Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص

رثاء

‏خالص العزاء والمواساه في وفاة العضو القدير الأخ ياسر ياسين رحمه الله

https://www.maxforums.net/node/3676654
شاهد أكثر
شاهد أقل

ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| ملف كامل |:|

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • ميزانية الألعاب من الألف إلى الياء ... |:| ملف كامل |:|

    4 واجه فريق العمل الذي اشتغل على هذا الملف عدة صعوبات و في النهاية تم اللجوء لشخص له دراية كبيرة بهذا المجال ، السيد Villedieu المدير العام لنقابة الألعاب الذي قدم لهذا الملف معلومات جد قيمة و مفيدة ، منذ بداية اللعبة في أستديوهات التطوير إلى أن توضع في أقراص مضغوطة و تصل إلينا جاهزةلن أطيل عليكم أكثر و سندخل في صلب الموضوع .

    أول مرحلة تدخل فيها اللعبة هي ما قبل الإنتاج ، قبل أن تدخل الشركات المطورة في العمل الدقيق ، فهي أولا تمر من مرحلة ما قبل الإنتاج ، هي عبارة عن عمل تخطيطي يجتمع فيها المسؤولون عن اللعبة ليطرحوا الأفكار الأساسية و كذلك الأهداف الرئيسية للعبتهم ، و بالتالي فهذه العملية تتيح لهم استخراج الأمور التي سيعملون عليها في المشروع على شكل عنواين عريضة ، مثل (( التصميم ، الجيم بلاي .. إلخ )) لكن يجب أن تكون هذه العنواين مطروحة بشكل جد دقيق بحيث لا يتم إغفال أبسط الأمور لكي يعمل الجميع بنفس الطريقة و لا تكون هنالك أية إختلافات فخطأ بسيط جدا قد يضيع عمل سنين .. بعد ذلك يكون هدف الطاقم هو إنشاء وثائق تحتوي على المهام التي ستطبق بوصف مستفيض كذلك تدخل فيها جداول الزمن و الوقت الكافي للمطورين ، و في الأخير يتم جمع كل هذه الوثائق في ملف واحد تحت إسم مخطط الإنتاج . بشكل عام ، بالنسبة للإستديوهات المستقلة فهذه المرحلة لا تلقى تمويلا من المنتجين ، بالرغم من كل ما تبذله الشركة الطورة في إعداد تقارير شاملة عن هذه مرحلة و التي ترسل للمنتجين ، دون أن ننسى أن المطورين يحضرون كذلك نماذج أولية للعبة حتى يظهر مستوى اللعبة و كيف سيكون مستوى التمويل . لكن غالبا فهذه المرحلة دائما يتم تجاهلها ، لأنني و كما ذكرت سالفا لا تحضى بتمويل ،. بل أن هنالك شركات لا تقوم بها أصلا ..


    الصورة : مقر Blizzard في كالفورنيا حيث الطاقم يفكر في النسخة الجديدة لـ World of Warcraft

    ثاني مرحلة و هي التطوير :
    1- اليد العاملة :
    تضم مرحلة التطوير مصاريف كثيرة ، فبدءا بشراء المحرك ، ثم مرورا بأجور العاملين : (( ممثلون ، كتاب سيناريوهات ، مصممون ، موسيقيون .. و غيرهم )) . في فرنسا مثلا ، فكل هؤلاء المتخصصين يتقاضون أجورا ما بين 1200 أورو كحد أدنى و تكون لـ (( bêta-testeur )) إلى 2000 أورو كحد أقصى لمدير المشروع .. لكن هذه الأثمنة إذا تم إستخدام أناس هواة لم تتراكم لهم خبرة فالمجال ، فمبرمج مبتدء قد يصل أجره إلى 1800 أورو ، و كاتب سيناريوهات صغير السن لم يسبق أن دخل هذا العالم بشكل رسمي أو مصمم ألعاب قد يصل أرجهما إلى 1500 أورو .. بالنسبة لمثل هذه المعلومات حول الأجور فقد تمكن السيدان David Téné و Pierre Gaultier من تجميع كم هائل من هذه المعلومات في موقع واحد هنا حيث يضم عددا هائلا من المهن التي تكون في الألعاب و بأجورها .. لكن أحيانا لا يتم إحترام هذه الأجور ، و ذلك يرجع لخبرة العامل و الألعاب التي سبق و شارك فيها . فهنالك عاملون تتهافت عليهم الشركات نظرا لما اكتسبوه من خبرة لذلك فأجورهم تكون أكبر ، و هنالك حالة أخرى حينما تدخل عاملا يقوم بأعمال مزدوجة مثلا يجمع بين التصميم و الصوت و بالتالي فسيتقاضى أجر شخصين ... لكن المشكل ليس في أن يتقاضى هذا 2000 أورو و الآخر 5000 ، بل في العدد فهنالك ألعاب يدخل في تطويره أزيد من مائة شخص و تزداد المصاريف على الشركة المطورة بشكل كبير ..
    بالنسبة لعدد العمال داخل لعبة ما ، فذلك يرجع لمستواها أولا التقني ثم المادي ، فتطوير لعبة تتكون من شخوص قليلة و بيئة واحدة ليس كتطوير لعبة بحجم Red Dead Redemption ، فلا مجال للمقارنة أبدا .. فلتطور لعبة الـ Western هذه ، إحتاجت Rockstar San Diego فريقا من مئة و ثمانين شخصا في جميع الإختصاص قد يبدو الرقم مخيفا لكن الشركة تعاملت بشكل مغاير تماما مع هذا العدد ، فحسب رئيس المشروع السيد Steve Martin ، أكد أن متطلبات العمل هي من تحتم عليك ذلك ، فخلال أيام العمل شهدت اللعبة تقلبات كبير في طاقمها ، لذلك فما إن أصبحت اللعبة جاهزة حتى تمت إقالة أربعين شخصا . لذلك يجب على فريق لعبة أن لا يشتغل ككيان واحد بل يكون على شكل بناية نضيف إليها دائما الجديد حسب الحاجة . هذا الأمر الذي قد يبدو غريبا ليس مقتصرا على أستوديو أو آخر بل هذه هي الحقيقة التي يجب إدراكها ليتم التطوير بشكل أنجح . أي أن هؤلاء 180 لم يشتغلوا بشكل متواصل ، بل كلما إحتاجت اللعبة لشخص تستخدمه و تتخلى عن آخر .


