بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته .. اليوم حابب أحدثكم عن موضوع مهم فى الألعاب و هو عامل مؤثر جدا فى نجاح بعض الألعاب ألا وهو القصة..القصة تعتبر اخدى الجماليات فى اللعبة و أنا كنت بفكر قبلها أتكلم عن الجماليات فى اللعبة ككل ولكن عبد الرحمن خلوف كفى ووفى فى موضوعه http://mygamesprojects.blogspot.com/...blog-post.html ولذلك قررت أن أتلكم عن أحدى الجماليات بنوعا من التفصيل ..
يجب على المطور عندما يفكر بصنع لعبته أن يسأل نفسه سؤال هام جدا وهو ما نوع القصة التى سأضعها فى اللعبة هل هى قصة درامية أو قصة رومانسية أم قصة هزلية والسؤال الأخر هل ستكون اللعبة ذو قصة خطية أم ذو قصة غير خطية ؟
فى الأسطر القادمة سأوضح ماهية القصة وأنواعها من حيث السرد لكى تسهل عليك الإجابة.
القصة أدبيا : هى سلسلة من الأحداث قد تكون مبنية على الواقع أو على الخيال وتهدف إلى إستثارة الإهتمام سواء عن طريق التطور السريع فى الأحداث أو الغرابة والغموض فى الأحداث .. والقصة بأصلها قصص خطية ولكن يمكن اخراجها بشكل يحولها إلى قصة غير خطية .
وتنقسم الى القصة حسب سير الأحداث والسرد إلى نوعين :
1- قصة خطية
2- قصة غير خطية
القصة الخطية
وهى تتكون من ثلاث أجزاء رئيسية :
الحزء الأول : هو الجزء الذى تعرض فيه اللعبة المشكلة للاعب او المعضلة التى يجب عليه حلها بمرور الوقت.
الجزء الثانى : هو الجزء الذى تشتعل فيه الأحداث وتكون القصة فى ذروتها.
الجزء الثالث : هو الجزء الذى تحل فيه المشكلة و يزول فيه الغموض وتنكشف فيه الحقائق.
وللأسف بعض الناس يظن أن القصة الخطية قصة فاشلة وهذا غير صحيح ولقد كانت القصة الخطية هى الأساس فى الألعاب القديمة وحتى يومنا هذا و كان الناس لا يعرفون غيره فى الألعاب إلى أن جاءت ألعاب العالم المفتوح وألعاب ذو النهايات المتعددة فغيرت الأمر كثيرا.
ولعل السبب الرئيسى فى كره بعض الناس للقصص الخطية هو التقيد وشعورهم بأنهم تحت رحمة المطور و لكن هذا الأمر لا ينطبق على كل القصص الخطية .. فإن القصص الخطية لو نفذت بطريقة صحيحة فقد توهمه بأنه المتحكم فى الأشياء .
فيجب على المطور الناجح أن يوازن بين التقيد المفروض من القصة والحرية المتاحة للاعب .
فالمطور الناجح هو الذى يوهم اللأعب أنه هو الذى يتحكم بقصته وليست القصة التى تتحكم به .
فيجب على المطور أن يصنع عالم به القيود والحواجز ولكن فى نفس الوقت يجعل عالمه قابل للإستكشاف وهذه هى الموازنة الحقيقية .. فلو شعر اللاعب أنه كالدمية فى يد المطور سيمل سريعا ويستاء من اللعبة .
وهناك بعض الأمثلة الناجحة على الألعاب ذو القصص الخطية الناجحة كلعبة انشارتد فهذه اللعبة حققت الموازنة الصحيحة وهناك أيضا لعبة Bioshock فهى تسير فى خط أحداث معين ورغم ذلك لا تشعر أنك مقيد وهناك الكثير من الألعاب الأخرى .
الخلاصة : أن ليس كل لعبة خطية تكون فاشلة ... وأنه بالإمكان أن تجعل لعبتك ناجحة حتى لو كانت خطية عن طريق الموازنة بين حرية اللاعب وبين التقيد المفروض من اللعبة
القصة الغير خطية
فاللعبة ذو القصة الغير الخطية تحاكى الواقع كثيرا .. حيث أن فى الواقع كل قرار له نتائج تغير من مصير صاحب الشخص وهذا ما بالضبط ما تنفذه القصة الغير خطية ولكن ليس كل الأنواع من القصص الغير خطية تفعل ذلك .
هى تعطى اللاعب الفرصة للتعبير عما بداخله عن طريق اللعبة .
وتنقسم القصة الغير الخطية إلى ثلاث أنواع رئيسية :
أ- التفرع :
فالقصة الكبيرة تتفرع إلى عدة أجزاء و كل جزء له أحداث ونهاية مختلفة و انت الوحيد الذى يقرر أى طريق تسلك وأى قصة تلعب فيها ..
