اولا ... اعرف المبادئ الرئيسية او 12 في الانيميشن .... فهي مهمة جدا واساسية كشخص محرك ( انيميتور )
وانا لم اخترع شيء .. بل هي اعمدة الانيميشن الاساسية . وهي نتاج المحركين على مر عالم التحريك وخاصة العجائز التسعة الذين اكن لهم كل احترام وتقدير ... ( على الرغم انني اعرفهم بالصورة والاسم ولكن دون مقابلة مباشرة )
Timing - 1 ( هذه اجلس فيها اسبوعين او ثلاث تعلم حتى تفهمها جيدا وتحفظها ) : وهذا هو أهم شيء. يجب أن تكون قادر على توقيت حركة كل ما تراه في الواقع ، ومكررة في الرسوم المتحركة الخاصة بك.
مع التوقيت يمكنك ان تجعل الوجوه تنظر نظرة حزينة ، ثقيلة ، خفيفة ، الخ
انظر حركة خفيفة
حركة ثقيلة
التايمين هو اهم مبدأ على الأطلاق من مبادئ التحريك ال12 وهو اخطرها واصعبها واكثرها سحرا فهو كما يقول ريشارد ويليامز اسهل شيئ في الشرح واصعب شيئ في التطبيق .وهو الذي يحدد الريتم والشخصية ونوعية الحركة للكائن حتى ان ريشارد ويليامز يختصر كل المبادئ ويقول ان كل السر هو في التايمين والسبايسن .طبعا اغلب الناس عندما تقول التايمين تقصدهما معا .
التايمين هو الوقت المستغرق من بداية الفعل الى نهايته او تغير مساره او تحوله والسبايسين هو تسارع الشيئ المتحرك خلال ذالك التايمين ، المسافة بين مفاتيح الحركة فهي التايمين .طبعا ليست كل مسافة بين مفتاحي حركة هي تايمين هذا فقط مثال تقريبي لأنه كما قلنا التايمين هو ما يحدث بين حدثين مثال الكرة النطاطة عندما ترتطم بالأرض وتصعد الى الهواء وتصل الى النقطة التي تفقد فيها الطاقة وتطر لنزول تلك المسافة تعتبر تايمين لها من الأرض الى اعلى نقطة قبل تغير مسار الحركة وهكذا وتسارعها اثناء ذالك التايمين هو السلو ان والسلو اوت او السبايسين .
Slow In and Slow out - 2: ( هذه اسبوع واحد ) : او التسارع ... يعني الدخول والخروج
وهي شيء طبيعي في هذا العالم حيث الجسم سيبدأ التحرك ويتوقف تدريجيا لا فجأة. ما عدا في بعض الحالات القصوى.
كل جسم يحتوي على استقرار وفقا لقانون نيوتن ، فإن الجسم سيحاول ان يظل مستقرا ما لم تؤثر عليه قوة تحركه ومقدار الطاقة التي يتحرك بها الجسم هي مقدار القوة المؤثرة ...
لاحضو كيف نعبر على ثقل ووزن المجسم من خلال التايمين فالمجسم السريع يحدث سقوطه في وقت اقل وفريمات اقل و.
بدون سلو اوت وان
سلو اوت وان
Arcs - 3: ( هذه ايضا اسبوع واحد ) ...
من الضروري دائما ان تدرك ما تقوم بتحريكه انت بنفسك وما تسمح للكمبيوتر ان يقوم بتحريكه تلقائيا . حاسوبك لا يعرف كيف يحرك الأشياء . كل شيئ ستتركه للكمبيوتر سوف ينتج بشكل خاطئ نوعا ما.
الفرق الأساسي بين التحريك اليدوي وتحريك الكمبيوتر هو انك تكون غير مسؤول بشكل مباشر عن ما يحدث في كل فريم في الحركه . لان الكمبيوتر يبسط الامور بشكل كبير بحيث يقوم بعمل حركه ناعمه ومباشره بين ال keys التي تقوم بوضعها في التحريك . هذه نقطه جيده بحيث انها ستقلل اهتمامك للصعوبات التقنيه في التحريك اليدوي frame by frame وستجعلك تركز اكثر على الناحيه الفنيه للتحريك . المشكله هنا عندما تترك الكمبيوتر يقوم باغلب التحريك .. وكأنه يعرف ما تريد الحصول عليه .. ولكنه كما قلنا سابقا .. هو لا يعرف ذلك.