    الصورة : من مقر EA بـ فانكوفر بكندا يضم أزيد من ألف عامل .

    2- شراء المحرك لتطوير لعبة ، يحتاج المطورون لعدد هائل من الوسائل التي تساعد على هذه العملية لكن الأهم هو المحرك ، فهو يعتبر الأساس ، بالنسبة للمحرك فهو أمر جد معقد ، فهنالك محركات تعطيك رسوم 3D و أخرى 2D أو هما معا و يخول للمطورين التحكم في البيئة الإفتراضية و جعلها تتماشى و متطلبات اللعبة ، و أيضا يعمل على وضع الحركات في اللعبة فقبل أن تتحرك الشخصية أو محيطها فالمطورون يقمون بآلاف الخطوات بواسطة ذلك المحرك نستطيع أن نوجهها اينما أردنا ثم ردات فعل الذكاء الصناعي و هلم جرة فلكي نحد أدوار المحرك فذلك من سابع المستحيلات فهو يهتم بالذاكرة و الأصوات و يهيكل اللعبة كاملة و يضعها في أرضية لنراها نحن على ذلك الشكل في الشاشات . يستحيل أن نتحدث عن المحرك في بضع كلمات فلولاه لما كانت الألعاتب أصلا و أعتقد أن الحديث عنه يتطلب موضوع خاصا ربما قد نعطيه كامل حقه ،. المهم من كل هذا نستخلص أن للمحرك دورا جوهريا في اللعبة لذلك لن نستغرب حينما نسمع عن ألعاب ألغيت بسبب مشكل في محرك أو أن مجموعة استوديوهات تدفع الآلاف من الدولارات من أجل الحصول عليه ..
    طبعا زوار المنتدى لديهم معرفة كبيرة بخبايا عالم الألعاب لذلك فلا يوجد أحد لا يعرف Unreal Engine ، محرك 3D الشهير ، الذي تم تطويره سنة 1998 من طرف Epic Games و منذ تلك الفترة و أسماء الألعاب الناجحة إرتبطت بإسمه ، و الجميل في هذا المحرك هو وضعه دائما تقنيات جديدة تتماشى و ما يدور في عالم الألعاب فلحد الآن لدينا 3 أنوع منه و يبقى أحدثها هو Unreal Engine 3 ، و قد تم إستعماله في لعبة مثيرة بلغ صيتها كل بقاع العالم إنها Gears of War ، ليس هذا فحسب فقد وضع بصمته على عدة مشاريع أخرى لا تنقص أهمية من هذه اللعبة مثل Red Steel, BioSchock 2, Batman : Arkham Asylum, Splinter Cell, Mass Effect ألعاب سميناه بالأساطير نظرا لمستواها الرائع للغاية . لكن السؤال المطروح ألعاب مثل Splinter Cell و Gow و Bioschock 2 لابد أنها صرفت أموال طائلة لإستخدام ذلك المحرك لتظهر بذلك المستوى لكن كم كانت ميزانية المحرك في تلك المشاريع ؟ يجب أن تعرفوا أن إستخدام محرك Unreal Engine يرغم المنتجين على وضع 500000 دولار للإستفادة منه ، لكن إن كانت اللعبة على الـ Xbox 360 أو PS 3 فالثمن يرتفع بالضعف ، فمليون دولار بالتمام و الكمال تضخ في ميزانية اللعبة لوضع محرك مثل Unreal Engine . المشكل ليس فقط في المليون دولار بل فيما يأتي بعدها ، فلو حققت اللعبة أرباحا كبيرة فيزداد الثمن أكثر فأكثر لكن بالمقابل إن لم يلقى العمل نجاحا فلن يدفع المنتجون أي شيئا للمطورين . يجب أن تعلموا أن المحرك يكون بثمن مستواه ، يعني هنالك محركات سيئة تكون بثمن بخس (( لا يعني هذا 100 دولار ، لكن بمثن معقول لن يصل بالتأكيد للمليون )) و إن كان بمستوى هائل فالثمن يصل أحيانا لأرقام خيالية مثل Cry Engine ..


