4 واجه فريق العمل الذي اشتغل على هذا الملف عدة صعوبات و في النهاية تم اللجوء لشخص له دراية كبيرة بهذا المجال ، السيد Villedieu المدير العام لنقابة الألعاب الذي قدم لهذا الملف معلومات جد قيمة و مفيدة ، منذ بداية اللعبة في أستديوهات التطوير إلى أن توضع في أقراص مضغوطة و تصل إلينا جاهزةلن أطيل عليكم أكثر و سندخل في صلب الموضوع .
أول مرحلة تدخل فيها اللعبة هي ما قبل الإنتاج ، قبل أن تدخل الشركات المطورة في العمل الدقيق ، فهي أولا تمر من مرحلة ما قبل الإنتاج ، هي عبارة عن عمل تخطيطي يجتمع فيها المسؤولون عن اللعبة ليطرحوا الأفكار الأساسية و كذلك الأهداف الرئيسية للعبتهم ، و بالتالي فهذه العملية تتيح لهم استخراج الأمور التي سيعملون عليها في المشروع على شكل عنواين عريضة ، مثل (( التصميم ، الجيم بلاي .. إلخ )) لكن يجب أن تكون هذه العنواين مطروحة بشكل جد دقيق بحيث لا يتم إغفال أبسط الأمور لكي يعمل الجميع بنفس الطريقة و لا تكون هنالك أية إختلافات فخطأ بسيط جدا قد يضيع عمل سنين .. بعد ذلك يكون هدف الطاقم هو إنشاء وثائق تحتوي على المهام التي ستطبق بوصف مستفيض كذلك تدخل فيها جداول الزمن و الوقت الكافي للمطورين ، و في الأخير يتم جمع كل هذه الوثائق في ملف واحد تحت إسم مخطط الإنتاج . بشكل عام ، بالنسبة للإستديوهات المستقلة فهذه المرحلة لا تلقى تمويلا من المنتجين ، بالرغم من كل ما تبذله الشركة الطورة في إعداد تقارير شاملة عن هذه مرحلة و التي ترسل للمنتجين ، دون أن ننسى أن المطورين يحضرون كذلك نماذج أولية للعبة حتى يظهر مستوى اللعبة و كيف سيكون مستوى التمويل . لكن غالبا فهذه المرحلة دائما يتم تجاهلها ، لأنني و كما ذكرت سالفا لا تحضى بتمويل ،. بل أن هنالك شركات لا تقوم بها أصلا ..
الصورة : مقر Blizzard في كالفورنيا حيث الطاقم يفكر في النسخة الجديدة لـ World of Warcraft
ثاني مرحلة و هي التطوير :
1- اليد العاملة :
تضم مرحلة التطوير مصاريف كثيرة ، فبدءا بشراء المحرك ، ثم مرورا بأجور العاملين : (( ممثلون ، كتاب سيناريوهات ، مصممون ، موسيقيون .. و غيرهم )) . في فرنسا مثلا ، فكل هؤلاء المتخصصين يتقاضون أجورا ما بين 1200 أورو كحد أدنى و تكون لـ (( bêta-testeur )) إلى 2000 أورو كحد أقصى لمدير المشروع .. لكن هذه الأثمنة إذا تم إستخدام أناس هواة لم تتراكم لهم خبرة فالمجال ، فمبرمج مبتدء قد يصل أجره إلى 1800 أورو ، و كاتب سيناريوهات صغير السن لم يسبق أن دخل هذا العالم بشكل رسمي أو مصمم ألعاب قد يصل أرجهما إلى 1500 أورو .. بالنسبة لمثل هذه المعلومات حول الأجور فقد تمكن السيدان David Téné و Pierre Gaultier من تجميع كم هائل من هذه المعلومات في موقع واحد هنا حيث يضم عددا هائلا من المهن التي تكون في الألعاب و بأجورها .. لكن أحيانا لا يتم إحترام هذه الأجور ، و ذلك يرجع لخبرة العامل و الألعاب التي سبق و شارك فيها . فهنالك عاملون تتهافت عليهم الشركات نظرا لما اكتسبوه من خبرة لذلك فأجورهم تكون أكبر ، و هنالك حالة أخرى حينما تدخل عاملا يقوم بأعمال مزدوجة مثلا يجمع بين التصميم و الصوت و بالتالي فسيتقاضى أجر شخصين ... لكن المشكل ليس في أن يتقاضى هذا 2000 أورو و الآخر 5000 ، بل في العدد فهنالك ألعاب يدخل في تطويره أزيد من مائة شخص و تزداد المصاريف على الشركة المطورة بشكل كبير ..
