هذه ترجمة لموضوع (مقابلة مع فرانسيسكو كورتينا)
والنسخة الاصلية موجوده فى هذا الرابط
http://www.3dfestival.com/story.php?...b1305bf4946f96
أنصحكم جميعاً بالذهاب الى الرابط الموجود بأعلى لرؤية الصور الغير عاديه .
ملحوظة : هناك الكثير من مصطلحات التصميم التى نعرفها جميعاً بالانجليزية مستخدمه هنا ، انا عن نفسى لا اعرف ترجمتها فوضعتها كما هى مثل B-spline أو non-quads ، وهناك البعض الاخر عبارة عن اختصارات لم اقم بتفصيلها اختصاراً للوقت مثل UV و NURBS و CG ، وهناك ما قمت بترجمته ووضعه بين قوسين تحسباً لكون الترجمة شاذة أو خاطئة أو لمن لم يستطع فهم الترجمه .
فى العمق مع "فرانسيسكو كورتينا".
المحاور : تيتو أز بلجراف "28 أغسطس 2002 ".
ترجمة : إسماعيل الخطيب .
فرانسيسكو كورتينا :-لقد درست الرسم والتلوين فى معهد Maryland الفنى ، وهناك حصلت على درجة البكالريوس فى الفنون الجميلة عام 1996 ،واثناء محاضرات الكلية ،كنت قادر على المشاركة فى أعمال ضخمه فى الاستوديو الذى استطعت ان اتعلم فيه الكثير ،وفيما بعد استطعت تطوير قدراتى ومهاراتى كفنان منتج مؤثرات .
وفى عام 1995 ، كان صيتى بدأ يظهر كفنان جرافيك CG للمختبرات الطبيه فى جامعة جون هوبكينز ،وهناك قمت بتصميم موديلات ثلاثية ابعاد وقمت بعم تصميمات متحركة ،وايضاً قمت بعمل عروض افلام عن الادوات الطبية مستخدماً عدة انظمة مونتاج .
وقد عملت فى شركة Square كمصمم جرافيك تحريك/تصميم ( CG Animator/Modeler) فى عام 1996 ، وقد عملت فى العديد والعديد من المجالات المختلفة فى الانتاج مثل العاب الفيديو “Chocobo de Battle”, “Parasite Eve”, “Final Fantasy IX” ، والافلام مثل “Final Fantasy: The Spirits Within ،وبعد فترة قصيرة جداً من اغلاق ستوديوهات Square هذا الصيف ،عملت فى فيلم “Animatrix” لحساب شركة Warner Brothers/Silver Pictures كمشرف شخصيات ( Character Supervisor ) ، وحاليا أقيم فى Glendale بكاليفورنيا حيث أعمل فى فيلم جرافيك لشركة Dreamworks ((ملحوظة هذه الشركة هى مصممة فيلم شريك الحاصل على جائزة اوسكار هذا العام )) .
سؤال :- ما الذى كنت مسؤلاً عنه فى تصميم الموديلات فى فيلم فاينال فانتاسى ؟؟
بانتقالى من قسم الالعاب ، شركة Square اتاحت لى الفرصة لتوسيع قدراتى كمطور مشاريع ،كنت مسئولاً عن صنع التعبيرات الوجهية لشخصيات الفيلم ،بما يتضمن اعداد درجات التعبير Shader expression ،وضع خرائط الازاحة Displacement mapping ،كما قمت بتصميم شعر الشخصيات الاساسية فى الفيلم وساعدت اعداد وضبط تشوه حركة الشعر hair deformation ،اضافة الى تصميم واكساء الوجوه للشخصيات الثانوية والاضافية (الكومبارس) ،وباقتراب نهاية العمل ساعدت فى تصميم صور عالية الكثافة للدعاية الخاصة بالفيلم ،كما قمت بعمل سكريبت Script Plus TD works .
