Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

مشكل استهلاك cpu والبطء في الالعاب

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #16
    من هذا المنظور كلامك سليم أخ أمين.
    ============

    ============

    تعليق


    • #17
      محترفين جداً ^^، محترفين بعض الشيء .. محترفين 10 ٪ ^^؟ .... إما يكون الشخص محترف أو لا ^^.

      لماذا تحتاج إلى كل هذا التعقيد. بإمكانك قراءة سرعة التردد في أي وقت من اللعبة و عند نقصها تقوم بتعديل سرعة الأنميشين، لا أكثر.
      عن أي معادلات رياضيات تتحدث ؟ هل لديك أمثلة ؟
      المحافظة على سرعة اللعبة ليست بالامر البسيط, فبمجرد تسريع و تغير السرعة, فلا تقيسها على الحركة قيسها على كل متغيرات اللعبة والتي تشمل سرعة الانميشن و الحركة و كل شي في اللعبة, فانت هنا تحاول بان تجعل اللعبة على سرعة ثابته للعب, وهذا بحد ذاته يحتاج لقيام بمعادلات رياضية والمثال الذي ذكرته هو مجرد توضيح فكرة بابسط صورة و وليس مثال عملي, فقط الهدف منه هو توضيح المغزى من الفكرة, وهذا بحد ذاته يحتاج فهم عميق في الرياضيات و معرفة عن مواصفات الجهاز.

      أساساً إذا كان هناك مشاكل في سرعة التردد فالمشكلة في المطور أولاً و طريقة عمله.

      هذا النوع من المشاكل قد يحدث إذا مثلاً بدأ الأنتي فيروس بالعمل في الخلفية أو قام مثلاً ويندوز بعمل تحديثات. و هذا قليل جداً. (يقتصر على ال PC). لذلك هناك دائماً (أدنى المواصفات و أفضال المواصفات للجهاز ) المذكورة على غلاف اللعبة، و في هذا المجال يجب أن تعمل اللعبة بشكل جيد.
      معك حق كقاعدة عامة, لكن احيانا لابد منه خصوصا لو كانت لعبة كبيرة مثلا open world على سبيل مثال و بنفس الوقت يرغب المطور بجعلها قابله للعب على اجهزة المتواضعة بدون اي مشاكل, اذن فهذه طريقة قد تحل المشكلة في جعل اللعبة ذات سرعة جيدة وقابلة للعب بصورة افضل .
      :: Social Services Links ::

      YOUTUBE
      TWITTER
      FACEBOOK

      I heard it once said that if 3D is our world then Script is the glue that holds it all together

      تعليق


      • #18
        في هده النقطة لا اوافقك يمكن انك لم تفهم مقصده .فطريقة الاخ جيدة جدا في جعل اللعبة سريعة في نضر المستعمل بمعنى رغم ان اللعبة تبطأ فان حركة الاوبجكت فيه لازم تكون عادية وكأنما اللعبة لم تبطأ و هدا يحتاج فكرة او ابتكار معادلة من عندك.
        شكرا لك هذا بظبط الذي كنت اقصده في ردي السابق.
        :: Social Services Links ::

        YOUTUBE
        TWITTER
        FACEBOOK

        I heard it once said that if 3D is our world then Script is the glue that holds it all together

        تعليق


        • #19
          السلام عليكم
          موضوع جميل جدا

          اتفق مع كلام الخ akkawi تماما والاخ فيصل ايضن
          وجهتين النظر صح بالنسبة لنقطة طريقة البرمجة تؤثر على اداة اللعبة

          ع ندى سؤال فقط بالنيبى لمدى رؤية الكاميرا بالالعل الثرى دى ازا كان ال far clip كبير جدا مثلا 2مليون وفى مجسم على بعد مليون ونصف مثلا هل اللعبة بتعمل ريندر للجسم بتفاصيلة ولا العملية بتكون عملة ازاى بيتحمل اصلا ولا لا؟
          -:| My Games |:-
          AfterEarth Online SOON

          -:| Contact Us |:-
          Facebook Page :- NTStudio

          تعليق


          • #20
            المشاركة الأصلية بواسطة NTSoft مشاهدة المشاركة
            السلام عليكم
            موضوع جميل جدا

            اتفق مع كلام الخ akkawi تماما والاخ فيصل ايضن
            وجهتين النظر صح بالنسبة لنقطة طريقة البرمجة تؤثر على اداة اللعبة

            ع ندى سؤال فقط بالنيبى لمدى رؤية الكاميرا بالالعل الثرى دى ازا كان ال far clip كبير جدا مثلا 2مليون وفى مجسم على بعد مليون ونصف مثلا هل اللعبة بتعمل ريندر للجسم بتفاصيلة ولا العملية بتكون عملة ازاى بيتحمل اصلا ولا لا؟
            وعليكم سلام .


            لو افترضنا ان المحرك يقبل 2 مليون او اكتر
            فاي اوبجكت بعيد عن الكمرا يبدا يصغر حتى يضهر لنا كنقطة وبهدا لن نرى سوى نقطة لهدا الشكل .
            هناك خاصية في المحركات تدعى mip_shaded و mip_flat تجعل التكستر يتغير حجمه حسب بعده وهدا يخفف العبء على معالج الرسوميات.ولهدا فبعده عن الكمرا ليس كقربه منها.

