www.4shared.com/file/24871673...eac/_____.html
                  المهندس: سيد زويد
                  لا تنسوا زيارة قناتنا و الإشتراك
                  https://www.youtube.com/channel/UCEoIbHgAiOkGMfjbjsh6KQA

                  لا تنسوا زيارة صفحتنا بالفيس
                  https://www.facebook.com/sayedzewayedVideos

                  أتمنى لكم التوفيق جميعا

                  تعليق


                  • والله كلك ذوق ياباشمهندس ههههههههههه

                    تعليق


                    • وماعلشى للاخ شريف فكرتك خلصت ههههههه
                      مستنيك حبيبى

                      تعليق


                      • ولا يهمك يا صاحبي
                        نننننننننننكمل
                        Matte pass
                        انت هنا بتعمل باس نفس الكولور بس المفروض انه تينتيد شوية كتار علشان تطلع نوع من الماسكات تستخدمه بعدين في الكمبوزيتينج وفصل اللايرز ولانه زي باس الكولر فهو بنفس الطريقه الماب بتاعتك اللي كانت في الكلر وتاخدها تخليها ابيض واسود وترجع تحطها في ماب اليفيوس والـSelf-illumenation وتتتتتتترندر
                        Freelancer 3d Generalist & VFX artist
                        http://www.behance.net /shrifazmy/frame

                        تعليق


                        • Refliction pass

                          ده باس المفروض انه بيشمل الانعكاسات بتاعتك اللي في السين وهو بيعتمد على الخامه بتاعتك عبارة عن ايه بالاساس وحسب نوع الخامه بتكون الاعدادات فلو هي خامه فل جلوزي حتبقى خامة الريفليكشن بتاعتك مرايه كامله ولو الخامه بتاعتك لو جلوزي يبقى خامة الريفليكشن حتبقى بلوري طيب الاضاءات وضعها ايه ؟؟ المفروض لو سينك في اضاءات تسيبها زي ماهي عشان تاثيرات الاسبيكيولر لو السين من غير يبقى الانعكات بين الاوبجكتس وبعضها وبالتالي لازم تضبط الماكس ديبس في الريندر سيتينج عشان تحافظ عى وقت الريندر 3 رقم معقول جدا
                          خامة الباس نفسها خامه عادية جدا انا بفضل Arch & Design مع المنتل راي لان فيها كنترول اكتر حترفع معامل الريفليكشن للماتيريال لـ 1 وترفع معمل الجلوزي برده عشان تحقق ريفليكشن مرايه وممكن تستخدم Raytrace ماب لكن بفضل لا وكفاية المعاملات اما لو الريفليكشن بلوري Blury Refliction pass فاحنا حنستخدم نفس الاعدادات بس حنخفض قيمة الجلوزي ونرفع درجة السامبلز م الخانة اللي تحتها
                          طيب لو حابب تستعمل في راي تعمل ايه ؟ نفس المنطق بس طبعا حنستعمل كلر الريفليكشن عوضا عن قيمة المعامل وبدل خانة الجلوزي حنتعامل مع خانة Ref Glossiness القيم الاعلى للبلوري ريفليكشن والاقل للاوضح وهكذا
                          Freelancer 3d Generalist & VFX artist
                          http://www.behance.net /shrifazmy/frame

                          تعليق


                          • Rim light pass

                            الباس ده فكرته هي تاثير الاضاءة على الاجسام اللي كل ما بيزيد سمكها بتبقى معتمه وكل ما يقل بتنور يعني حاجه زي الـ Scattering materials زي الجلد البشري كده لو وقفت في الشمس او قدام مصدر اضاءة اطراف لاذن حتكون منورة وكذا الانف اطراف الاصابع عند بدايات الانحناء وهكذا وزي الجبنه الشيدر..
                            طيب ده نحققه ازاي احنا عايزين م الاخر نعمل جرادينت ع الاوبجكتس بيتدرج من بره لجوه م الابيض للاسود
                            وده يعني Falloff map مع خامه عاديه جدا ونحطها في الديفيوس ماب بس ونخلي نوعه perpendicular وطبعا مادام الاوبجكت حيبقى معموله يو في حتلاقي الخريطه اتظبطت بحيث الاطراف تبقى بيضا واللي في العمق يبقى اسود
                            ونننننرندر
                            Freelancer 3d Generalist & VFX artist
                            http://www.behance.net /shrifazmy/frame