سؤال :- ماهى الطرق التى استخدمت لتصميم هذه الموديلات أو النماذج ؟
معظم الشركات لديها ركيزتين اساسيتين لبدء تصميم الشخصيات ،الرسومات والتماثيل. بعض الشركات تتبع فلسفة التصميم المحكم الذى لا تستطيع الانحراف عنه(يقصد ان يكون الموديل مثل المرسوم تماماً ) ،فى حين ان البعض الاخر يترك لفنان الثلاث ابعاد الحرية فى الشكل النهائى ،وما لاحظناه فى فيلم فاينال فانتاسى انه فى العديد من الحالات اضطررنا لوضع الرسومات جنباً الى جنب مع التماثيل لنترك الشخصية تصبح ثلاثية ابعاد نابضه بالحياة مائه فى المائه ،واعتماداً على الحياة الحقيقية كمرجع ، بدأنا فى تجميع ومسح الصور من الكتب ، ومن المجلات الخاصة بالموضه للرجال والنساء ،والمجلات الخاصة بتسريحات الشعر ... الخ ، وقمنا بتخزينهم جميعاً كملفات فوتوشوب .
تقريباً مائه فى المائه من شخصياتنا وزيناتهم تم تصميمهم بواسطه نظام المضلعات (Polygons) ،قمنا بتطوير سطوح خطوط انابيب مقسمه Supdivision surface pipeline بواسطه Renderman مع العديد من الادوات التى تمت كتابتها (برماجتها) بالمنزل in-house ((ملحوظة هو مصطلح لا استطيع توصيل معناه جيداً ).
شركة Square مبدئياً حاولت الاعتماد على التصميم بطريقة NURBS ، ولكن اكتشفت ان هذه الطريقة مرهقه ميكانيكياً أو حركياً وذات مشاكل كثيرة جداً ،حتى لو استطعنا دمج و خياطه الشقوق معاً ، مازلنا نواجه مشاكل عدم توافق عدد النقاط بين الرقع ، نظام المضلعات Polygon UV له مشاكل ايضاً لكن تم حلها بواسطه بعض الادوات المفيده التى تم عملها فى المنزل in-house ، والتى دمجناها فى نظام pipeline لتصميم موديلاتنا .
سؤال :- ماهى اراءك فى استخدام نظام المضلعات المثلثية Trangular polys مع رباعيات الاضلاع quadrilaterals ؟؟
((السؤال بالانجليزية هو :- What are your thoughts on the use of Triangular polys with Quadrilaterals?
لأن ترجمة مصطلحات الجرافيك ركيكة عندى وغريبة لمن لا يعتادها
))
موديلاتنا الخطوط انابيبية ( Pipeline model ) تتألف من التصميم بنظام المضلعات (Polygons) والتصيير (Rendering) فى ريندرمان بنظام Supdivision surfaces ، و بالاختلاف عن نظام السطوح الهرمية المتعدده (multi-leveled hierarchical) التى تتبع فى برنامج مايا، فإن هذا النظام يعتبر اسرع واكثر فاعلية ، و هناك انحرافات فى اسطح cubic B-spline باستخدام كل المميزات المتقدمة فى نظام NURBS دون الاضرار البغيضة التى به .
وقد كنت فى الكثير من الاحيان احتاج ان اضيف non-quads لضبط تقوس او انحناء معين ، او فى بعض الحالات صنع حافه نسيجيه (Texture border) لطبقة UV .تسطيع أن ترى هذا التأثير بشده فى Aki أو فى شخصية Animatrix عارية او بملابسها .
مع أنى هذه الايام اركز على عدم ترك اوجه مثلثة (triangulated faces) فى موديلاتى ،كل الاوجه تتحول لرباعية اضلاع (quadrilaterals) عند التصيير (rendering) أو عند استخدام موديل Subdivision prxy بأى حال من الاحوال .