بالنسبة لعدد العمال داخل لعبة ما ، فذلك يرجع لمستواها أولا التقني ثم المادي ، فتطوير لعبة تتكون من شخوص قليلة و بيئة واحدة ليس كتطوير لعبة بحجم Red Dead Redemption ، فلا مجال للمقارنة أبدا .. فلتطور لعبة الـ Western هذه ، إحتاجت Rockstar San Diego فريقا من مئة و ثمانين شخصا في جميع الإختصاص قد يبدو الرقم مخيفا لكن الشركة تعاملت بشكل مغاير تماما مع هذا العدد ، فحسب رئيس المشروع السيد Steve Martin ، أكد أن متطلبات العمل هي من تحتم عليك ذلك ، فخلال أيام العمل شهدت اللعبة تقلبات كبير في طاقمها ، لذلك فما إن أصبحت اللعبة جاهزة حتى تمت إقالة أربعين شخصا . لذلك يجب على فريق لعبة أن لا يشتغل ككيان واحد بل يكون على شكل بناية نضيف إليها دائما الجديد حسب الحاجة . هذا الأمر الذي قد يبدو غريبا ليس مقتصرا على أستوديو أو آخر بل هذه هي الحقيقة التي يجب إدراكها ليتم التطوير بشكل أنجح . أي أن هؤلاء 180 لم يشتغلوا بشكل متواصل ، بل كلما إحتاجت اللعبة لشخص تستخدمه و تتخلى عن آخر .
الصورة : من مقر EA بـ فانكوفر بكندا يضم أزيد من ألف عامل .
2- شراء المحرك لتطوير لعبة ، يحتاج المطورون لعدد هائل من الوسائل التي تساعد على هذه العملية لكن الأهم هو المحرك ، فهو يعتبر الأساس ، بالنسبة للمحرك فهو أمر جد معقد ، فهنالك محركات تعطيك رسوم 3D و أخرى 2D أو هما معا و يخول للمطورين التحكم في البيئة الإفتراضية و جعلها تتماشى و متطلبات اللعبة ، و أيضا يعمل على وضع الحركات في اللعبة فقبل أن تتحرك الشخصية أو محيطها فالمطورون يقمون بآلاف الخطوات بواسطة ذلك المحرك نستطيع أن نوجهها اينما أردنا ثم ردات فعل الذكاء الصناعي و هلم جرة فلكي نحد أدوار المحرك فذلك من سابع المستحيلات فهو يهتم بالذاكرة و الأصوات و يهيكل اللعبة كاملة و يضعها في أرضية لنراها نحن على ذلك الشكل في الشاشات . يستحيل أن نتحدث عن المحرك في بضع كلمات فلولاه لما كانت الألعاتب أصلا و أعتقد أن الحديث عنه يتطلب موضوع خاصا ربما قد نعطيه كامل حقه ،. المهم من كل هذا نستخلص أن للمحرك دورا جوهريا في اللعبة لذلك لن نستغرب حينما نسمع عن ألعاب ألغيت بسبب مشكل في محرك أو أن مجموعة استوديوهات تدفع الآلاف من الدولارات من أجل الحصول عليه ..
