السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
اليوم سنبدء ورشة جديدة في تعليم الخامات والاضاءة واعدادات الرندر
ستكون تجربتنا على هذه الغرفة بإخراج نهاري
ولتحميل ملف الغرفة أرجوا يمنكم تحميلها من الرابطين أدناه
ملف تحميل للماكس 2009
http://rapidshare.com/files/266146694/room.rar.html
أولاً قبل كل شيء من اجل عمل إخراج واقعي يجب علينا محاكاة الواقع بمعنى أن نحاكي الخامات التي نريد صنعها بواقعيتها لذا يجب علينا دراسة كل خامة من حيث الوانها درجات انعكاسها نوعية الانعكاس هل هو لامع ام مطفي كذلك نتوءات الخامة وهكذا .
وهذا الكلام يشمل الإضاءة سواء كانت اضاءة الشمس أم الليل وكذلك الإضاءة العامة للبيئة .
كل ذلك يجب أن يطبق في التصميم بشكل متقن ومدروس .
بعد تحميل الملف أرجوا اتباع التالي :
قم بفتح الملف ثم قم بتحويل القياسات إلى المتر .
أكسي جميع الخامات بخامة فيري إفتراضية ومن ثم قم بانشاء اضاءة الشمس حسب الصورة أدناه ويجب أن تراعي إرتفاع الشمس وقيمتها حسب الصورة الموجودة و قم بانشاء الفيري سكاي حسب ما تعلمنا في الورش السابقة وضع القيم حسب الموجود في الصورة نفسها أدناه .
الآن سوف نقوم بإكساء الصوفا ( الكنبه ) بخامة الجلد أرجوا أتباع الصورة أدناه
في خانة الديفيوس سنضع اللون الأحمر العودي وفي خانة reflect سنختار لون رمادي غامق بقيمة 45 نضعها في value ثم نقوم بوضع قيمة 0.65 في هاي لايت جلوزنيس وفي خانة ريفل. جلوزنس سنضع قيمة 0.7
طبعا الجلوزنس يختص في اللمعان فكلما كانت القيمة كبيرة من 1 سيكون الانعكاس لامع وكلما قلت القيمة سيكون اللمعان مطفي وفي هذه الخامة سيكون اللمعان مطفي ولكن ذو قيمتين .
الان سوف نقوم بعمل النتوءات الخاصة بالجلد قم بحفظ الصورة أدناه
ثم اتبع الخطوات في الصورة التالية :
سوف نذهب في اسفل قائمة محرر الخامة إلى maps
وتعني خرائط ثم نضغط على خيار bump وستظهر لنا نافذة خيارات سنختار أول خيار اسمه bitmap ونختار الصورة التي بالأعلى .
وسنضع قيمة 55 في خانة البومب حتى تبرز النتواءت
الآن سوف نقوم بتوزيع خامة الجلد على الصوفا قم باختيار الصوفا كاملة و من قائمة الموديفايرز قم بإختيار الموديفاير
u v w map بعد ذلك طبق حسب الموضح في يمين الصورة أدناه
من الأفضل أن تختار جسم الصوفا أولاً ثم تطبق عليه الموديفار uvw map وبعد ذلك تمسك بالمخدات الثلاثة وتطبق عليهم الموديفاير بنفس القيم .
انتهينا الآن من تطبيق خامة الجلد والآن سوف نقوم بعمل الخامة المعدنيه ( كروم )
سنختار خامة vray mtl ثم نختار لون رمادي شبه غامق ونضع قيمة 135 في value مثل السابق
ثم نذهب الى الانعكاس ونضع قيمة 225 في value ونضع قيمة 0.82 في الهايلايت جلوزنس وقيمة 0.85 في الرفل. جلوزنس ونضع قيمة 12 في السبدفجن ومهمة السبدفجن إظهار الانعكاس بجودة عالية دون ظهور النويز عليها فكلما قلت القيمة ظهر النويز على الانعكاس وكانت الخامة ضعيفة وكلما زادت أعطتنا نتيجه أفضل ولكن على حساب الرندر وأفضل القيم هيا 15 في نظري .
في أسفل قائمة محرر الخامة ستجد خيار اسمه BRDF وهذا الخيار يختص بنوع المادة وشكل الانعكاس فيه ولكننا لو نظرنا إلى نوع الخامة في العادة نجد نوع الخامة blin وهذا الخيار للخامات العادية مثل البلاستيك والخشب والورق ولكن في خامات المعادن نختار ward كما هو موضح في الصورة ادناه قم باختيار ward ولاحظ الفرق في شكل الخامة بينها وبين blin اما الخيار الثالث فونق سنتظرق له في خامة أخرى .
اتبع الصورة التالية لعمل خامة المعدن ثم قم بإكساء المجسمات الموضحة في الصورة وهيا المجسمات التي ستكون خامتها معدن الكروم .