    الصورة : لوغو محرك Unreal Engine
    3- الحقوق ، و إستخدام صور المشاهيل للإستئثار
    لكي تضمن الشركات أن ألعابها ستلقى ترحيبا عند الجمهور ، تلجأ إلى أخذ حقوق نشر بعض الأعلام الشهيرة لكي تقوم بجلب أكبر عدد من المتتبعين ، يكون ذلك إما عن طريق علامات تجارية أو حتى أناس ذوي صيت دائع ، فمثلا لعبة مثل Avatar تستغل صور بعض النجوم المشاركة في الفلم لتجذب أكثر المتتبعين ، ليس هذا فقط فأيضا الأبطال الرياضيون يتم إستخدامهم بشكل كبير داخل عدد كبير من الألعاب مثلا اللاعب ليونيل ميسي في Pro Evolution Soccer، و أيضا الفنانون فـ 50Cent في لعبة بإسمه و Harry Potter و القائمة طويلة .. لكن هذا لن يكون مجانا فإستخدام صورة شخصية مرموقة لن يكون بالأمر السهل ، و يجب على اللعبة أن تدفع له راتبا يليق بإسمه و بالمقابل فهذا سيدر على الشركة أرباحا طائلة ، هذا أيضا موضوع يحتاج لوقت طويل للتحدث عنه ، فالإشهار علم يدرس في الجامعات و لديه أسس و ضروريات و قواعد و لكن الشيء الذي نحن متأكدون منه أن المنتجين يحصلون على حقوق النشر بنفس طريقة الحصول على المحرك الخاص بـ 3D ، فمن تشتري منه الحقوق يطلب منك شروط مثل من تشتري منهم المحرك ، إذا نجحت اللعبة يجب أن يحصل على مكافأة أيضا ،. لكن عموما فإشهار بسيط يحتم على المنتجين وضع 100000 دولار في يد المستشهرين ، لكن تبقى لعبة حطمت كل الأرقام و هي Star Wars التي وضعت خمسة ملايين دولار نقدا مقابل الحصول على حقوق نشر بعض الإشهارات . ثمن خيالي فعلا لكن يجب أن نعلم أن لمن يقوم بهذا الأمر له نسبة تصل إلى 12% من عائدات اللعبة ، و هذا رقم قد تتفاجؤون به ، لكن المطورين أعلم بما يقومون به و لو لم يكن هذا الأمر مربحا لهم لما إستمروا عليه . و هنا إشكتفت أمرا جديدا هو أن عائدات اللعبة لا تعود فقط على المنتج أو المطور بل هنالك عدة جهات تأخذ نصيبها من العائدات ..

    يتبع....