في الحياه الطبيعيه . كل شيئ عضوي يتحرك على شكل أقواس . ايدينا تتحرك بشكل قوس عندما تشير الى شيئ او عندما تلوح بهم على جانبيك . منطقه الخصر تتحرك الى اعلى والى اسفل على شكل قوس عند المشي .
في النهايه الاهتمام بتطبيق الاقواس في حركه كل جزء من اجزاء الجسم .. وتشكيلها على نحو جيد .. سيصل بك حتما في النهايه الى تحريك ناجح ووجذاب..
وفي محاولة لرمي صخرة (الحرص على عدم كسر زجاج جارك) لاحظ كيف تطير مع أقواس.
باستخدام الاركس
بدون استخدام الاركس
هذه المبادئ الثلاثة الاولى الرئيسية ... كما اسلفنا فيها
4 - Squash & stretch( هذه اسبوعين كاملين ) :
التمدد والتقلص أوالأنضغاط وألأنكماش والأنحسار
المجسمات العضوية تعمل Squash & stretch اثناء حركتها في غالب الأحيان بسبب ليونتها وبسبب وزنها وتأثير العوامل المختلفة عليها كالجاذبية والوزن والسرعة في الحركة
ال Squash & stretch يمكن ان تكون في كل شيئ تقريبا .. مثلا نطبقها على الكرة النطاطة او على بطن كركتر او راسه او حتى على سيارة كرتونية او حتى الكائنات التي تكون في العادة صلبة لنضفي عليها جوا كرتونيا مثلا صناديق القمامة
يمكن لل Squash & stretch ان يكون مبالغا فيه وواضحا جدا ويمكن ان يكون خفيفا جدا لا نكاد نحس به مثلا عند الأكل فإن راس الإنسان يحصل له ستراتش stretch عند نزول الفك الى اسفل وسكواش Squash عند ملامسته للفك العلوي
عملية الستراتش stretch او التمدد تقتضي عملية تقلص للعرض في المجسم المطبقة عليه العملية .
مثلا الكرة عندما تزداد طولا فسينقص عرضها لتوازي الحجم الصحيح لها تلقائيا ويزداد عرضها عندما تعمل سكواش عند ارتطامها بالأرض مثلا .
درجة ال Squash & stretch لأي كائن تحددها درجة صلابة الجسم وقابليته للتفاعل مع الضغوط المطبقة عليه
كلما كانت عملية التحريك التي تقوم بها مبالغة اكثر في ال Squash & stretch كلما كان عملك اكثر كرتونية MORE CARTOONY
غالبا عمليات ال Squash & stretch تكون مصحوبة بال motion blur اثناء الريندر لأعطاء جو من التماسك في اجزاء الفيلم ونوع من التأثير الفني الجميل
سكوتش او ستراتش
Anticipation - 5 ( اسبوع كامل ) :
Anticipation هو اول مراحل الحركة تليها الحركة نفسها action itself ثم تليها تبعات الحركة follow through.
الأنتيسيبايشن او التوقع وهو حركة بمقدار معين في الأتجاه المعاكس للحركة المراد القيام بها قبلها تماما لإعلام المشاهد بأن الكركتر سيقوم بالحركة المعينة , وهي تعطي الكركتر القوة لعمل الحركة المراد القيام بها في الواقع وتعطي المبالغة فيها طابعا كرتونيا للكركتر
مثال عندما نشاهد في الألعاب الرياضية في رمي الرمح سنجد ان اللاعب عندما يريد ان يرمي الرمح , سيميل اولا الى الخلف قدر المستطاع حتى يحصل على القوة التي تمكنه من الأندفاع بالرمح الى الأمام
حسنا عودته الى الخلف هي الانتيسيبايشن , اما عملية الرمي هي الحركة في حد ذاتها وتوبع الرمي مثل اندفاع الرامي الى الأمام لسقوط ومحاولته استيعاد توازنه هو ال follow through.