طبعا زوار المنتدى لديهم معرفة كبيرة بخبايا عالم الألعاب لذلك فلا يوجد أحد لا يعرف Unreal Engine ، محرك 3D الشهير ، الذي تم تطويره سنة 1998 من طرف Epic Games و منذ تلك الفترة و أسماء الألعاب الناجحة إرتبطت بإسمه ، و الجميل في هذا المحرك هو وضعه دائما تقنيات جديدة تتماشى و ما يدور في عالم الألعاب فلحد الآن لدينا 3 أنوع منه و يبقى أحدثها هو Unreal Engine 3 ، و قد تم إستعماله في لعبة مثيرة بلغ صيتها كل بقاع العالم إنها Gears of War ، ليس هذا فحسب فقد وضع بصمته على عدة مشاريع أخرى لا تنقص أهمية من هذه اللعبة مثل Red Steel, BioSchock 2, Batman : Arkham Asylum, Splinter Cell, Mass Effect ألعاب سميناه بالأساطير نظرا لمستواها الرائع للغاية . لكن السؤال المطروح ألعاب مثل Splinter Cell و Gow و Bioschock 2 لابد أنها صرفت أموال طائلة لإستخدام ذلك المحرك لتظهر بذلك المستوى لكن كم كانت ميزانية المحرك في تلك المشاريع ؟ يجب أن تعرفوا أن إستخدام محرك Unreal Engine يرغم المنتجين على وضع 500000 دولار للإستفادة منه ، لكن إن كانت اللعبة على الـ Xbox 360 أو PS 3 فالثمن يرتفع بالضعف ، فمليون دولار بالتمام و الكمال تضخ في ميزانية اللعبة لوضع محرك مثل Unreal Engine . المشكل ليس فقط في المليون دولار بل فيما يأتي بعدها ، فلو حققت اللعبة أرباحا كبيرة فيزداد الثمن أكثر فأكثر لكن بالمقابل إن لم يلقى العمل نجاحا فلن يدفع المنتجون أي شيئا للمطورين . يجب أن تعلموا أن المحرك يكون بثمن مستواه ، يعني هنالك محركات سيئة تكون بثمن بخس (( لا يعني هذا 100 دولار ، لكن بمثن معقول لن يصل بالتأكيد للمليون )) و إن كان بمستوى هائل فالثمن يصل أحيانا لأرقام خيالية مثل Cry Engine ..
الصورة : لوغو محرك Unreal Engine
3- الحقوق ، و إستخدام صور المشاهيل للإستئثار
لكي تضمن الشركات أن ألعابها ستلقى ترحيبا عند الجمهور ، تلجأ إلى أخذ حقوق نشر بعض الأعلام الشهيرة لكي تقوم بجلب أكبر عدد من المتتبعين ، يكون ذلك إما عن طريق علامات تجارية أو حتى أناس ذوي صيت دائع ، فمثلا لعبة مثل Avatar تستغل صور بعض النجوم المشاركة في الفلم لتجذب أكثر المتتبعين ، ليس هذا فقط فأيضا الأبطال الرياضيون يتم إستخدامهم بشكل كبير داخل عدد كبير من الألعاب مثلا اللاعب ليونيل ميسي في Pro Evolution Soccer، و أيضا الفنانون فـ 50Cent في لعبة بإسمه و Harry Potter و القائمة طويلة .. لكن هذا لن يكون مجانا فإستخدام صورة شخصية مرموقة لن يكون بالأمر السهل ، و يجب على اللعبة أن تدفع له راتبا يليق بإسمه و بالمقابل فهذا سيدر على الشركة أرباحا طائلة ، هذا أيضا موضوع يحتاج لوقت طويل للتحدث عنه ، فالإشهار علم يدرس في الجامعات و لديه أسس و ضروريات و قواعد و لكن الشيء الذي نحن متأكدون منه أن المنتجين يحصلون على حقوق النشر بنفس طريقة الحصول على المحرك الخاص بـ 3D ، فمن تشتري منه الحقوق يطلب منك شروط مثل من تشتري منهم المحرك ، إذا نجحت اللعبة يجب أن يحصل على مكافأة أيضا ،. لكن عموما فإشهار بسيط يحتم على المنتجين وضع 100000 دولار في يد المستشهرين ، لكن تبقى لعبة حطمت كل الأرقام و هي Star Wars التي وضعت خمسة ملايين دولار نقدا مقابل الحصول على حقوق نشر بعض الإشهارات . ثمن خيالي فعلا لكن يجب أن نعلم أن لمن يقوم بهذا الأمر له نسبة تصل إلى 12% من عائدات اللعبة ، و هذا رقم قد تتفاجؤون به ، لكن المطورين أعلم بما يقومون به و لو لم يكن هذا الأمر مربحا لهم لما إستمروا عليه . و هنا إشكتفت أمرا جديدا هو أن عائدات اللعبة لا تعود فقط على المنتج أو المطور بل هنالك عدة جهات تأخذ نصيبها من العائدات ..