  • #2
    - الصوت :
    بالنسبة لنا كلاعبين ، آخر شيء نهتم به في لعبة كيفما كانت هي الأصوات فبالنسبة لنا شيء مهمل لا تأثير له يعني شيء غير ضروري ، لكن في إستوديوهات التطوير الأمر يختلف و تصبح للأصوات أهمية كبيرة و تحضى بكامل حقوقها ، فقبل أن نسمع تلك المؤثرات أثناء طلق الرصاص أو ما شابه أو تلك الموسيقى التي تصاحب مراحل اللعبة هنالك عمل جبار و مضني من طرف أناس مختصين في هذا المجال يكونون غالبا مهندسي صوت ، لكن هؤلاء المتخصصين لديهم طلبات كثيرة فهم يحتاجون لأستوديو للتسجيل و معدات تقنية كثيرة لذلك تلجأ الشركات لإختيار طريقة التعامل معهم ، الأولى تكون بإدخالهم في طاقم العمل و إعتبارهم جزءا لا يتجزء من اللعبة و يكون راتبهم كراتب المصممين لكن هذا يجعل المطورين يدفعون مصاريف كثيرة لذلك غالبا ما نرى الشركات تتعامل مع هؤلاء المختصين وفقا لعقود تشمل كل شيء و تعطي لهؤلاء كامل الحرية و يخرج المطور من دوامة إعطاء أجور المهندسين كل شهر و البحث عن أستوديو للتسجيل و هلم جرة . بالنسبة للألعاب الأكثر شالشهيرة ذات وزن في السوق ، لا تتردد الشركات في طلب المساعدة من موسيقيين عالميين ذوي خبرة كبيرة في إضفاء تلك اللمسة السحرية على اللعبة ، مثلا كلنا نعرف المبدع Harry Gregson-Williams و ما قدمه في الفيلم الناجح Shrek و نظرا لمستوى هذا الفيلم من ناحية الأصوات فقد تمت المناداة عليه لكي يشتغل على أصوات اللعبة المثيرة Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ، أيضا Steve Jablonsky الذي إشتغل على أولى أجزاء الفيلم الشهير Transformers فقد إشتغل أيضا على موسيقى اللعبة المتميزة Gears of War 2 ، دون نسيان الخبير Danny Elfman الذي إشتغل على باتمان في الثمانينيات فقد تمت الإستفادة من خبرته الطويلة في جزئي السلسلة المذهلة Fable ، و الأمثلة كثيرة فالألعاب الشهيرة جدا لا تكون مستعدة لتضييع كل شيء على يد مهندس صوت مغمور لذلك نسمع أسماء مرموقة في أطقم العمل في عدد كبير من الألعاب . و لكن لهؤلاء الأشخاص شروطهم ، فهم لا يعملون بالسعات بل بالدقائق ، نعم قد تفاجؤون لكن هذه هي الحقيقة ، فلعبة ناجحة يتقاضى مهندس الصوت الذي يعمل بها حوالي 2000 أورو على كل دقيقة من الموسيقى المصنوعة ، و تخيلوا معي كم سيدفع المنتج لهذا الشخص في قطعة موسيقية من ساعة و نصف ، دون أن ننسى الإتيام بموسيقيين و الحصول على أستوديو للتسجيل ، المهم أن ميزانية الموسيقى قد تصل احيانا لنصف مليون دولار طبعا مستثنيين تلك التأثيرات و الموسيقى التصويرية ، لكن هنا الحديث يدور عن موسيقى سجلت للعبة لا غير ، لكن إستخدام موسيقى موجودة ضمنيا في أعمال أخرى ينقص من الميزانية أكثر و قد تحصل أحيانا لعشرين ألف دولار فقط ، و لو كان العمل بخسا فقد تنزل الميزانية لأرقام عادية ، المهم من كل هذا نستنتج أن من يحدد الميزانية هي الجودة فالجيد بثمن و السيء بثمن بخس ..
    الصورة : من مقر Ubisoft Montreal بكندا أثناء العمل على أصوات لعبة Assassin's Creed
    5- جعل اللعبة صالحة لجيمع الدول :
    ما إن يتم الإنتهاء من تصميم اللعبة ، ينتقل المنتجون و المطورون للتفكير خارج الأستوديوهات ، ففي البداية تكون اللعبة مثلا إنجليزية و أثناء إدخالها للسوق اليابانية لا تجد أي ترحيب ، لذلك السبب تتجه الشركات المنتجة لشركات مختصة بالترجمة أو مترجمين محلفين مستقلين ، القاسم المشترك بينهم هو أن لا أحد يقبل برواتب بخسة في العقود ، الغريب في الأمر هو أن هؤلاء لا يتعاملون بعقود على أساس العمل على اللعبة بشكل كلي بل بالحرف ، تخيلو أن الكلمة المترجمة تعود عليهم بـ 0.13 أورو كأقصى تقدير ، الإختلاف في السعر يختلف حسب عدة عوامل ، اللعبة و إسمها و من ستوجه إليه ، لذلك فلا مجال للمقارنة بين ما سيطلبه مترجم يعمل على لعبة بحجم Call Of duty Modern Warfare 2 و آخر يترجم لعبة مغمورة تشق أولى خطواتها في عالم الألعاب و لو كان عدد الكلمات متساوي . و لكي أقربكم من الأمر أكثر هذا نموذج من العمل على لعبة : لعبة Atlantica Online تحتوي على ستة مئة ألف كلمة عمل على ترجمتها إثنا عشر مترجما خبيرا و في زمن محدد (( 6 أسابيع )) . لكن لعبة ضخمة مثل Modern Warfare 2 لا تعمل مع أشخاص بل تكلف شركة مختصة بالترجمة لتقوم بالأمر ، و هل تعلمون كم كلمة في اللعبة ، مليون و نصف كلمة بالتمام و الكمال !!! طبعا لن تحتاج لأسابيع بل لشهور و حسب ما قيل فقد إستغرقت ترجمتها