امثلة اخرى اذا اردت ان تقفز الى اعلى ماذا ستفعل ؟؟؟؟
ستعمل انتيسيبايشن كي تكون لك الطاقة لعمل ذلك ,,, كيف ستكون ؟؟؟.
الأنتيسيبايشن هي حركة في الأتجاه المعاكس ; اذن عليك ان تميل الى اسفل قبل ان تقفز الى اعلى.واذا حاولت القفز بدون انتيسيبايشن ستجد ان قفزتك صغيرة وخالية من القوة.
انتيسيبايشن
لعب الأنتيسيبايشن دورا محوريا في توجيه المشاهد الى الشيئ الذي يجب ان يركز عليه و بالتالي عمل انتيسيبايشن للأشياء التي تخدم القصة , احياننا نرى مشاهد وتحدث فيها اشياء وبسبب عدم وجود انتيسيسبايشن لا نعرف بالضبط ماذا حصل مثلا شخصين يتكلمان مع بعضهما وفجأة يرى احدهما شيئا مخيفا مثلا ونراه ينطلق هاربا مباشرة مثل المثال القبل السابق , سيحس المشاهد بانه لم يكن مرتاحا للمشهد وبانه لم يتم تحضيره لذلك
المشهد عكس لو عملنا انتيسيبايشن للكركتر وهو يستعد للهروب سنخرج المشاهد من دائرة التركيز على الحوار الى دائرة التركيز على الخطر
ملاحظة مهمة جدا غالبا تكون العين هي القائدة لعملية الأنتيسيبايشن , أي ان الكركتر اذا اراد ان يعمل أي حركة, العين هي اول ما يتوجه اتجاه موضع الحركة لا حظوا هذا منتشر بشكل كبير في جميع افلام الكرتون
كلام جميل جدا من كتاب ريشارد ويليامز
Follow Through and Overlapping - 6( اسبوع كامل ) :
Follow Through هو العملية المعاكسة للأنتيسيبايشن كما تعلمنا لدينا الأنتيسيبايشن ثم الأكشن ثم الفلوثرو . وهو يعني الحركات التابعة او الناتجة عن الحركة الرئيسية أي اننا عندما نعمل أي فعل فإن له اثر في ما يتبعه مثلا شخص يلقي كرة مثل رامي الكرات في البيزبول عندما يرمي كرته هل تتوقعون ان تتوقف حركته حينها تماما ويعود الى وضعيته الطبيعية طبعا لا .
ان عملية الإندفاع والرمي بسرعة كبيرة ستؤدي حتما الى اندفاعه الى الأمام وستستمر يده في السير في نفس مسارها لمدة من الزمن وسيضع قدميه امامه حتى لا يسقط وسيميل كل شيئ فيه قبل ان يتوقف.وتتحدد شدته تبعا لقوة الحركة ولليونة الكائن المطبقة عليه.
لاحظوا هذا الكركتر وهو يرمي الكرة الا يبدو غريبا ومستهجنا الحركة الى حد كبير ذلك بسبب تجاهل الفلو ثرو نعم لأن كل انسان هو خبير انيميشن بطبعه – كما يقول ريشارد وليام – عدد سنين خبرته بعدد سنين حياته فهو يلاحظ الناس وتصرفاتهم وحركاتهم والأشياء وردود فعلها يوميا في حياته وبالتالي سيقارن عملك بما يعرف وسيستهجن أي شيئ غير خاضع لتلك القواعد الفيزيائية التي يعرفها وطبعا لن يقول لك ان عملك ينقصه فلو ثرو ولكنه سيقول ان عملك سيئ ولا يعلم لما
والفلو ثرو لا يحدث فقط في اجزاء الجسم , هو موجود في كل شيئ مثلا شعر فتاة صغيرة تقفز بالحبل.......