سنقوم الآن بإكساء خامة الأرض بخامة خشب الباركية قم بحفظ الصورة التالية
وأيضاً قم بحفظ هذه الصورة لوضعها في خانة البومب
الآن قم باختيار خامة vray mtl واضغط على المربع أمام diffuse واختار bitmap ثم اختار الصورة الأولى لخشب الباركية
في خانة reflect ضع قيمة 22 في value وفي خانة الهايلايت جلوزنس ضع قيمة 0.72 وفي خانة ريفل جلوزنس ضع قيمة 0.75 وضع قيمة 12 في السبدفجن
وفي خانة bump ضع الصورة الأخرى الرمادي وضع قيمة -5 لها .
اتبع الصورة التالية :
ثم طبق موديفاير uvw map على مجسم الأرضية واختار القيم الموجودة في الصورة الموجودة بالأعلى
سنقوم الآن بتطبيق خامة لمكتبة التلفزيون وستكون عبارة عن خشب مدهون بالون الأحمر
اتبع الصورة التالية
الآن سنقوم بإكساء الستائر وخامة الستائر ستكون عبارة عن دمج لخامتين فيري وسنطبق عليها اللاوباسيتي
opacity والاوباسيتي خيار يقوم بإخفاء الألوان السوداء وإظهار البيضاء ويتدرج الإخفاء حسب تدرج لون الخامة فالرمادي يظهر كأنه شبه شفاف .
والدمج سيكون بخامة blend وليس vray mtl ولكننا سوف نطبق خامتين vray mtl في الدمج
اتبع الصورة ادناه
بعد اختيارك لخامة بليند ستظهر لك ثلاث خامات .. الخامة الأولى والثانية سنطبق عليها خامتين vray mtl
الخامة الأولى سيكون لونها أحمر وفي أسفل قائمة محرر الخامة maps نضغط على opacity ثم نختار خامة cellular
الخامة الثانية سيكون لونها أبيض وسنتبع نفس الطريقة للخامة الأولى وهيا موضحة في الصورة التالية
الخامة الثالثة وهيا ستكون خريطة الدمج وبالضغط عليها ستفتح لنا النافذة ونختار منها خريطة swirl كما في الصورة التالية
الأن طبق الخامة على مجسم الستارة ومن قائمة الموديفاير طبق عليها موديفاير اليوفي دبليو ماب ثم اختار box واكتب القيم كما هو موضح في الصورة أعلاه على اليمين .
اليوم سنبدء ورشة جديدة في تعليم الخامات والاضاءة واعدادات الرندر
ستكون تجربتنا على هذه الغرفة بإخراج نهاري
ولتحميل ملف الغرفة أرجوا يمنكم تحميلها من الرابطين أدناه
ملف تحميل للماكس 2009
http://rapidshare.com/files/266146694/room.rar.html
أولاً قبل كل شيء من اجل عمل إخراج واقعي يجب علينا محاكاة الواقع بمعنى أن نحاكي الخامات التي نريد صنعها بواقعيتها لذا يجب علينا دراسة كل خامة من حيث الوانها درجات انعكاسها نوعية الانعكاس هل هو لامع ام مطفي كذلك نتوءات الخامة وهكذا .
وهذا الكلام يشمل الإضاءة سواء كانت اضاءة الشمس أم الليل وكذلك الإضاءة العامة للبيئة .
كل ذلك يجب أن يطبق في التصميم بشكل متقن ومدروس .
بعد تحميل الملف أرجوا اتباع التالي :
قم بفتح الملف ثم قم بتحويل القياسات إلى المتر .
أكسي جميع الخامات بخامة فيري إفتراضية ومن ثم قم بانشاء اضاءة الشمس حسب الصورة أدناه ويجب أن تراعي إرتفاع الشمس وقيمتها حسب الصورة الموجودة و قم بانشاء الفيري سكاي حسب ما تعلمنا في الورش السابقة وضع القيم حسب الموجود في الصورة نفسها أدناه .
الآن سوف نقوم بإكساء الصوفا ( الكنبه ) بخامة الجلد أرجوا أتباع الصورة أدناه
في خانة الديفيوس سنضع اللون الأحمر العودي وفي خانة reflect سنختار لون رمادي غامق بقيمة 45 نضعها في value ثم نقوم بوضع قيمة 0.65 في هاي لايت جلوزنيس وفي خانة ريفل. جلوزنس سنضع قيمة 0.7
طبعا الجلوزنس يختص في اللمعان فكلما كانت القيمة كبيرة من 1 سيكون الانعكاس لامع وكلما قلت القيمة سيكون اللمعان مطفي وفي هذه الخامة سيكون اللمعان مطفي ولكن ذو قيمتين .