حوالي خمسة أشهر ، لهذا السبب لجأت Blizzard العملاقة لإضافة فرع في إستوديوهاتها للترجمة و لكي تتعامل باللعبة بالشكل المناسب ، فمثلا أثناء الترجمة في شركات مستقلة يتم تغيير الأسماء أيضا و هذا ما يجعل خلطا لذا المتتبعين ، و هنالك العديد من الأمور التي تتأثر بتلك الترجمة الكلية . هذا يرجع لما يتبعه من يقوم بالترجمة ففي العالم كاملا هنالك مدرستين في الترجمة VF و VO ، بالسنبة للأولى فهي الترجمة الكلية للعبة : مثلا إسم Stormwind في النسخة الأصلية للعبة World of Warcraft يصبح Hurlevent في النسخة المترجمة في الـ VF ، بينما الـ VO يبقى على ما هو عليه .. إذن الفرق بينهما يكمن في أن الأولى تغير كل شيء حتى الأسماء بينما الثانية تغير فقط النصوص الأساسية لكن حيثيات اللعبة لا تتغير .. المهم هو أن الترجمة تعتبر جزءا بسيطا من عولمة اللعبة فهنالك أمور أخرى قد تتغير من أجل هدف وحيد و هي جعل اللعبة في كل بيت من هذا العالم ، فلو كانت اللعبة الفرنسية تصدر في فرنسا و الأمريكية في أمريكا و بريطانيا لما تقدم عالم الألعاب إلى هذه الدرجة ،.
    بعد أن قمنا بالتطرق لجميع المراحل التي مرت منها اللعبة ، و الآن سنقوم بجمع كل ذلك و نخرج بميزانية اللعبة الكاملة ، و هذا المبيان يحوي المتوسط ، و كما تلاحظون فألعاب PS 3 و Xbox 360 تتجاوز العشرة مليون أورو بينما الحاسوب و الـ Wii لا تتجاوز ميزانيتهم المليونيم و يبقى الأبخس هي ألعاب الـ DS الصغيرة .
    لكن أحيانا يتم خرق هذه الأرقام ، و نرى أرقاما خيالية فعلا ، فمثلا في السنة الماضية صرح Yves Guillemot رئيس شركة Ubisoft بأن تطوير لعبة على كل من PS 3 و Xbox 360 في آن واحد تكون بميزانية تقدر بـ 20 مليون دولار إلى الثلاثين ، و هنالك ألعاب حصرية تكون بميزانية خيالية ، مثلا Heavy Rain الحصرية على PS 3 التي أنتجت من طرف Quantic Dreams فقد بلغت ميزانيتها السبعة عشر مليون أورو ، و هنالك من يقول أن هذه أيضا ميزانية عادية بل بسيطة لأن ما قامت به Blizzard في لعبة World of Warcraft لا يتقبله العقل ، مئة مليون دولار كاملة من أجل لعبة ، دون إحتساب التسويق (( ذلك موضوع آخر و ميزانية أخرى )) . إنه لمن الجنون أن تضخ شركة هذه الأموال الضخمة ، حينما وضعت مئة مليون دولار فهي ستنتظر أرباح مذهلة . لكن هنا يستثنى دور التطوير و يبدء دور التسويق فإن لم تسوق بالطريقة المثلى فالمئة مليون دولار ستضيع . لكن الشركة بعد أن تسوق اللعبة لن تجلس مكثوفة الأيدي ، فمثلا إذا دخلت اللعبة للمتاجر فهذا لن يكفي فيجب عليها القيام بالدعاية و هي التي تضمن للعبة النجاح ، إذن فإنتاج اللعبة لا يعني أن الشركة إنتهى دورها بل ستبدء مرحلة جديدة أصعب بكثير .. فمثلا ألعاب الـ EA Sports ستجدها بكل تأكيد في الملاعب ، و ألعاب Blizzard ستجدها على أشهر المواقع و في لافتات في أماكن بارزة ، و هذا موضوع آخر !!
    قد نعتبر أن التطوير هو الأهم لكن كما أسلفت الذكر فهنالك أمور تبقى خفية (( كصناعة علب اللعبة و نسخ الصور إلخ )) و لا تظهر لكنها تكلف المنتجين كثيرا ، يبقى أبرزها التسويق . في هذا الأخير تدخل العديد من الأمور تبقى أغلاها الدعاية (( الإشهار )) . و لكي تقوم بهذا الأمر تلجأ هنالك عدة خيارات : وضع صور جذابة من اللعبة على لافتات متحركة على الشوارع العمومية ، نشر اللعبة في صفحات مجلات متخصصة في مجال الألعاب أو غير متخصصة المهم أن تحضى بإطلاع الجميع ، إلصاق ملصقات في أماكن دائعة الصيت ، ثم تنتقل إلى الأماكن الأكثر زيارة و هي المواقع الإلكترونية فدائما ما نلمح في مواقع عدة أفضل لعبة FPS على مر العصور ... و بألوان جذابة و تصاميم مذهلة ، بالنسبة لمصطلح جذابة فالإعلانات تحتوي على عنصر الإثارة .. و هل تعلمون أن إعلان بسيط على فيديو في دقيقة و نصف يرغم اللعبة على دفع 300000 دولار كاملة ، و قد يصل السعر لأكثر من هذا ، المهم ذلك يكون وفق عقد يحترم من الطرفين . المثير في التسويق هو ميزانيته الباهضة التي تضاعف الألعاب فحسب Los Angles Times فميزانية لعبة Modern Warfare 2 كانت ما بين 30 و الأربعين مليون دولار و التسويق بلغ المئة و ثلاثين مليون دولار و كاملة ، أي ضعف ميزانية اللعبة أكثر من أربع مرات ما يعادل إصدار أربعة الأعاب مثل Modern Warfare 2 ، و لكن إن وضعنا تصورا لتسويق لعبة GTA IV ذات الميزانية المرعبة و التي بلغت المئة مليون دولار ، ألن يتجاوز المئتين ؟؟ أليس هذا مرعبا !!!