OVERLAPPING او التتابع هو عملية تتابع حركات العناصر المتصلة مع بعضها في الحركة واحد تلوى الأخرى لتكوين سلاسة ونعومة في الحركة بدل الجمود الذي يحققه تحركها جملة واحدة
وافضل مثال على ذلك السوط او الحبل عند محاولة ضرب شئ به مثلا أونقوم بتحريكه اول جزء يتحرك هو القسم القريب من يدنا وهو اكثر مكان طبقة عليه القوة المحركة ثم تتبعه الأجزاء الأخرى تباعا القرب منه ثم الأقرب في اوقات متتالية حتى النهاية هذا يعطي احساسا بجودة الحركة وهي الخاصية التي غالبا ما تتجاهلها اعمال الهواة فتبدو اعمالهم غير مرضية بشكل جيد
With Follow Thru and Overlapping
Without Follow Thru and OverLapping
غالبا اعمال الوفلابينج تحصل في الدوب شيت وهو يشبه الجراف اديتور وهو موجود في جميع البرامج وهو يسهل تحريك وتعديل ازمنة الفريمات وليس مخصصا لتعديل قيم المفاتيح فقط ازمنت حدوثها وبإمساك كل مفاتيح كل صندوق وزحزحتها قليلا عن التي قبلها سنحصل على تلك النتيجة مثل هذه الصورة
ومن الأمثلة التي تحتاج الى اوفلابينج عادة في الكركترات هي العمود الفقري والأصابع بسبب تكونهم من فقرات متعددة , وايضا الذراع بحكم تكونه من عدة اجزاء
يجب عمل اوفلابينج بينها ثلاثتها . العمود الفقري ان لم تعمل له اوفلابينج مثلا لشخص كان نائما ويريد ان يقوم او قمت بعمل روتيت لعظام السباين كلها مرة واحدة . سيبدو كانه كائن بلاستيكي او انبوبة بلاستيكية لكن لو عملت اوفلابينج لتلك العظام ستبدو اكثر واقعية والمبالغة في ذلك يعطي تاثيرا اكثر كرتونية طبعا.
الأستوديوهات الكبرى لا تتخلى ابدا عن الأوفرلابينج في عمليات تحريك الوجوه , فهو يضيف سحرا حقيقيا على حركات الوجوه
قم بعمل تبطيئ لفيلم مثلا لبيكسار ولاحظ حركات الوجه ستلاحظ ان القسم اليمين من الوجه والقسم اليسار لا يتحركان في وقت واحد والعينين لا يغلقان ويفتحان في نفس الفريم والحاجبين يتحركان بشكل متدارك وكل ذلك يعطي لحركة الوجه سحرا خاصا .ومثل هذه الخاصية تجدها غير واردة كثيرا في اعمال الأستوديوهات المتواضعة لأنها تستهلك الكثير من الوقت والجهد للوصول الى نتائجها الجيدة
لاحظوا هذا المثال الجميل جدا من ريشارد ويليامز
لدينا هذا الكلب يحاول ان يلتف بسبب شيئ مفاجئ ولاحظوا الأوفرلابينج الكرتوني المبالغ فيه المطبق عليه
Secondary Action - 7( اسبوع كامل ) :
الحركات الإضافية او الثانوية هي جزء مهم من عمليات التحرك ذات الجودة العالية.وهي الحركات التي لا تدخل بشكل مباشر ضمن اهداف القصة أي ان غيابها لا يؤثر على مجرى الأحداث في القصة .
ولكن وجودها سيجعل العمل اكثر واقعية وحميمية بكثير سيحس المشاهد انه يرى عملا واقعيا الى اقصى درجة .
فنحن مثلا في حياتنا اليومية لا نقوم بما يتوجب علينا القيام به فقط وما يحقق لنا هدفا فقط نحن نقوم بحركات كثيرة جدا ربما لا نحس بها وليس لها أي نتيجة ربما تكون بفعل شخصيتنا او بفعل حالتنا النفسية.مثلا شخص يتحدث معك وهو يلعب باصابعه او بربطة عنقه او فتاة تلعب بخصلات شعرها وهي تتحدث ان احست بالخجل .
مثلا انا شاهدت اغلب اعمال ميازاكي وهو احد المشهورين باعمال الأنمي القوية جدا في التحريك وكان يهتم كثير بالحركات الثانوية ففي فلم شهيرو مثلا تلاحظ مشهد مثلا للفتاة شيهيرو وهي تدخل غرفة وتغلق الباب ورائها وبعد دخولها تكتشف ان الباب لم يغلق بشكل جيد وتعود لإغلاقة ثم تواصل الأحداث
في الحقيقة هذا العمل ليس له أي دور في القصة وليس له أي هدف في احداث القصة ولكنه يترك في داخلك شعورا كبيرا بواقعية العمل والمجهود الذي بذل فيه.