أول مرحلة تدخل فيها اللعبة هي ما قبل الإنتاج ، قبل أن تدخل الشركات المطورة في العمل الدقيق ، فهي أولا تمر من مرحلة ما قبل الإنتاج ، هي عبارة عن عمل تخطيطي يجتمع فيها المسؤولون عن اللعبة ليطرحوا الأفكار الأساسية و كذلك الأهداف الرئيسية للعبتهم ، و بالتالي فهذه العملية تتيح لهم استخراج الأمور التي سيعملون عليها في المشروع على شكل عنواين عريضة ، مثل (( التصميم ، الجيم بلاي .. إلخ )) لكن يجب أن تكون هذه العنواين مطروحة بشكل جد دقيق بحيث لا يتم إغفال أبسط الأمور لكي يعمل الجميع بنفس الطريقة و لا تكون هنالك أية إختلافات فخطأ بسيط جدا قد يضيع عمل سنين .. بعد ذلك يكون هدف الطاقم هو إنشاء وثائق تحتوي على المهام التي ستطبق بوصف مستفيض كذلك تدخل فيها جداول الزمن و الوقت الكافي للمطورين ، و في الأخير يتم جمع كل هذه الوثائق في ملف واحد تحت إسم مخطط الإنتاج . بشكل عام ، بالنسبة للإستديوهات المستقلة فهذه المرحلة لا تلقى تمويلا من المنتجين ، بالرغم من كل ما تبذله الشركة الطورة في إعداد تقارير شاملة عن هذه مرحلة و التي ترسل للمنتجين ، دون أن ننسى أن المطورين يحضرون كذلك نماذج أولية للعبة حتى يظهر مستوى اللعبة و كيف سيكون مستوى التمويل . لكن غالبا فهذه المرحلة دائما يتم تجاهلها ، لأنني و كما ذكرت سالفا لا تحضى بتمويل ،. بل أن هنالك شركات لا تقوم بها أصلا ..
الصورة : مقر Blizzard في كالفورنيا حيث الطاقم يفكر في النسخة الجديدة لـ World of Warcraft
ثاني مرحلة و هي التطوير :
1- اليد العاملة :
تضم مرحلة التطوير مصاريف كثيرة ، فبدءا بشراء المحرك ، ثم مرورا بأجور العاملين : (( ممثلون ، كتاب سيناريوهات ، مصممون ، موسيقيون .. و غيرهم )) . في فرنسا مثلا ، فكل هؤلاء المتخصصين يتقاضون أجورا ما بين 1200 أورو كحد أدنى و تكون لـ (( bêta-testeur )) إلى 2000 أورو كحد أقصى لمدير المشروع .. لكن هذه الأثمنة إذا تم إستخدام أناس هواة لم تتراكم لهم خبرة فالمجال ، فمبرمج مبتدء قد يصل أجره إلى 1800 أورو ، و كاتب سيناريوهات صغير السن لم يسبق أن دخل هذا العالم بشكل رسمي أو مصمم ألعاب قد يصل أرجهما إلى 1500 أورو .. بالنسبة لمثل هذه المعلومات حول الأجور فقد تمكن السيدان David Téné و Pierre Gaultier من تجميع كم هائل من هذه المعلومات في موقع واحد هنا حيث يضم عددا هائلا من المهن التي تكون في الألعاب و بأجورها .. لكن أحيانا لا يتم إحترام هذه الأجور ، و ذلك يرجع لخبرة العامل و الألعاب التي سبق و شارك فيها . فهنالك عاملون تتهافت عليهم الشركات نظرا لما اكتسبوه من خبرة لذلك فأجورهم تكون أكبر ، و هنالك حالة أخرى حينما تدخل عاملا يقوم بأعمال مزدوجة مثلا يجمع بين التصميم و الصوت و بالتالي فسيتقاضى أجر شخصين ... لكن المشكل ليس في أن يتقاضى هذا 2000 أورو و الآخر 5000 ، بل في العدد فهنالك ألعاب يدخل في تطويره أزيد من مائة شخص و تزداد المصاريف على الشركة المطورة بشكل كبير ..
