بسم الله الرحمن الرحيم
الاخوه اعضاء المنابر ......
اسعد الله مساءكم اينما كنتم ......
وعدناكم بورشه تصميم شخصيات الالعاب على هذا المنبر ولكن نسبه لظروف عمل حصلت لى في الايام الماضيه لم استطع البدء بالورشه
عموما انتهيت من العمل واصبحت متفرغا الان ..... للورشه وكان مقررا ان ابدأ الورشه قبل يومين ولكن لم يتسر لي ذالك، كما يقال(كل تاخيره فيها خيره) استطعت تحرير بعض المساحه على قرصي الصلب لتسجيل بعض الفيديوهات اذا لزم الامر...
اذا اليوم باذن الله تبدا هذه الورشه والتي اتمنى ان تضيف شيئا جديدا لهذا المنبر وان تحقق الهدف المطلوب منها باذن الله
بدايه هناك بعض النقاط التي احب ان اشير اليها قبل ان نبدا بالعملي وهي نقاط متعلقه بالتخصص بشكل عام ونقاط متعلقه بالسوفت ايماج بشكل خاص
اولا لتصميم شخصيه للعمل على محرك الالعاب هناك ثلاثه نقاط يجب التركيز عليها
1- polygon count او عدد المضلعات سواء ان كانت triangles (مثلثات) أو Quads (رباعيات)
اغلب محركات الالعاب الحاليه واللتي تدعم تقنيه Direct X 11 من مايكروسوفت تعمل بكفاءه على شخصيه عدد المضلعات لها لا يتجاوز 20 الف وحده اذا اذا كان الامر كذالك كيف نحصل على تفاصيل جميله تحتاج الي عدد كبير من البوليجون؟؟؟؟؟
2-اجابه السوال هذا هي النقطه الثانيه التي يجب التركيز عليها وهي خرائط الاكساء او Maps وهي متعدد ولكن مايهمنا هنا ثلاثه
normal map وهي صوره مكونه من تدرج من اللونين الاحمر والازرق والذان تتم قراءتهما كابيض واسود مما يعني منطقيا 0،1 ويعني فنيا الارتفاع او الانخفاض في السطح تتم قراءه normal map على انها قيم مختلفه تعطي مناطق مختلفه الارتفاع والانخفاض وعند سقوط اشعه على السطح فانه يتم انشاء ظل وهمي ليعطي تأثير العمق (Depth) مما يجعل الاسطح تبدو بها تفاصيل عاليه الدقه الا انها في الحقيقه منخفضه الدقه ومما يجدر ذكره هنا الفرق بين normal map والنوع الاخر Bump map وهي ان الاولى تتأثر بالاضاء فياتي الظل عكس زاويه الاضاءه اما الاخرى فلا تتأثر بالاضاءه ....
وهذا مثال على normal map
النوع الثاني هو diffuse map او اللون وهي المسؤله عن اضافه اللون على الاسطح ويتم دمجها باضافتها (Multplay ) على خارطه اخرى
وهي lighting map وهي عباره عن صوره مكونه من اللون الابيض والاسود لكي تعطي تأثير التضليل
وهذا مثال على diffuse map و lighting map
اخيرا specular map وهي المسؤله عن انشاء اللمعان على الاجزاء التي بها هذه الخاصيه مثل الذهب والكروم وهي عباره عن diffuse map تم اضافه level عليها لتبدو فاتحه اكثر وعند اضافتها للقناه specular لخامه الجسم يظهر تاثير اللمعان على الجسم
اذا هذه الخرائط يجب ان تكون عاليه الدقه مما يجعل حجمها كبير جدا قد يصل في بعض الحالات -خصوصا عند استخدام برامج الطلاء عالي الدقه مثل the foundry mari - يصل الحجم الي 500mb للصوره !!!!!
ايضا هذا الامر يطلب فرد صحيح لل UV لكي يجعل قراءتها من قبل المصمم امر سهل وبسيط خصوصا عند استخدام برامج الرسم النقطي مثل Photoshop
3-النقطه الثالثه وهي deformation area (مناطق التشويه) هناك مناطق في الشخصيه تتعرض تغير في مواضع النقاط المكونه للسطح متل منطقه الركبه او المفاصل بشكل عام، .... يجب ان تعطى هذه المناطق عدد كافي من التفاصيل واعني بالتفاصيل هنا edge loops
لكي يحصل deformation صحيح....