الان سوف نقوم بعمل النتوءات الخاصة بالجلد قم بحفظ الصورة أدناه
ثم اتبع الخطوات في الصورة التالية :
سوف نذهب في اسفل قائمة محرر الخامة إلى maps
وتعني خرائط ثم نضغط على خيار bump وستظهر لنا نافذة خيارات سنختار أول خيار اسمه bitmap ونختار الصورة التي بالأعلى .
وسنضع قيمة 55 في خانة البومب حتى تبرز النتواءت
الآن سوف نقوم بتوزيع خامة الجلد على الصوفا قم باختيار الصوفا كاملة و من قائمة الموديفايرز قم بإختيار الموديفاير
u v w map بعد ذلك طبق حسب الموضح في يمين الصورة أدناه
من الأفضل أن تختار جسم الصوفا أولاً ثم تطبق عليه الموديفار uvw map وبعد ذلك تمسك بالمخدات الثلاثة وتطبق عليهم الموديفاير بنفس القيم .
انتهينا الآن من تطبيق خامة الجلد والآن سوف نقوم بعمل الخامة المعدنيه ( كروم )
سنختار خامة vray mtl ثم نختار لون رمادي شبه غامق ونضع قيمة 135 في value مثل السابق
ثم نذهب الى الانعكاس ونضع قيمة 225 في value ونضع قيمة 0.82 في الهايلايت جلوزنس وقيمة 0.85 في الرفل. جلوزنس ونضع قيمة 12 في السبدفجن ومهمة السبدفجن إظهار الانعكاس بجودة عالية دون ظهور النويز عليها فكلما قلت القيمة ظهر النويز على الانعكاس وكانت الخامة ضعيفة وكلما زادت أعطتنا نتيجه أفضل ولكن على حساب الرندر وأفضل القيم هيا 15 في نظري .
في أسفل قائمة محرر الخامة ستجد خيار اسمه BRDF وهذا الخيار يختص بنوع المادة وشكل الانعكاس فيه ولكننا لو نظرنا إلى نوع الخامة في العادة نجد نوع الخامة blin وهذا الخيار للخامات العادية مثل البلاستيك والخشب والورق ولكن في خامات المعادن نختار ward كما هو موضح في الصورة ادناه قم باختيار ward ولاحظ الفرق في شكل الخامة بينها وبين blin اما الخيار الثالث فونق سنتظرق له في خامة أخرى .
اتبع الصورة التالية لعمل خامة المعدن ثم قم بإكساء المجسمات الموضحة في الصورة وهيا المجسمات التي ستكون خامتها معدن الكروم .
سنقوم الآن بإكساء خامة الأرض بخامة خشب الباركية قم بحفظ الصورة التالية
وأيضاً قم بحفظ هذه الصورة لوضعها في خانة البومب
الآن قم باختيار خامة vray mtl واضغط على المربع أمام diffuse واختار bitmap ثم اختار الصورة الأولى لخشب الباركية
في خانة reflect ضع قيمة 22 في value وفي خانة الهايلايت جلوزنس ضع قيمة 0.72 وفي خانة ريفل جلوزنس ضع قيمة 0.75 وضع قيمة 12 في السبدفجن
وفي خانة bump ضع الصورة الأخرى الرمادي وضع قيمة -5 لها .
اتبع الصورة التالية :
ثم طبق موديفاير uvw map على مجسم الأرضية واختار القيم الموجودة في الصورة الموجودة بالأعلى
سنقوم الآن بتطبيق خامة لمكتبة التلفزيون وستكون عبارة عن خشب مدهون بالون الأحمر
اتبع الصورة التالية
الآن سنقوم بإكساء الستائر وخامة الستائر ستكون عبارة عن دمج لخامتين فيري وسنطبق عليها اللاوباسيتي
opacity والاوباسيتي خيار يقوم بإخفاء الألوان السوداء وإظهار البيضاء ويتدرج الإخفاء حسب تدرج لون الخامة فالرمادي يظهر كأنه شبه شفاف .
والدمج سيكون بخامة blend وليس vray mtl ولكننا سوف نطبق خامتين vray mtl في الدمج
اتبع الصورة ادناه
بعد اختيارك لخامة بليند ستظهر لك ثلاث خامات .. الخامة الأولى والثانية سنطبق عليها خامتين vray mtl
الخامة الأولى سيكون لونها أحمر وفي أسفل قائمة محرر الخامة maps نضغط على opacity ثم نختار خامة cellular
الخامة الثانية سيكون لونها أبيض وسنتبع نفس الطريقة للخامة الأولى وهيا موضحة في الصورة التالية
الخامة الثالثة وهيا ستكون خريطة الدمج وبالضغط عليها ستفتح لنا النافذة ونختار منها خريطة swirl كما في الصورة التالية
الأن طبق الخامة على مجسم الستارة ومن قائمة الموديفاير طبق عليها موديفاير اليوفي دبليو ماب ثم اختار box واكتب القيم كما هو موضح في الصورة أعلاه على اليمين .
تعليق