بالنسبة لعدد العمال داخل لعبة ما ، فذلك يرجع لمستواها أولا التقني ثم المادي ، فتطوير لعبة تتكون من شخوص قليلة و بيئة واحدة ليس كتطوير لعبة بحجم Red Dead Redemption ، فلا مجال للمقارنة أبدا .. فلتطور لعبة الـ Western هذه ، إحتاجت Rockstar San Diego فريقا من مئة و ثمانين شخصا في جميع الإختصاص قد يبدو الرقم مخيفا لكن الشركة تعاملت بشكل مغاير تماما مع هذا العدد ، فحسب رئيس المشروع السيد Steve Martin ، أكد أن متطلبات العمل هي من تحتم عليك ذلك ، فخلال أيام العمل شهدت اللعبة تقلبات كبير في طاقمها ، لذلك فما إن أصبحت اللعبة جاهزة حتى تمت إقالة أربعين شخصا . لذلك يجب على فريق لعبة أن لا يشتغل ككيان واحد بل يكون على شكل بناية نضيف إليها دائما الجديد حسب الحاجة . هذا الأمر الذي قد يبدو غريبا ليس مقتصرا على أستوديو أو آخر بل هذه هي الحقيقة التي يجب إدراكها ليتم التطوير بشكل أنجح . أي أن هؤلاء 180 لم يشتغلوا بشكل متواصل ، بل كلما إحتاجت اللعبة لشخص تستخدمه و تتخلى عن آخر .
الصورة : من مقر EA بـ فانكوفر بكندا يضم أزيد من ألف عامل .
2- شراء المحرك لتطوير لعبة ، يحتاج المطورون لعدد هائل من الوسائل التي تساعد على هذه العملية لكن الأهم هو المحرك ، فهو يعتبر الأساس ، بالنسبة للمحرك فهو أمر جد معقد ، فهنالك محركات تعطيك رسوم 3D و أخرى 2D أو هما معا و يخول للمطورين التحكم في البيئة الإفتراضية و جعلها تتماشى و متطلبات اللعبة ، و أيضا يعمل على وضع الحركات في اللعبة فقبل أن تتحرك الشخصية أو محيطها فالمطورون يقمون بآلاف الخطوات بواسطة ذلك المحرك نستطيع أن نوجهها اينما أردنا ثم ردات فعل الذكاء الصناعي و هلم جرة فلكي نحد أدوار المحرك فذلك من سابع المستحيلات فهو يهتم بالذاكرة و الأصوات و يهيكل اللعبة كاملة و يضعها في أرضية لنراها نحن على ذلك الشكل في الشاشات . يستحيل أن نتحدث عن المحرك في بضع كلمات فلولاه لما كانت الألعاتب أصلا و أعتقد أن الحديث عنه يتطلب موضوع خاصا ربما قد نعطيه كامل حقه ،. المهم من كل هذا نستخلص أن للمحرك دورا جوهريا في اللعبة لذلك لن نستغرب حينما نسمع عن ألعاب ألغيت بسبب مشكل في محرك أو أن مجموعة استوديوهات تدفع الآلاف من الدولارات من أجل الحصول عليه ..