الميزة الكبرى فى هذا النوع أنه يوفر التفاعلية بأكبر قدر ممكن وتجعل اللعبة مرنة مع قرارات اللاعب فانت سيد نفسك .. ولو استطعت أن توفر أكبر قدر ممكن من الأختيارات المناسبة التى تغطى كل ما يحتاجه اللاعب .. فستجعل بذلك اللعبة منتج أقرب ما يكون إلى اللاعب وستستطيع أن تجذب اللاعب إلى لعبتك كثيرا .
ولكن......لا يوجد حاجة سهلة فى هذه الأيام للأسف... فلو كان الأمر سهلا لكنت رأيت العديد من الألعاب التى توفر هذه الميزة .. ولكن هذا النوع به الكثير من الصعوبات وهى كالتالى :
1- صعوبات تقنية : فتخيل كم المجهود الذى سيقع على المطورين لكى يوفروا النتائج المترتبة على كل قرار وتخيل كم الأكواد سيكتوبها لكى يوفروا ذلك .. فبينما الألعاب الصغيرة سهل التحكم بها , فإن الألعاب الكبير من السهل أن تخرج عن السيطرة ..
فبسبب القرارات الكثيرة المختلفة سيكون هناك المئات او ربما الالاف من المتغيرات لكى تحقق التفاعلية الصحيحة.
وقد يكون هناك بعض الحلول لذلك عن طريق استخدام الذكاء الاصطناعى ولكن رغم ذلك يجب على محركك أن يكون مجهز جيدا لذلك النوع من القصص .
2-صعوبات قصصية : فإن كتابة ذلك النوع من القصص معقد بصورة لا يمكن تخيلها .. فتخيل صعوبة كتابة قصة تستطيع أن تتفاعل معها بأى شكل تريد .. تخيل كم الحوارات والسطور التى يجب كتابتها لكل قرار .. فقد تتفرع القصص الى عشرات الأجزاء بسبب بعض القرارات وتخيل صعوبة أن تحافظ عن اثارة الأحداث فى جميع الأجزاء وتخيل لا يوجد برامج مخصصة جيدا للمساعدة فى ذلك النوع من العلاقات ولذلك ستضطر أن تلجأ إلى العلاقات اليدوية .
ولكن فى النهاية أن لا أقول أن الأمر مستحيل ولكنه صعب جدا وخاصة على المطورين المتسقلين و أحب أن أنوه أنك من الصعب جدا أن تخرج اللعبة بتلك التفاعلية التى تتخيلها فهناك بعض الألعاب طبقت ذلك المفهوم لكن رغم ذلك لم تستطيع أن تحققه بطريقة مثالية ومثال على ذلك لعبة (The Walking Dead).
ب- التوازى :
ولكن لا شىء يخلو من المشاكل .. فهذا النوع يضرب بقرارتك عرض الحائط فى النهاية ولا يؤثر عن نهاية القصة كثيرا ولكنه يؤثر على المسارات التى تمشى فيها طوال لعبك ولذلك هو يعود لنفس مشكلة القصص الخطية من حيث أنه يجبرك فى النهاية أن تدخل فى أحداث معينة تجعلك تعود إلى النهاية المحددة .
3- العالم المفتوح ( النظام الخيطى) :
كمثال على ذلك لعب Elder Scrolls فالاعب يمكنه أن يختار احدى الطرق الفرعية ويقبل بمهام جانبية أخرى قد تؤثر أو لا تؤثر على خط الأحداث الأساسى و لكن تؤثر على اللاعب نفسه .
الميزة الكبرى لهذا النوع أن يوفر عدة قصص تحدث فى وقت واحد دون تداخل .. وبذلك يتيح لك الحرية .
فالاعب بإمكانه أختيارهم كلهم وعلى الترتيب الذى يريد و ايضا كمثال أخر على ذلك لعبة GTA .
ولكن كما ذكرت لا شىء يخلو من العيوب .. إن كتابة هذا النوع من القصص يشكل صعوبة أيضا فهناك بعض القصص الجانبية التى قد تؤثر على الأحداث الرئيسية ولكن قد يتركها اللاعب ولذلك يجب أن تضع كل الإحتمالات الممكنة و كتابة هذا النوع أيضا صعبة فالأحداث فى ذلك النوع يمكن أن تحدث بأى ترتيب وهناك بعض القصص الجانبية التى قد تكون نهايتها خارج اطار نهاية القصة الرئيسية و قد تكون له حبكة مختلفة .. فتتبع كل الخيارات الممكنة أمر فى غاية الصعوبة .
والأمر الأخير أنها قد توتر اللاعب فعندما يتوفر له عدة طرق قد لا تكون بينهم علاقة يحتار أيهما يختار وقد يدخل فى طريق فرعى ليس له علاقة بالطريق الرئيسى ولذلك قد يتوه الاعب فيها ولكن قد تحل هذه المشكلة عن طريق خريطة جيدة توضح كل شىء .
ملحوظة أخيرة : إن هذا الموضوع فى معظمه حصاد عدة مواضيع كنت قد قرأتها من قبل بجانب بعض الأضافات البسيطة ولذلك قد تكون أحد هذه المعلومات قد مرت عليك من قبل .
تعليق