    الصورة : مبيان دائري لميزانية لعبة Modern Warfare 2 .
    شخصيا أرى أن الحابل إختلط بالنابل ، لم أعد أعرف من الذي لديه الحق في الحصول على عائدات اللعبة ، لكي نقطع الشك باليقين سنتحدث عن هذا الأمر كذلك ، فمثلا لعبة على البلاي 3 أو الإكس بوكس 360 من يستفيد منها ، أولا المنتجون الذين يكسبون 18.4% من الأرباح و هذا الرقم قابل للإزدياد حسب اللعبة ، ثم المطورون الذي يحصلون على نسبة أقل و هي 14% ثم المصنعين الذين أعطوا للعبة مكانا لتكون فيه فهم يحصلون على نسبة 15% من العائدات ، بينما الدولة تحصل على نسبة 19% و تكون غالبا عبارة عن ضرائب تؤدى لها ، أما بائعوا الجملة فلا يحصلون إلا على 10% بينما الأكثر ربحا من عائدات الألعاب هم المحلات الصغرى التي تبيع الألعاب لنا ، و طبعا الخاسر هو نحن ، لأننا لا نستفيد من اللعبة ..
    أما حينما يتعلق الأمر بألعاب اللايف أو النتوورك فالأمور تختلف و العائدات تقسم فقط على أربعة ، فالمطورون و المنتجون يحصلون على النصف و الدولة و مكان نشر اللعبة يحصلون على النصف الآخر بنسب مختلفة ، مثلا على الإكس بوكس لايف حينما تنشر لعبة فميكروسوفت تستفيد من ثلاثين بالمئة من عائدات اللعبة .. و تبقى للدولة فقط 19 في المئة (( بالنسبة للدولة فلديها نسبة قارة في جميع الألعاب لا تتغير )) ، بينما المنتجين يحصلون على 26.4 في المئة و المطورون على 24 في المئة .. و دائما من يعطي كل هذا هم نحن اللاعبون و لولانا لما بلغت الألعاب هذه الأرقام .
    ____________________________________
    آمل أن يكون الموضوع قد نال إعجابكم و أكون قد وضحت لكم و لو بشكل بسيط كل ما يتعلق بهذا الأمر الذي ظل قيد الكتمان لسنين طويلة ،