هذه النقاط المتعلقه بتصميم شخصيات الالعاب بشكل عام ... اما اذا اخذنا برنامج Softimage بشكل خاص فهناك نقاك ايضا يجب ذكرها
لكن في البدايه لنطرح هذه الاسئله:
لمذا يتميز Softimage بانه اكثر البرامج تطورا في مجال تطوير الالعاب لدرجه ان اقطاب تصميم الالعاب الثلاثه Ubisoft و EA و RockStatr
تعتمد عليه كمحرك رئيسي ؟
هل البرنامج مخصص اساسا لتطوير الالعاب؟
هل يمكن ان نقول على برنامج معين انه مخصص لشي معين؟
الاجابه على هذه الاسئله هي موضوع هذه الورشه والهدف من هذه الورشه هو الاجابه على هذه الاسئله(
)
برنامج Softimage تم تصميمه من قبل شركه Softimage وكان اسمه في البدايه XSI قبل ان تشتريه Autodesk ويصبح اسمه Autodesk/Softimage ركزت اوتوديسك على ان يكون البرنامج موجها لمطوري الالعاب فطورت نسخه خاصه من البرنامج وهي softimage mod tool وفرت هذه النسخه الدعم لمنصه XNA المقدمه من مايكروسوفت في (والتي اوقفت مايكروسوفت التطوير فيها بشكل رسمي قبل ايام قليله) كما وفرت النسخه ايضا الدعم لمحرك cryengine المقدم من cry tech كما وفرت ايضا الدعم لمحرك source والذي استخدمته UbiSoft في انتاج لعبه assassin's creed ( تم تصميم هذه اللعبه باستخدام Softimage ) .....
اذا السوال ما السبب الذي يجعل من البرنامج اداه قويه في مجال تطوير الالعاب
السبب ان برنامج Softimage وفر الكثير من الادوات والحلول السريعه لانتاج الشخصيات والتي سوف نتعرف عليها في هذه الورشه
مثل انشاء النموذج النخفض الدقه داخل البرنامج ،اسقاط تفاصيل خرائط الاكساء داخل البرنامج السرعه في عمل Rigg للشخصيات باستخدام ( Character Developmet Kit ) مجموعه تطوير الشخصيات الملحقه بالرنامج والتي توفر نظام Rigg جاهز مع مجموعه من الحركات الجاهزه كما يمكن اضافا حركات جديده باستخدام التحكمات الملحقه بهذا النظام كما نذكر ايضا Interactive Creative) Environment) او ما يعرف اختصارا بالايس ICE بواجهتها الجديده وادواتها المختلفه وغيرها من الادوات....
خلاصه القول برنامج Softimag هو برنامج تصميم ثلاثي الابعاد يخدم جميع اغراض التصميم مثل المؤثرات البصريه (تم تصميم الشخصيات في فلم Spiderman 3 وتحديد شخصيه رجل الرمل ) بأستخدام البرنامج كما يستخدم ايضا في مجال الرسوم المتحركه والتصميم المعماري الداخلي والخارجي تصميم المنتجات وغيرها من اغراض التصميم المختلفه
اذا لا يمكن ان نقول على برنامج معين ان هذا البرنامج مخصص لغرض معين فجميع البرامج تخدم جميع الاغراض ولكن يمكن القول بان هذا البرنامج مميز في مجال معين.....
هذه مقدمه عامه عن الورشه ..اعلم انني اطلت عليكم كثيرا وتاخرت ايضا لكن اعذروني (مشاغل الدنيا ) عموما
هذه هي الشخصيه التي ستكون موضوع هذه الورشه

قمت بعمل ببض الاسكتشات لبعض المناطق واضفت بعض التفاصيل ولم اتمكن من رفعها ولكن سارفعها في وقتها وعند العمل عليها
اليه العمل: طبعا لايمكني تسجيل فيديو ولكن ساكتفي برفع الصور لمراحل العمل وساقوم بالتسجيل اذا لزم الامر كما ذكرت سابقا او عند التعمق في شي معين او تناول احد الادوات الخاصه
سيكون العمل على هذه الورشه بشكل يومي باذن الله وسأقوم برفع اخر التطورات دائما و بشكل دوري عموما بالنسبه للمراجع والبوبرنت
سأقوم برفعها غدا لمن يحب العمل ايضا يجب ان اذكر ان الورشه ستنتهي في مرحله Riggبالنسبه لاني ضعيف بالانميشن فمن احب العمل على الانميشن بعد انتهاء الشخصيه فلا مشكله عندي،
ايضا احب ان ان اذكر (وهذا لمن اراد ان يتابع هده الورشه بشكل عملى انه يستحسن ان يعمل مشروع جديد بغرض التنظيم والترتيب)
كما احب ان اذكر انه سيتم العمل على SoftImage 2011 و Adobe Photoshop CS3
ختاما اتمنى ان تحقق هذه الوشه الهدف المنشود وادعو الجميع للمشاركه والتفاعل فهذا هو المطلوب وهذا ما سيوصلنا الي الاحتراف
والله الموفق.....