طبعا زوار المنتدى لديهم معرفة كبيرة بخبايا عالم الألعاب لذلك فلا يوجد أحد لا يعرف Unreal Engine ، محرك 3D الشهير ، الذي تم تطويره سنة 1998 من طرف Epic Games و منذ تلك الفترة و أسماء الألعاب الناجحة إرتبطت بإسمه ، و الجميل في هذا المحرك هو وضعه دائما تقنيات جديدة تتماشى و ما يدور في عالم الألعاب فلحد الآن لدينا 3 أنوع منه و يبقى أحدثها هو Unreal Engine 3 ، و قد تم إستعماله في لعبة مثيرة بلغ صيتها كل بقاع العالم إنها Gears of War ، ليس هذا فحسب فقد وضع بصمته على عدة مشاريع أخرى لا تنقص أهمية من هذه اللعبة مثل Red Steel, BioSchock 2, Batman : Arkham Asylum, Splinter Cell, Mass Effect ألعاب سميناه بالأساطير نظرا لمستواها الرائع للغاية . لكن السؤال المطروح ألعاب مثل Splinter Cell و Gow و Bioschock 2 لابد أنها صرفت أموال طائلة لإستخدام ذلك المحرك لتظهر بذلك المستوى لكن كم كانت ميزانية المحرك في تلك المشاريع ؟ يجب أن تعرفوا أن إستخدام محرك Unreal Engine يرغم المنتجين على وضع 500000 دولار للإستفادة منه ، لكن إن كانت اللعبة على الـ Xbox 360 أو PS 3 فالثمن يرتفع بالضعف ، فمليون دولار بالتمام و الكمال تضخ في ميزانية اللعبة لوضع محرك مثل Unreal Engine . المشكل ليس فقط في المليون دولار بل فيما يأتي بعدها ، فلو حققت اللعبة أرباحا كبيرة فيزداد الثمن أكثر فأكثر لكن بالمقابل إن لم يلقى العمل نجاحا فلن يدفع المنتجون أي شيئا للمطورين . يجب أن تعلموا أن المحرك يكون بثمن مستواه ، يعني هنالك محركات سيئة تكون بثمن بخس (( لا يعني هذا 100 دولار ، لكن بمثن معقول لن يصل بالتأكيد للمليون )) و إن كان بمستوى هائل فالثمن يصل أحيانا لأرقام خيالية مثل Cry Engine ..
الصورة : لوغو محرك Unreal Engine
3- الحقوق ، و إستخدام صور المشاهيل للإستئثار
لكي تضمن الشركات أن ألعابها ستلقى ترحيبا عند الجمهور ، تلجأ إلى أخذ حقوق نشر بعض الأعلام الشهيرة لكي تقوم بجلب أكبر عدد من المتتبعين ، يكون ذلك إما عن طريق علامات تجارية أو حتى أناس ذوي صيت دائع ، فمثلا لعبة مثل Avatar تستغل صور بعض النجوم المشاركة في الفلم لتجذب أكثر المتتبعين ، ليس هذا فقط فأيضا الأبطال الرياضيون يتم إستخدامهم بشكل كبير داخل عدد كبير من الألعاب مثلا اللاعب ليونيل ميسي في Pro Evolution Soccer، و أيضا الفنانون فـ 50Cent في لعبة بإسمه و Harry Potter و القائمة طويلة .. لكن هذا لن يكون مجانا فإستخدام صورة شخصية مرموقة لن يكون بالأمر السهل ، و يجب على اللعبة أن تدفع له راتبا يليق بإسمه و بالمقابل فهذا سيدر على الشركة أرباحا طائلة ، هذا أيضا موضوع يحتاج لوقت طويل للتحدث عنه ، فالإشهار علم يدرس في الجامعات و لديه أسس و ضروريات و قواعد و لكن الشيء الذي نحن متأكدون منه أن المنتجين يحصلون على حقوق النشر بنفس طريقة الحصول على المحرك الخاص بـ 3D ، فمن تشتري منه الحقوق يطلب منك شروط مثل من تشتري منهم المحرك ، إذا نجحت اللعبة يجب أن يحصل على مكافأة أيضا ،. لكن عموما فإشهار بسيط يحتم على المنتجين وضع 100000 دولار في يد المستشهرين ، لكن تبقى لعبة حطمت كل الأرقام و هي Star Wars التي وضعت خمسة ملايين دولار نقدا مقابل الحصول على حقوق نشر بعض الإشهارات . ثمن خيالي فعلا لكن يجب أن نعلم أن لمن يقوم بهذا الأمر له نسبة تصل إلى 12% من عائدات اللعبة ، و هذا رقم قد تتفاجؤون به ، لكن المطورين أعلم بما يقومون به و لو لم يكن هذا الأمر مربحا لهم لما إستمروا عليه . و هنا إشكتفت أمرا جديدا هو أن عائدات اللعبة لا تعود فقط على المنتج أو المطور بل هنالك عدة جهات تأخذ نصيبها من العائدات ..
يتبع....
تعليق