الى هنا تنتهى ترجمة الصفحة الاولى من الحوار ونصف الصفحة الثانية ، اذا وجدتم ان الحوار مفيد بالنسبة لكم سأكمل ترجمته ،او ينتهى لهنا لكى لا ابذل مجهود بلا طائل
.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته
والنسخة الاصلية موجوده فى هذا الرابط
http://www.3dfestival.com/story.php?...b1305bf4946f96
أنصحكم جميعاً بالذهاب الى الرابط الموجود بأعلى لرؤية الصور الغير عاديه .
ملحوظة : هناك الكثير من مصطلحات التصميم التى نعرفها جميعاً بالانجليزية مستخدمه هنا ، انا عن نفسى لا اعرف ترجمتها فوضعتها كما هى مثل B-spline أو non-quads ، وهناك البعض الاخر عبارة عن اختصارات لم اقم بتفصيلها اختصاراً للوقت مثل UV و NURBS و CG ، وهناك ما قمت بترجمته ووضعه بين قوسين تحسباً لكون الترجمة شاذة أو خاطئة أو لمن لم يستطع فهم الترجمه .
فى العمق مع "فرانسيسكو كورتينا".
المحاور : تيتو أز بلجراف "28 أغسطس 2002 ".
ترجمة : إسماعيل الخطيب .
فرانسيسكو كورتينا :-لقد درست الرسم والتلوين فى معهد Maryland الفنى ، وهناك حصلت على درجة البكالريوس فى الفنون الجميلة عام 1996 ،واثناء محاضرات الكلية ،كنت قادر على المشاركة فى أعمال ضخمه فى الاستوديو الذى استطعت ان اتعلم فيه الكثير ،وفيما بعد استطعت تطوير قدراتى ومهاراتى كفنان منتج مؤثرات .
وفى عام 1995 ، كان صيتى بدأ يظهر كفنان جرافيك CG للمختبرات الطبيه فى جامعة جون هوبكينز ،وهناك قمت بتصميم موديلات ثلاثية ابعاد وقمت بعم تصميمات متحركة ،وايضاً قمت بعمل عروض افلام عن الادوات الطبية مستخدماً عدة انظمة مونتاج .
وقد عملت فى شركة Square كمصمم جرافيك تحريك/تصميم ( CG Animator/Modeler) فى عام 1996 ، وقد عملت فى العديد والعديد من المجالات المختلفة فى الانتاج مثل العاب الفيديو “Chocobo de Battle”, “Parasite Eve”, “Final Fantasy IX” ، والافلام مثل “Final Fantasy: The Spirits Within ،وبعد فترة قصيرة جداً من اغلاق ستوديوهات Square هذا الصيف ،عملت فى فيلم “Animatrix” لحساب شركة Warner Brothers/Silver Pictures كمشرف شخصيات ( Character Supervisor ) ، وحاليا أقيم فى Glendale بكاليفورنيا حيث أعمل فى فيلم جرافيك لشركة Dreamworks ((ملحوظة هذه الشركة هى مصممة فيلم شريك الحاصل على جائزة اوسكار هذا العام )) .
سؤال :- ما الذى كنت مسؤلاً عنه فى تصميم الموديلات فى فيلم فاينال فانتاسى ؟؟
بانتقالى من قسم الالعاب ، شركة Square اتاحت لى الفرصة لتوسيع قدراتى كمطور مشاريع ،كنت مسئولاً عن صنع التعبيرات الوجهية لشخصيات الفيلم ،بما يتضمن اعداد درجات التعبير Shader expression ،وضع خرائط الازاحة Displacement mapping ،كما قمت بتصميم شعر الشخصيات الاساسية فى الفيلم وساعدت اعداد وضبط تشوه حركة الشعر hair deformation ،اضافة الى تصميم واكساء الوجوه للشخصيات الثانوية والاضافية (الكومبارس) ،وباقتراب نهاية العمل ساعدت فى تصميم صور عالية الكثافة للدعاية الخاصة بالفيلم ،كما قمت بعمل سكريبت Script Plus TD works .