                            تعليق


                            • Occlusion pass

                              طبعا الباس ده ما فيهوش اختراع والفكرة الاساسيه فيه تمثيل امثل للـ global illumination وتاثيرها على الاوبجكتس في السين وطبعا صناع برامج الجرافيك والشدينج تولز وفروا اكتر من وسيله لاستخراج الباس ده اهمه طبعا ماب الاوكلوجن الموجوده في الماب ليست
                              انا اعتمدت على خامة المينتل راي Mental ray material وفي سلوت السيرفس حطيت ماب ambient/reflective Occlusion وفي الماب ديه عندك تلت خانات تهتم بيهم وتعدل في معاملتهم لحد ما توصل لنتيجه مرضيه وهم :
                              Samples ودي بتتحكم في كثافة التمثيل في الظلال ومدى نقاءها عن طريق التحكم في عدد لاشعة المستخدمة في ريندر الباس او تبعثرها فلو زودت بيصبح الظل اكثر سوادا واكثر نعومه وبالتالي اكثر تاثيرا على الخلفيه ولكن وقت اطول في الريندروالعكس صحيح
                              spread ودي بتتحكم في مدى امتداد الظل وطوله يعني رقم كبير حتلاقي الظل فارش كتير على الاسطح ورقم قليل بتلاقيه ينحسر
                              Max distance ودي بتتكم في قطر دائرة التمثيل واللي في حدودها بيستخدم الريندر اينجين الكائنات الموجوده فيها عشان ينتج الظلال


                              المشهد على الشمال بمعامل كبير في الماكس ديستانس اما على اليمين فده برقم قليل
                              طبعا دي طريقه من الف طريقة ممكن تحط الماب مع ديفيوس خامة عاديه ممكن تستخدم خامه بيضاء من غير جلوزيز مع مجرد Sky light وهكذا المهم تكون مستوعب الفكره العامه والباقي لخيالك في توظيف معارفك
                              Freelancer 3d Generalist & VFX artist
                              http://www.behance.net /shrifazmy/frame

                              تعليق


                              • الف شكر حبايبى على التوضيح الجميل
                                بس انا ليا تعليق شايف ان الكلام ده بياخد وقت اطول من الرندر نفسه طبعا لو صوره ثابته كمان هيبقى افضل انى اطلعها مره واحده والكلام ده مش من عندى الكلام ده لقيته فى مواقع اجنبيه
                                المهم انى اثناء بحثى وجدت موضوع مهم جدا عن مقبس اسمه rp manager
                                ده مقبس مكتوب فى مواصفاته على الموقع تبعه
                                انه متخصص فى اخراج الباسس من الماكس بدون اى اخطاء وبسرعه كبيره اوتوماتيكيا وبدون العمل اليديوى لاخراج كل باس على حده فلو حد عنده خلفيه عنه ياريت ينورنا وده الكلام اللى فى صفحة about على سيت البرنامج

                                In common pass-rendered productions, the user will typically either setup a single scene file and manually edit parameters/scene setup to output the desired passes - which is prone to user error - or break the scene out to multiple files - which makes editing a chore and prone to error as the files need to be synchronised after each edit, usually manually. Both these methods take up large amounts of time, especially at the end of a job where many small modifications are often required, and the difficulty and hassle of setup often means users tend to break a scene down into fewer passes than desired for final control in a post processing package.

                                RPManager overcomes this problem in two ways: firstly it allows unlimited render passes in your scene, and secondly it brings all relevant render parameters into the one interface, controlled and restored by the RPManager engine. The few less used (in a per pass sense) or user custom render parameters not included in the RPManager interface can be controlled through the BeforePass and AfterPass scripts - if you need something done per pass and it is not in the RPManager interface but it is scriptable, then RPManager can still control this on a per-pass basis.

                                RPManager is not just for those managing complex multi-pass setups. If you have ever wanted more than just two render setup slots - the default production and draft - then RPManager can save you time. From still illustration setup - where separately rendered elements make photoshop work much easier - to complex photoreal scenes - where the extra control of breaking your scene into 10+ passes - RPManager has been designed to aid workflow. Multiple cameras rendered to individual passes with a single button click saves time for architectural users. Huge working scene files no longer have to be duplicated for separate pass setup saving disk space and loading time.

                                تعليق

                                يعمل...
                                X