            اما خاصية ال far clip فهي جيدة جدا لاخفاء اي اوبجكت بعيد مما يجعل معالج رسوميات يسرع في الحسابات وبالتالي اللعبة تطلع سريعة.

            لاكن السؤال هنا هل far clip دورها ينطبق ايضا على معالج المركزي ام فقط على معالج الرسوميات . انتضر اجاباتكم

            تعليق


            • #21
              المشاركة الأصلية بواسطة amineGS مشاهدة المشاركة
              وعليكم سلام .


              لو افترضنا ان المحرك يقبل 2 مليون او اكتر
              فاي اوبجكت بعيد عن الكمرا يبدا يصغر حتى يضهر لنا كنقطة وبهدا لن نرى سوى نقطة لهدا الشكل .
              هناك خاصية في المحركات تدعى mip_shaded و mip_flat تجعل التكستر يتغير حجمه حسب بعده وهدا يخفف العبء على معالج الرسوميات.ولهدا فبعده عن الكمرا ليس كقربه منها.

              اما خاصية ال far clip فهي جيدة جدا لاخفاء اي اوبجكت بعيد مما يجعل معالج رسوميات يسرع في الحسابات وبالتالي اللعبة تطلع سريعة.

              لاكن السؤال هنا هل far clip دورها ينطبق ايضا على معالج المركزي ام فقط على معالج الرسوميات . انتضر اجاباتكم
              شكرا لك على المعلومة اخى ولكن باليونتى ليس لدى هذة الخيارات
              بالنسبة للفار كلب انا عاوز اعرف هل الجسم بيبقى متحمل كامل بكل تفاصيلة وهو بعيد جدا عن الكاميرا فحجمة هيصغر جدا هل هياخد نفس الجهد الى هيخدو نفس الجسم وهو قريب من الكاميرا ام ماذا ؟
              -:| My Games |:-
              AfterEarth Online SOON

              -:| Contact Us |:-
              Facebook Page :- NTStudio

              تعليق


              • #22
                المشاركة الأصلية بواسطة NTSoft مشاهدة المشاركة
                شكرا لك على المعلومة اخى ولكن باليونتى ليس لدى هذة الخيارات
                بالنسبة للفار كلب انا عاوز اعرف هل الجسم بيبقى متحمل كامل بكل تفاصيلة وهو بعيد جدا عن الكاميرا فحجمة هيصغر جدا هل هياخد نفس الجهد الى هيخدو نفس الجسم وهو قريب من الكاميرا ام ماذا ؟
                اخي التقنية التي حكيت عنها فوق هي موجودة في كل المحركات بالاضافة الى تقنية تيسلايشن فهي تقنية حديتة وكلما ابتعد الاوبجكت عن الكمرا قلت عدد المتلتات فيه بمعنى يمكن لما يبتعد الاوبجكت عن الكمرا مسافة كبيرة فهو يتحول لاوبجيكت بمتلتين يعني قليل تفاصيل وبالتالي ياخد جهد اقل بكتير.

                اما ادا لم تستعمل اي تقنية من الي دكرت اعلاه بيبقى تقنية تقليل جودة تكستر شغالة اوتوماتك وبالتالي المجسم يحافض على تفاصيله لاكن يقلل من جودة تكستر وهدا يخفف الجهد ايضا.
                وبالتالي ف تيسلايشن و تقنية تقليل جودة تكستر عاملين مهمين لتقليل من جهد الاوبجكت لاكنهما ليسا بكفائة الفار كليب

                تعليق


                • #23
                  انا وجت تقريبا ما كنت ابحث عنة وهى تقنية تعرف باLOD - Level OfDetail وشكرا اخى على الرد والمعلومات
                  -:| My Games |:-
                  AfterEarth Online SOON

                  -:| Contact Us |:-
                  Facebook Page :- NTStudio

                  تعليق


                  • #24
                    المشاركة الأصلية بواسطة NTSoft مشاهدة المشاركة
                    انا وجت تقريبا ما كنت ابحث عنة وهى تقنية تعرف باLOD - Level OfDetail وشكرا اخى على الرد والمعلومات
                    LOD تقنية لن تفيدك في هدا. فأنت تحتاج ل تيسلايشن التي دورها كل ما بعدت عن الكمرا نقص عددالبوليجونز لدى الاوبجكت
                    اما ا lod فهي لازم تكون مصممة من قبل ومحجوزة لدى الاوبجكت

                    تعليق


                    • #25
                      المشاركة الأصلية بواسطة amineGS مشاهدة المشاركة
                      LOD تقنية لن تفيدك في هدا. فأنت تحتاج ل تيسلايشن التي دورها كل ما بعدت عن الكمرا نقص عددالبوليجونز لدى الاوبجكت
                      اما ا lod فهي لازم تكون مصممة من قبل ومحجوزة لدى الاوبجكت
                      كلامك صح انا عارف انى التقنية لازملها انك تعمل تصميمين لموديل واحد بس انا كان كلامى على ان هى الى موجودة وجهذة فى اليونتى فقط اما التيسلايشن موش موجودة باليونتى اضافة انها تقنية صعب تنفيزها
                      -:| My Games |:-
                      AfterEarth Online SOON

                      -:| Contact Us |:-
                      Facebook Page :- NTStudio

                      تعليق

                      يعمل...
                      X