سؤال :- ماهى الطرق التى استخدمت لتصميم هذه الموديلات أو النماذج ؟
معظم الشركات لديها ركيزتين اساسيتين لبدء تصميم الشخصيات ،الرسومات والتماثيل. بعض الشركات تتبع فلسفة التصميم المحكم الذى لا تستطيع الانحراف عنه(يقصد ان يكون الموديل مثل المرسوم تماماً ) ،فى حين ان البعض الاخر يترك لفنان الثلاث ابعاد الحرية فى الشكل النهائى ،وما لاحظناه فى فيلم فاينال فانتاسى انه فى العديد من الحالات اضطررنا لوضع الرسومات جنباً الى جنب مع التماثيل لنترك الشخصية تصبح ثلاثية ابعاد نابضه بالحياة مائه فى المائه ،واعتماداً على الحياة الحقيقية كمرجع ، بدأنا فى تجميع ومسح الصور من الكتب ، ومن المجلات الخاصة بالموضه للرجال والنساء ،والمجلات الخاصة بتسريحات الشعر ... الخ ، وقمنا بتخزينهم جميعاً كملفات فوتوشوب .
تقريباً مائه فى المائه من شخصياتنا وزيناتهم تم تصميمهم بواسطه نظام المضلعات (Polygons) ،قمنا بتطوير سطوح خطوط انابيب مقسمه Supdivision surface pipeline بواسطه Renderman مع العديد من الادوات التى تمت كتابتها (برماجتها) بالمنزل in-house ((ملحوظة هو مصطلح لا استطيع توصيل معناه جيداً ).
شركة Square مبدئياً حاولت الاعتماد على التصميم بطريقة NURBS ، ولكن اكتشفت ان هذه الطريقة مرهقه ميكانيكياً أو حركياً وذات مشاكل كثيرة جداً ،حتى لو استطعنا دمج و خياطه الشقوق معاً ، مازلنا نواجه مشاكل عدم توافق عدد النقاط بين الرقع ، نظام المضلعات Polygon UV له مشاكل ايضاً لكن تم حلها بواسطه بعض الادوات المفيده التى تم عملها فى المنزل in-house ، والتى دمجناها فى نظام pipeline لتصميم موديلاتنا .
سؤال :- ماهى اراءك فى استخدام نظام المضلعات المثلثية Trangular polys مع رباعيات الاضلاع quadrilaterals ؟؟
((السؤال بالانجليزية هو :- What are your thoughts on the use of Triangular polys with Quadrilaterals?
لأن ترجمة مصطلحات الجرافيك ركيكة عندى وغريبة لمن لا يعتادها

موديلاتنا الخطوط انابيبية ( Pipeline model ) تتألف من التصميم بنظام المضلعات (Polygons) والتصيير (Rendering) فى ريندرمان بنظام Supdivision surfaces ، و بالاختلاف عن نظام السطوح الهرمية المتعدده (multi-leveled hierarchical) التى تتبع فى برنامج مايا، فإن هذا النظام يعتبر اسرع واكثر فاعلية ، و هناك انحرافات فى اسطح cubic B-spline باستخدام كل المميزات المتقدمة فى نظام NURBS دون الاضرار البغيضة التى به .
وقد كنت فى الكثير من الاحيان احتاج ان اضيف non-quads لضبط تقوس او انحناء معين ، او فى بعض الحالات صنع حافه نسيجيه (Texture border) لطبقة UV .تسطيع أن ترى هذا التأثير بشده فى Aki أو فى شخصية Animatrix عارية او بملابسها .
مع أنى هذه الايام اركز على عدم ترك اوجه مثلثة (triangulated faces) فى موديلاتى ،كل الاوجه تتحول لرباعية اضلاع (quadrilaterals) عند التصيير (rendering) أو عند استخدام موديل Subdivision prxy بأى حال من الاحوال .
الى هنا تنتهى ترجمة الصفحة الاولى من الحوار ونصف الصفحة الثانية ، اذا وجدتم ان الحوار مفيد بالنسبة لكم سأكمل ترجمته ،او ينتهى لهنا لكى لا ابذل مجهود بلا طائل

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته
تعليق