With Secondary Action
Without Secondary Action
Exaggeration - 8 ( اربعة ايام ) :
وهي اعطاء العناصر او المسجمات الحركة المبالغة ... او نسميها كرتوني .. وهي قلب الرسوم المتحركة الكرتونية .. فلا يجب ان نستغني عنها .. لاعطاء مشهد او حركة كرتونية ..
Ordinary
Exaggerated
Straight Ahead and Pose to pose - 9 ( ثلاث اسابيع ) :
واحدة من العناوين الرئيسية في التحريك الثنائي .. ولكن بامكاننا استخدامها في التحريك الثلاثي :
STRAIGHT AHEAD : او التي تسمى الطرقة الطبيعية The natural way وهذه الطريقة تشبه الرسم الذي كنا نقوم به على جوانب الكتب المدرسية من مجموعة رسومات صغيرة متتالية تحكي قصة عند تقليب صفحات الكتاب تضهر كأنها تتحرك .
هته هي الطريقة الأولى التي كانت ديزني تستعملها في انتاج اعمالها ما بين ال 1928 وال 1933 .
يقول Woolie Reitherman احد محركي ديزني الأوائل عندما لا تكون عندي فكرة واضحة او مضبوطة عندما اريد ان اعمله استعمل هذه الطريقة لأنها تخلق الأفكار وتوحي بالحركات والألهام اثناء العمل .المحرك لا يعلم ما الذي سينتج عنده في النهاية وبالتالي هي طريقة للأبداع .
لكنها هي الطريقة التي يكرهها المدرون لأنها لا تضعه في الصورة الكاملة عن ماذا سينتج في النهاية .كما انها قد تخرج الحركات عن القصة .ومشاكل فنية اخرى في اعمال التحريك التقليدي بالرسم كالتمدد والتقلص في زمن الأحداث وايضا عدم التحكم الدقيق في احجام الأشياء .
هذه هي ميزاتها وعيوبها حسب ريتشارد ويليامز .
POSE TO POSE : او المسمات بالطريقة الممنهجة The planned way او الحسابية .
هذه الطيرقة طورتها ديزني سنة 1933 لغرض تحسين جودة الأعمال وضبط العمل وتخفيض التكاليف للأعمال .
وتقوم على اولا رسم الوضعيات المسمات المفاتيح الراوية للقصة the storytelling drawings وهي الوضعيات التي يرسم فيها خط القصة العام .ليس شرط للفيلم كله بل ربما للمقطع الصغير الذي يعمل عليه المحرك .افضل مثال لتشبيه الوضعيات الراوية للقصة هي الصور في مجلات القصص .حيث ترسم فقط الوضعيات التي تدل على حدث او شعور اي التي تروي قصة وبدونها يختل العمل ولا يفهم جيدا .
في مثالنا هنا هي الوضعية الأولى من المشهد لأنه لو لم توضع فلن يفهم المتفرج ان الكركتر كان قادما من بعيد ثم تليها وضعية النزول لحمل القلم ثم وضعية الكتابة .لاحض انك لو عملت هذه الوضعيات الثلاثة فقط سيكون اي شخص قادر على فهم القصة .
بعدها يتم عمل الوضعيات القصوى extremes وهي الوضعيات التي تكون بين المفاتيح الراوية للقصة ولكن ليس جزء اساسي من الحدث ولكنها تغير في الحركة اي extremes ليس لها علاقة بالقصة وانما بالحركة نفسها .في مثالنا هنا هي ملامسات الرجل للأرض عند كل خطوة وهي ما يصطلح على تسميتها بوضعيات ال CONTACT او الملامسة او الألتقاء .وكذالك وضعية الكونتاكت لليد مع القلم والكونتاكت للقلم مع الصبورة .
بعد هذا يأتي دور الوضعيات البينية breakdown وهي التي تأتي بين الوضعيات القصوى لتكسر نمط الحركة الكومبيوتري او للمحافضة على الأقواس في الحركات الطبيعية او لجعل الحركة اكثر جاذبية more interesting .
Stage01
Stage02
Stage03
كذا قطعنا 9 مبادئ ولم يبقى الا ثلاث ...
تعليق