الاخوه اعضاء المنابر ......
اسعد الله مساءكم اينما كنتم ......
وعدناكم بورشه تصميم شخصيات الالعاب على هذا المنبر ولكن نسبه لظروف عمل حصلت لى في الايام الماضيه لم استطع البدء بالورشه
عموما انتهيت من العمل واصبحت متفرغا الان ..... للورشه وكان مقررا ان ابدأ الورشه قبل يومين ولكن لم يتسر لي ذالك، كما يقال(كل تاخيره فيها خيره) استطعت تحرير بعض المساحه على قرصي الصلب لتسجيل بعض الفيديوهات اذا لزم الامر...
اذا اليوم باذن الله تبدا هذه الورشه والتي اتمنى ان تضيف شيئا جديدا لهذا المنبر وان تحقق الهدف المطلوب منها باذن الله
بدايه هناك بعض النقاط التي احب ان اشير اليها قبل ان نبدا بالعملي وهي نقاط متعلقه بالتخصص بشكل عام ونقاط متعلقه بالسوفت ايماج بشكل خاص
اولا لتصميم شخصيه للعمل على محرك الالعاب هناك ثلاثه نقاط يجب التركيز عليها
1- polygon count او عدد المضلعات سواء ان كانت triangles (مثلثات) أو Quads (رباعيات)
اغلب محركات الالعاب الحاليه واللتي تدعم تقنيه Direct X 11 من مايكروسوفت تعمل بكفاءه على شخصيه عدد المضلعات لها لا يتجاوز 20 الف وحده اذا اذا كان الامر كذالك كيف نحصل على تفاصيل جميله تحتاج الي عدد كبير من البوليجون؟؟؟؟؟
2-اجابه السوال هذا هي النقطه الثانيه التي يجب التركيز عليها وهي خرائط الاكساء او Maps وهي متعدد ولكن مايهمنا هنا ثلاثه
normal map وهي صوره مكونه من تدرج من اللونين الاحمر والازرق والذان تتم قراءتهما كابيض واسود مما يعني منطقيا 0،1 ويعني فنيا الارتفاع او الانخفاض في السطح تتم قراءه normal map على انها قيم مختلفه تعطي مناطق مختلفه الارتفاع والانخفاض وعند سقوط اشعه على السطح فانه يتم انشاء ظل وهمي ليعطي تأثير العمق (Depth) مما يجعل الاسطح تبدو بها تفاصيل عاليه الدقه الا انها في الحقيقه منخفضه الدقه ومما يجدر ذكره هنا الفرق بين normal map والنوع الاخر Bump map وهي ان الاولى تتأثر بالاضاء فياتي الظل عكس زاويه الاضاءه اما الاخرى فلا تتأثر بالاضاءه ....
وهذا مثال على normal map
النوع الثاني هو diffuse map او اللون وهي المسؤله عن اضافه اللون على الاسطح ويتم دمجها باضافتها (Multplay ) على خارطه اخرى
وهي lighting map وهي عباره عن صوره مكونه من اللون الابيض والاسود لكي تعطي تأثير التضليل
وهذا مثال على diffuse map و lighting map
اخيرا specular map وهي المسؤله عن انشاء اللمعان على الاجزاء التي بها هذه الخاصيه مثل الذهب والكروم وهي عباره عن diffuse map تم اضافه level عليها لتبدو فاتحه اكثر وعند اضافتها للقناه specular لخامه الجسم يظهر تاثير اللمعان على الجسم
اذا هذه الخرائط يجب ان تكون عاليه الدقه مما يجعل حجمها كبير جدا قد يصل في بعض الحالات -خصوصا عند استخدام برامج الطلاء عالي الدقه مثل the foundry mari - يصل الحجم الي 500mb للصوره !!!!!
ايضا هذا الامر يطلب فرد صحيح لل UV لكي يجعل قراءتها من قبل المصمم امر سهل وبسيط خصوصا عند استخدام برامج الرسم النقطي مثل Photoshop
3-النقطه الثالثه وهي deformation area (مناطق التشويه) هناك مناطق في الشخصيه تتعرض تغير في مواضع النقاط المكونه للسطح متل منطقه الركبه او المفاصل بشكل عام، .... يجب ان تعطى هذه المناطق عدد كافي من التفاصيل واعني بالتفاصيل هنا edge loops
لكي يحصل deformation صحيح....
