المشاركة الأصلية بواسطة حسـام
مشاهدة المشاركة
إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
__بحثا عن الواقعية مع الرندر الافتراضي لبلندر__
تقليص
X
-
-
المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركةليست لدي خبرة بالإخراج الواقعي .. لكن على حد علمي تحتاج أولاً لعمل bevel لحواف النموذج ليتفاعل مع الضوء بصورة أكثر واقعية وتتمكن الحواف من التقاط الضوء .. معظم الخامات تحتاج على الأقل إلى color map و bump/normal map و specular map لتبدو بشكل واقعي .. الخامات العاكسة مثل المعادن بحاجة إلى شيء تعكسه (إن لم تكن مجسمات فعلية فعلى الأقل استخدم صورة hdr أو environment map) .. أيضاً استخدام الـ GI أو على الأقل AO يزيد واقعية التصيير بشكل كبير .. هذا الموضوع مفيد جداً لمن يبحث عن الواقعية في التصيير:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=650761
بالتوفيقان واجهتك صعوبة في اتقان التصميم اصمد وحاول وان حاولت وفشلت فلا بأس اعد المحاولة وان لم تفلح
فحاول وان فلحت تكون نجحت وسر نجاحك هو اصرارك
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة عبد الله 3 مشاهدة المشاركةجزاك الله خيرا على الرابط أخي حسام .. مهم جداً
ونحتاج لعمل تقصد الـ subdivision surface مع الـ bevel حتى لا تكون الحواف منكسرة ..
المشاركة الأصلية بواسطة Monaime مشاهدة المشاركةكلام جميل اخي حسام .. لكن مع المصير الداخلي الأمر يحتاج لأكثر مما ذكرت للحصول على نتيجة جيدة
المشاركة الأصلية بواسطة المشيخي مشاهدة المشاركةكلام سليم الي باللون الاحمر .. لكن bevel ليس لها دخل بتفاعل الضوء او انها تعطي واقعية اكبر
EVERY SAINT HAS A PAST, EVERY SINNER HAS A FUTURE
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة محمد العماري مشاهدة المشاركةاخي عبد الله
الطريقة التي استعملتها متقاربة مع اختيارك للالوان/ خطأي الوحيد هو الانعكاس// سأقوم بتعديل المشكلة
انا أقدر تجربتك هده ودلك لأنها متكاملة ولا شك في انها خلفت لك دروسا مفيدة
وشكرا لك على اغناء الموضوعلا إله إلا الله وحده لا شريك له سبحانه
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركةإن كان النموذج ذا أسطح مستوية (باب .. جدران غرفة ...) فلا أظنك بحاجة للـ subdivision surface لكن الـ bevel سيزيد واقعية التصيير حتى في هذه الحالات.
أنا تفكيري عكسك في هذه النقطة
ربما كل واحد يوظف ما يعرفه بطريقتهلا إله إلا الله وحده لا شريك له سبحانه
تعليق
-
كلام الأستاذ حسام مهم جداً لواقعية الأعمال
وأنا برأيي أن الإخراج الواقعي يتطلب نمذجة واقعية ونظيفة وإكساء متناسق وواقعي
وإضاءة واقعية تنير المجسمات بطريقة جميلة ..
تجربتي بالتصيير الإفتراضي blender 2.49b ..
طبعاً خامة المقعدة procedural وأردتها شبيهه بخامة المخمل ..
هنا ملف العمل لمن أراد ..
http://www.4shared.com/file/JSKHRbWu...XPERIMENT.html
وفقكم الله لكل خير ..
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركةليس شرطاً استخدامهما سوياً .. إن كان النموذج ذا أسطح مستوية (باب .. جدران غرفة ...) فلا أظنك بحاجة للـ subdivision surface لكن الـ bevel سيزيد واقعية التصيير حتى في هذه الحالات.
أتفق معك أخي منعم .. لكن العمل بمنهجية يسهل العملية بشكل كبير .. على الأقل تكون لديك فكرة عما عليك عمله لتصل لنتيجة واقعية بدلاً من أسلوب المحاولة والخطأ.
بلى أخي المشيخي .. انظر مثلاً إلى هذه الصورة في الموضوع أعلاه ولاحظ أن المكعب ذا الحواف الحادة لا يبدو واقعياً بـينما الـ bevel يجعل المكعب أكثر واقعية لأن الحواف تتمكن من التقاط الضوء ..
شكرا لك على المعلومة اخ حسامان واجهتك صعوبة في اتقان التصميم اصمد وحاول وان حاولت وفشلت فلا بأس اعد المحاولة وان لم تفلح
فحاول وان فلحت تكون نجحت وسر نجاحك هو اصرارك
تعليق
-
بالنسبة للبوفيل أخي المشيخي رأيت بعضهم ينصح ولو بالقليل منه
لأن الحافات في الابواب والأثاث المنزلي لا تكون حادة والا ستقطع الا يدي
وفي المقابل لا يتأثر المكعب بالضوء الا حسب شكله.
شكرا للاخوة جميعا على المشاركة في الموضوع
الواقعية مرتبطة بما تعرفه عن خصائص العنصر من لون ومادة وحياكة اضافة الى نوع الاضاءة. هدا بعد النمدجة الجيدة التي تدخل في مستوى محاكاة الشكل وهو مهم أيضا.
ما سبق قوله ينبغي على الفنان أن يترجمه حسب معرفته بالبرنامج ووظائفه
لدلك فالطريقة المتبعة مهمة ومحددة للنتيجة
يعني//
وهدا سؤال// هل يفضل توزيع الالوان المبدئيةmaterial للخامات كلها وتحديد بعض الخصائص والاعدادات الخاصة يالانعكاس والشفافية مثلا ثم بعد دلك يتم دمج الخامات texture .... ومادا عن مرحلة اعدادات الاضاءة... يعني ما المراحل حسب تجربتك التي تؤدي الى نتيجة جيدة؟؟ هل تبقي ambiant occlusion وanti aliating و ... الى الاخير للتخفيف من وقت الرندر؟؟...
ماهي طريقتك التي تراها سليمة ؟؟
مرة أخلرى شكرا على التفاعل ونتمنى الفائدة للجميع
تعليق
-
في الماضي كنت ابدا بالخامات و الاكساء و من ثمة انتقل للانارة و هي ليست بالطريقة الجيدة لانني كنت اضطر للعودة للخامات لتعديلها حتى تتفاعل بالطريقة الصحيحة مع الانارة
اما الطريقة الانسب فهي العكس يعني اعطاء كل المجسمات نفس الخامة في الاول و تكون هذه الخامة لا تحتوي على specular و الـ deffuse يكون خفيف و من ثمة اختيار اضاءة مناسبة للمشهد .. ثم الخامات
الـ ao خيار مهم خاصة في الاعمال التي تحاكي الواقع
هذه تجربة أخرى..
تعليق
تعليق