Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

__بحثا عن الواقعية مع الرندر الافتراضي لبلندر__

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #31
    المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركة
    ليست لدي خبرة بالإخراج الواقعي .. لكن على حد علمي تحتاج أولاً لعمل bevel لحواف النموذج ليتفاعل مع الضوء بصورة أكثر واقعية وتتمكن الحواف من التقاط الضوء .. معظم الخامات تحتاج على الأقل إلى color map و bump/normal map و specular map لتبدو بشكل واقعي .. الخامات العاكسة مثل المعادن بحاجة إلى شيء تعكسه (إن لم تكن مجسمات فعلية فعلى الأقل استخدم صورة hdr أو environment map) .. أيضاً استخدام الـ gi أو على الأقل ao يزيد واقعية التصيير بشكل كبير .. هذا الموضوع مفيد جداً لمن يبحث عن الواقعية في التصيير:

    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=650761

    بالتوفيق
    كلام جميل اخي حسام .. لكن مع المصير الداخلي الأمر يحتاج لأكثر مما ذكرت للحصول على نتيجة جيدة
    Open Source ... Open Mind
    my gallery in Deviantart

    تعليق


    • #32
      المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركة
      ليست لدي خبرة بالإخراج الواقعي .. لكن على حد علمي تحتاج أولاً لعمل bevel لحواف النموذج ليتفاعل مع الضوء بصورة أكثر واقعية وتتمكن الحواف من التقاط الضوء .. معظم الخامات تحتاج على الأقل إلى color map و bump/normal map و specular map لتبدو بشكل واقعي .. الخامات العاكسة مثل المعادن بحاجة إلى شيء تعكسه (إن لم تكن مجسمات فعلية فعلى الأقل استخدم صورة hdr أو environment map) .. أيضاً استخدام الـ GI أو على الأقل AO يزيد واقعية التصيير بشكل كبير .. هذا الموضوع مفيد جداً لمن يبحث عن الواقعية في التصيير:

      http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=650761

      بالتوفيق
      كلام سليم الي باللون الاحمر .. لكن bevel ليس لها دخل بتفاعل الضوء او انها تعطي واقعية اكبر
      ان واجهتك صعوبة في اتقان التصميم اصمد وحاول وان حاولت وفشلت فلا بأس اعد المحاولة وان لم تفلح
      فحاول وان فلحت تكون نجحت وسر نجاحك هو اصرارك

      تعليق


      • #33
        المشاركة الأصلية بواسطة عبد الله 3 مشاهدة المشاركة
        جزاك الله خيرا على الرابط أخي حسام .. مهم جداً

        ونحتاج لعمل تقصد الـ subdivision surface مع الـ bevel حتى لا تكون الحواف منكسرة ..
        ليس شرطاً استخدامهما سوياً .. إن كان النموذج ذا أسطح مستوية (باب .. جدران غرفة ...) فلا أظنك بحاجة للـ subdivision surface لكن الـ bevel سيزيد واقعية التصيير حتى في هذه الحالات.

        المشاركة الأصلية بواسطة Monaime مشاهدة المشاركة
        كلام جميل اخي حسام .. لكن مع المصير الداخلي الأمر يحتاج لأكثر مما ذكرت للحصول على نتيجة جيدة
        أتفق معك أخي منعم .. لكن العمل بمنهجية يسهل العملية بشكل كبير .. على الأقل تكون لديك فكرة عما عليك عمله لتصل لنتيجة واقعية بدلاً من أسلوب المحاولة والخطأ.

        المشاركة الأصلية بواسطة المشيخي مشاهدة المشاركة
        كلام سليم الي باللون الاحمر .. لكن bevel ليس لها دخل بتفاعل الضوء او انها تعطي واقعية اكبر
        بلى أخي المشيخي .. انظر مثلاً إلى هذه الصورة في الموضوع أعلاه ولاحظ أن المكعب ذا الحواف الحادة لا يبدو واقعياً بـينما الـ bevel يجعل المكعب أكثر واقعية لأن الحواف تتمكن من التقاط الضوء ..

        EVERY SAINT HAS A PAST, EVERY SINNER HAS A FUTURE


        تعليق


        • #34
          المشاركة الأصلية بواسطة محمد العماري مشاهدة المشاركة
          اخي عبد الله
          الطريقة التي استعملتها متقاربة مع اختيارك للالوان/ خطأي الوحيد هو الانعكاس// سأقوم بتعديل المشكلة
          انا أقدر تجربتك هده ودلك لأنها متكاملة ولا شك في انها خلفت لك دروسا مفيدة

          وشكرا لك على اغناء الموضوع
          هذا الكلام كبير على التصميم جداً , إلا أني بالفعل استفدت العديد من الخبرات بفضل الله , وإلى الآن أثناء عملي أستفيد بالعديد من الأشياء سواء في البلندر أو الفوتوشوب .. كل تجربة سواء شخصية أو عملية نستفيد منها في عدة نواحي .. الحمد لله
          لا إله إلا الله وحده لا شريك له سبحانه

          تعليق


          • #35
            المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركة
            إن كان النموذج ذا أسطح مستوية (باب .. جدران غرفة ...) فلا أظنك بحاجة للـ subdivision surface لكن الـ bevel سيزيد واقعية التصيير حتى في هذه الحالات.