هذه النقاط المتعلقه بتصميم شخصيات الالعاب بشكل عام ... اما اذا اخذنا برنامج Softimage بشكل خاص فهناك نقاك ايضا يجب ذكرها
لكن في البدايه لنطرح هذه الاسئله:
لمذا يتميز Softimage بانه اكثر البرامج تطورا في مجال تطوير الالعاب لدرجه ان اقطاب تصميم الالعاب الثلاثه Ubisoft و EA و RockStatr
تعتمد عليه كمحرك رئيسي ؟
هل البرنامج مخصص اساسا لتطوير الالعاب؟
هل يمكن ان نقول على برنامج معين انه مخصص لشي معين؟
الاجابه على هذه الاسئله هي موضوع هذه الورشه والهدف من هذه الورشه هو الاجابه على هذه الاسئله(

برنامج Softimage تم تصميمه من قبل شركه Softimage وكان اسمه في البدايه XSI قبل ان تشتريه Autodesk ويصبح اسمه Autodesk/Softimage ركزت اوتوديسك على ان يكون البرنامج موجها لمطوري الالعاب فطورت نسخه خاصه من البرنامج وهي softimage mod tool وفرت هذه النسخه الدعم لمنصه XNA المقدمه من مايكروسوفت في (والتي اوقفت مايكروسوفت التطوير فيها بشكل رسمي قبل ايام قليله) كما وفرت النسخه ايضا الدعم لمحرك cryengine المقدم من cry tech كما وفرت ايضا الدعم لمحرك source والذي استخدمته UbiSoft في انتاج لعبه assassin's creed ( تم تصميم هذه اللعبه باستخدام Softimage ) .....
اذا السوال ما السبب الذي يجعل من البرنامج اداه قويه في مجال تطوير الالعاب
السبب ان برنامج Softimage وفر الكثير من الادوات والحلول السريعه لانتاج الشخصيات والتي سوف نتعرف عليها في هذه الورشه
مثل انشاء النموذج النخفض الدقه داخل البرنامج ،اسقاط تفاصيل خرائط الاكساء داخل البرنامج السرعه في عمل Rigg للشخصيات باستخدام ( Character Developmet Kit ) مجموعه تطوير الشخصيات الملحقه بالرنامج والتي توفر نظام Rigg جاهز مع مجموعه من الحركات الجاهزه كما يمكن اضافا حركات جديده باستخدام التحكمات الملحقه بهذا النظام كما نذكر ايضا Interactive Creative) Environment) او ما يعرف اختصارا بالايس ICE بواجهتها الجديده وادواتها المختلفه وغيرها من الادوات....
خلاصه القول برنامج Softimag هو برنامج تصميم ثلاثي الابعاد يخدم جميع اغراض التصميم مثل المؤثرات البصريه (تم تصميم الشخصيات في فلم Spiderman 3 وتحديد شخصيه رجل الرمل ) بأستخدام البرنامج كما يستخدم ايضا في مجال الرسوم المتحركه والتصميم المعماري الداخلي والخارجي تصميم المنتجات وغيرها من اغراض التصميم المختلفه
اذا لا يمكن ان نقول على برنامج معين ان هذا البرنامج مخصص لغرض معين فجميع البرامج تخدم جميع الاغراض ولكن يمكن القول بان هذا البرنامج مميز في مجال معين.....
هذه مقدمه عامه عن الورشه ..اعلم انني اطلت عليكم كثيرا وتاخرت ايضا لكن اعذروني (مشاغل الدنيا ) عموما
هذه هي الشخصيه التي ستكون موضوع هذه الورشه
قمت بعمل ببض الاسكتشات لبعض المناطق واضفت بعض التفاصيل ولم اتمكن من رفعها ولكن سارفعها في وقتها وعند العمل عليها
اليه العمل: طبعا لايمكني تسجيل فيديو ولكن ساكتفي برفع الصور لمراحل العمل وساقوم بالتسجيل اذا لزم الامر كما ذكرت سابقا او عند التعمق في شي معين او تناول احد الادوات الخاصه
سيكون العمل على هذه الورشه بشكل يومي باذن الله وسأقوم برفع اخر التطورات دائما و بشكل دوري عموما بالنسبه للمراجع والبوبرنت
سأقوم برفعها غدا لمن يحب العمل ايضا يجب ان اذكر ان الورشه ستنتهي في مرحله Riggبالنسبه لاني ضعيف بالانميشن فمن احب العمل على الانميشن بعد انتهاء الشخصيه فلا مشكله عندي،
ايضا احب ان ان اذكر (وهذا لمن اراد ان يتابع هده الورشه بشكل عملى انه يستحسن ان يعمل مشروع جديد بغرض التنظيم والترتيب)
كما احب ان اذكر انه سيتم العمل على SoftImage 2011 و Adobe Photoshop CS3
ختاما اتمنى ان تحقق هذه الوشه الهدف المنشود وادعو الجميع للمشاركه والتفاعل فهذا هو المطلوب وهذا ما سيوصلنا الي الاحتراف
والله الموفق.....
تعليق