    هذا الموضوع منقول وهو من ايادي الاخ الياس


    الان ساضيف لكم اشياء من عندي

    يتبع في الرد الموالي

    تعليق


    • #3
      ما هي الشروط التي يجب مراعاتها كي استطيع بيع لعبتي؟؟
      سؤال لطالما طرح وليس الكثير منا من يعرف اجابته
      لكي تبيع لعبتك شيء معقد فالارباح التي تاتي منه كبيرة وكمية الارباح متعلقة بجودة اللعبة فكلما كانت اللعبة افضل كان الارباح افضل
      لكي تبيع لعبتك هنالك شروط يتوجب عليك مراعاتها
      البرامج: هناك من يظن ان بيع لعبة يكون سهلا استعمل برامج مكركة او مجانية واربح براحتك لكن الجواب هو لا لا لا
      بخصوص البرامج يجب ان تشتريها وتكون مرخصة ولا يسمح حتى باستعمال البرامج المجانية
      المحرك: شانه شان البرامج يجب ان يكون مرخصا وغير مجانيا اي اشتريته ولا يمكنك بيع لعبة صنعتها بالنسخة الفري من المحرك الا في حالة اليو دي كا تدفع 100 دولار وتبيعها براحتك
      الاشياء الجاهزة: اذا تحدثنا عن المجانية منها يمنع استخدامها بتاتا فايجاد شيء ما في الانترنت وادخاله الى اللعبة شيء غير قانوني ولن يسمح لك ببيع لعبتك في حال استخدام اي منها سواء كانت تكسترات او موديلات او سكريبتات او اي شيء
      الاصوات: اما ان تسجلها انت او ان تشتريها ولا تظن بان من سيحقق معك مغفل
      وقس على هذا في سائر الاشياء

      ما هي اساسيات صنع لعبة ناجحة؟
      عليك اولا ان تجمع فريقا متكاملا ويكون ثقة وتجمع محترفين فقط
      مثلا يكون فريقك هكذا
      3للفوتوشوب ليصنعو لك التكسترات وبعض المؤثرات
      6مصممين ذوي خبرة ويمكنهم ان يصممو لك اي شيء تطلبه
      2للتحريك
      7مبرمجين
      و3خبراء مؤثرات سمعية وبصرية وبهذا يمكنك ان تصنع واحدة بمستوى لائق ولكن قد تعاني معها لذا ان كنت تريد الزيادة في الجودة فزد في عدد اعضاء الفريق والخبرات واهم شيء يجب ان يكون لديك مبرمجون خبراء

      ولا ننسى امر النقود يجب ان تدفع فكلما دفعت اكثر كلما جنيت اكثر فمثلا لو تصمم بالثري دي ماكس ثمنه 3900 دولار لذا فانت لست غبيا تحضر واحد يصمم بالثري دي ماكس وتدفع من اجله 3900دولار واخر يصمم بالسينيما 4دي وتدفع من اجله لااعرف كم واخر بالزبروش...الخ فيعد هذا تبذيرا لاموالك اجلبهم كلهم يعملون ببرنامج واحد كي لاتذهب نقودك سدى
      واختر محرك ذو مستوى وبسعر معقول مثل اليونيتي 1500دولار اي ما يساوي 10مليون سنتيم ولنقل ال3دي ماكس 25مليون مثلا والفوتوشوب للتكسترات لااعلم سعره بالتدقيق لكن لنقل 180اورو لخمسة اشهر بالتقريب 3مليون سنتيم والافتر افكت للمؤثرات ...الخ
      يعني كمتوسط ستدفع من اجل لعبة ناجحة حوالي 60مليون سنتيم ان كنت متقشفا ولا تدفع لاي احد من الفريق اي ما يساوي 600000الف دينار جزائري
      مع العلم بان 1اورو=140دينار جزائري والدينار=100سنتيم
      اذن
      لماذا الالعاب العربية لاتكون كبيرة ولاتنشهر؟؟؟
      لان العرب لايدفعون مقابل العابهم وبالتالي لايبيعونها وهذا ما يؤدي الى عدم وجود شيء يدعمهم وايضا لو صنعت لعبة باللغة العربية فلن تجد الكثير من المشترين وايضا العرب لايجمعون قدراتهم واغلب المشاريع تنتهي اما بالفشل او الانسحاب لذلك قلت يجب ان تختار فريقا موثوقا

      اذن ماذا افعل؟ لاادع اللغة العربية تنتشر وابقيها دائما في المؤخرة؟ ام انكر اصلي وانفي تقاليدي واكون عبدا لتقاليد الغرب واصنعها باللغة الانجليزية؟
      ماذا افعل؟
      اليك الحل ضع في لعبتك قائمة خيارات عند تنصيب اللعبة واجعل فيها لغتين للاختيار او اكثر وضع العربية هي الاولى والاختيار الثاني الانجليزية وبهذا تجد مشترين من فئتين مختلفتين الانجليزيون والعرب
      وادعو الله ان يبارك لك فيها ولتكن نيتك خاصة للرحمان من جهة تكسب حسنات ومن جهة اخرى تكسب اموال ومن جهة ثالثة ترفع راس قومك قليلا