            أنا تفكيري عكسك في هذه النقطة

            ربما كل واحد يوظف ما يعرفه بطريقته
            لا إله إلا الله وحده لا شريك له سبحانه

            تعليق


            • #36
              كلام الأستاذ حسام مهم جداً لواقعية الأعمال

              وأنا برأيي أن الإخراج الواقعي يتطلب نمذجة واقعية ونظيفة وإكساء متناسق وواقعي
              وإضاءة واقعية تنير المجسمات بطريقة جميلة ..

              تجربتي بالتصيير الإفتراضي blender 2.49b ..



              طبعاً خامة المقعدة procedural وأردتها شبيهه بخامة المخمل ..

              هنا ملف العمل لمن أراد ..

              http://www.4shared.com/file/JSKHRbWu...XPERIMENT.html


              وفقكم الله لكل خير ..

              تعليق


              • #37
                المشاركة الأصلية بواسطة حسـام مشاهدة المشاركة
                ليس شرطاً استخدامهما سوياً .. إن كان النموذج ذا أسطح مستوية (باب .. جدران غرفة ...) فلا أظنك بحاجة للـ subdivision surface لكن الـ bevel سيزيد واقعية التصيير حتى في هذه الحالات.



                أتفق معك أخي منعم .. لكن العمل بمنهجية يسهل العملية بشكل كبير .. على الأقل تكون لديك فكرة عما عليك عمله لتصل لنتيجة واقعية بدلاً من أسلوب المحاولة والخطأ.



                بلى أخي المشيخي .. انظر مثلاً إلى هذه الصورة في الموضوع أعلاه ولاحظ أن المكعب ذا الحواف الحادة لا يبدو واقعياً بـينما الـ bevel يجعل المكعب أكثر واقعية لأن الحواف تتمكن من التقاط الضوء ..


                شكرا لك على المعلومة اخ حسام
                ان واجهتك صعوبة في اتقان التصميم اصمد وحاول وان حاولت وفشلت فلا بأس اعد المحاولة وان لم تفلح
                فحاول وان فلحت تكون نجحت وسر نجاحك هو اصرارك

                تعليق


                • #38
                  بالتوفيق اخي الكريم
                  7ameha..... 7Rameha

                  تعليق


                  • #39
                    بالنسبة للبوفيل أخي المشيخي رأيت بعضهم ينصح ولو بالقليل منه
                    لأن الحافات في الابواب والأثاث المنزلي لا تكون حادة والا ستقطع الا يدي
                    وفي المقابل لا يتأثر المكعب بالضوء الا حسب شكله.

                    شكرا للاخوة جميعا على المشاركة في الموضوع

                    الواقعية مرتبطة بما تعرفه عن خصائص العنصر من لون ومادة وحياكة اضافة الى نوع الاضاءة. هدا بعد النمدجة الجيدة التي تدخل في مستوى محاكاة الشكل وهو مهم أيضا.

                    ما سبق قوله ينبغي على الفنان أن يترجمه حسب معرفته بالبرنامج ووظائفه
                    لدلك فالطريقة المتبعة مهمة ومحددة للنتيجة
                    يعني//

                    وهدا سؤال// هل يفضل توزيع الالوان المبدئيةmaterial للخامات كلها وتحديد بعض الخصائص والاعدادات الخاصة يالانعكاس والشفافية مثلا ثم بعد دلك يتم دمج الخامات texture .... ومادا عن مرحلة اعدادات الاضاءة... يعني ما المراحل حسب تجربتك التي تؤدي الى نتيجة جيدة؟؟ هل تبقي ambiant occlusion وanti aliating و ... الى الاخير للتخفيف من وقت الرندر؟؟...
                    ماهي طريقتك التي تراها سليمة ؟؟


                    مرة أخلرى شكرا على التفاعل ونتمنى الفائدة للجميع

                    تعليق


                    • #40
                      في الماضي كنت ابدا بالخامات و الاكساء و من ثمة انتقل للانارة و هي ليست بالطريقة الجيدة لانني كنت اضطر للعودة للخامات لتعديلها حتى تتفاعل بالطريقة الصحيحة مع الانارة
                      اما الطريقة الانسب فهي العكس يعني اعطاء كل المجسمات نفس الخامة في الاول و تكون هذه الخامة لا تحتوي على specular و الـ deffuse يكون خفيف و من ثمة اختيار اضاءة مناسبة للمشهد .. ثم الخامات
                      الـ ao خيار مهم خاصة في الاعمال التي تحاكي الواقع

                      هذه تجربة أخرى..

                      Open Source ... Open Mind
                      my gallery in Deviantart

                      تعليق

                      يعمل...
                      X