      نصائح لتكوين فريق ناجح وتفادي تشتت الفريق
      طبعا انت اذا دفع كامل اعضاء الفريق فهناك احتمال ضئيل انهم سينسحبون فنقودهم في خطر واليك هذه النصائح لتفادي تشتت فريقك وتوقف العمل
      1-ضع القوانين الاتية في خطة عملك
      كل فرد ينسحب من الفريق ليس له الحق في استرجاع اي شيء شارك به في المشروع
      في حال انسحاب عدد من اعضاء الفريق يكون الحق للافراد المتبقين فقط ان يكملو تطوير اللعبة وتبقى لهم هم حقوق نشر الللعبة والربح منها ولا يكتب اسم المنسحبين مع الصانعين
      في حال بدا اي شخص باثارة الفوضى فيتوجب على قائد الفريق تنحيته
      اختيار قائد فريق جدير بالثقة ويستطيع التصرف بحكمة في المواقف الحرجة
      تقسيم العمل على جميع اعضاء الفريق بالتساوي وتحديد وقت مناسب لتسليم الاعمال منتهية بالشكل المطلوب والجودة المطلوبة


      ارجو ان هذه النصائح اعجبتكم والموضوع عامة اعجبكم ارجو ان تقراوه كاملا وتستفيدو منه
      بانتظار ارائكم والله ولي التوفيق
      ارجو التثبيت

      تعليق


      • #4
        الموضوع طويل جدا ولقد اتعبني ارجو التثبيت ليستفيد الجميع

        تعليق


        • #5
          رائع شكراً لك اخي

          تعليق


          • #6
            العفو واجبي
            هل قراته كاملا؟

            تعليق


            • #7
              سلمت يداك أخي
              عندي سؤال يعني نسخة اليونيتي فري لا أستطيع بيع لعبة مصممة عليها لماذا ؟؟؟
              طيب أنا أول ماأحمل اليونيتي يعطيني خيارين إما يونيتي فري أو يونيتي برو لمدة 30 يوم
              يعني أنا إذا صممت لعبة عاليونيتي برو تبع الثلاثين يوم هل أستطيع بيعها ؟؟
              اللهم صلي على سيدنا محمد وعلى اله وصحبه وسلم
              game designer

              تعليق


              • #8
                الله يسلمك
                لاتستطيع بيع لعبة بالنسخة الفري من اليونيتي لان بهذا تنتهك حقوق مطور البرنامج فانت تربح من اتعابه وهو لايستفيد وهذا ممنوع
                يعطيك خيارين الاول الفري اي المجاني للتدرب وصنع العاب مجانية والبرو يعطيها لك المصنعون لتختبر كفاءة البرنامج في هذه المدة يعني لاتشتري وعيناك مغلوقتان وبعدها تذهب ال1500دولار هباء الرياح ان لم يعجبك بعدها
                لاتستطيع بيع واحدة صنعتها بالبرو في ال30يوم لانني كما قلت تعطيك هذه المدة لتجريب البرنامج فقط كي لاتندم على شرائه

                تعليق


                • #9
                  انا قراته كاملا وبجد موضوع رائع جدا ويستحق التثبيت
                  ( اشهد ان لا اله الا الله وان محمد رسول الله )

                  ( الهم زدنى علما )

                  الصفحة الرئيسية

                  تعليق


                  • #10
                    الموضوع طويل , و من بدايته يبدوا شيقا , يستحسن قراءته كاملا
                    القوانين وضعت لكي تخرق

                    تعليق


                    • #11
                      لا اعلم كيف استطعت كتابة كل هذا ولكني لم استطع ان انهيه للاسف ولكنه ممتاااااااااااز واكيد يستحق التثبيت ولكنه يحتاج لبعض الدعم عن طريق مقاطع فيديو وصور ليصبح موضوع خارق يستحق حتى الرئيسية .......وفقك الله اخي انت حقا ممتز
                      مشروع فلم ثلاثي ابعاد

                      تابع من خلال هذا الرابط

                      http://www.maxforums.net/showthread.php?t=206981



                      او من مدونتي

                      http://blendmax.blogspot.com/

                      تعليق


                      • #12
                        أخي انا قأته كاملاً فعلاً شيء رائع و سلمت يداك ^_^

                        تعليق


                        • #13
                          شكرا لكم ساحاول تزيينه وتدعيمه لكنه ليس من كتابتي الكاملة للاسف

                          تعليق


                          • #14
                            اخي حطه في ملف بي دي اف pdf افضل لكي يبقى محفوظاً وان لا يضيع

                            تعليق


                            • #15
                              الموضوع جميل شكرا لك أخي و جزاك الله كل الخير
                              >> بسم الله الرحمن الرحيم <<.......استمع للقرآن الكريم أفضل التلاوات.......

                              إتق الله و اصبر

                              أكره الاقنعة
                              عندما تكون في وجوه الناس

                              Baseera

                              دورة إحتراف Unity3D

                              تعليق

                              يعمل...
                              X