Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص

رثاء

‏خالص العزاء والمواساه في وفاة العضو القدير الأخ ياسر ياسين رحمه الله

https://www.maxforums.net/node/3676654
شاهد أكثر
شاهد أقل

[مقالة مترجمة]خمسة عناصر اساسية لسرد القصص التفاعلي

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • [مقالة مترجمة]خمسة عناصر اساسية لسرد القصص التفاعلي

    تذخر الموقع الاجنبية الخاصة بتطوير الالعاب بعشرات المقالات التي تتكلم عن هذا المجال وتعرض آراء المطورين في كل المواضيع، ولكن للأسف عدد المطلعين على هذه المقالات من العرب قليل جدا بحجة ضعف لغتهم الانكليزية لذا قررت ان اقوم بترجمة العديد من هذه المقالات للعربية، وسأحاول ان اضع مقالة كل ثلاثة ايام بمختلف المواضيع.

    ###########
    معلومات عن المقالة:الاسم: خمسة عناصر اساسية لسرد القصص التفاعلي Five Core Elements of Interactive Storytelling
    الكاتب: توماس جريب Thomas Grip مخرج مبدع يعمل في Frictional Games وصانع لعبة Penumbra و لعبة Amnesia.
    الرابط الاصلي: http://www.gamedev.net/page/resource...ytelling-r3661
    المقالة مترجمة بدون تصرف.
    المقالة لا تمثل رأيي فلا يرد احد ويهاجمني ويقول هذه النقطة خطأ وهذه اعترض عليها.
    ###########

    المقالة تبدأ من هنا
    ###########
    على طول السنوات القليلة الماضية، كان لدي وما يزال شعور متنامي ان سرد القصة في العاب الفيديو ليس ما يجب ان يكون عليه. والمشكلة الأساسية ليست في الكتابة، الموضوعات، الشخصيات او أي شيء مثل هذه الأمور؛ بدلا من ذلك، المشكلة الرئيسية هي مع الالقاء او التوزيع الإجمالي. دائما يوجد شيء يكبحني من الشعور الحقيقي أنى العب لعبة. بعد التأمل في هذا من وقت لآخر لبعض الوقت اتيت ومعي قائمة بالعناصر الخمس التي اظنها حاسمة للحصول على النوع الأفضل من السرد التفاعلي.
    التالي هو وجهة نظري الشخصية على الموضوع، وهو بيان توضيحي أكثر من ان يكون محاولة لوضع نظرية علمية صارمة. وحسب ما ذكرت، فأنا لا اظن ان هذه فقط بعض القواعد البسيطة او الخلاصة للأركان الجمالية. انا حقا اعتقد انها البنية الأساسية الأفضل للارتقاء بسرد قصص العاب الفيديو وخلاصة لما يوده اغلب الناس من خلال السرد التفاعلي.
    أيضا، انه لأمر هام ان نلاحظ ان كل العناصر المذكور في الأسفل لازمة. اترك واحد وستفشل التجربة القصصية.


    1) التركيز على سرد القصة
    هذه حقا نقطة بسيطة: يجب على اللعبة ان تكون، من أولها لآخرها، مصممة لكي تسرد قصة. اللعبة لا يجب ان تكون حول الالغاز، تكديس المجوهرات او إصابة اهداف متحركة. اللعبة يمكن ان تحتوي على كل هذه الخصائص، لكنها لا يمكن ان تكون أساس الخبرات المكتسبة. السبب الأساسي لوجود اللعبة يجب ان يكون الرغبة في غمر اللاعب داخل القصة، ولا يجب لخصائص أخرى ان تسبق هذا الامر.
    السبب في ذلك واضح تماما. اللعبة التي تميل الى إيصال أفضل سرد ممكن للقصة بالتأكيد يجب ان تركز على هذا الامر. العديد من المشاكل المجملة في الأسفل بشكل مباشر ناجمة عن عدم التعامل مع هذا المكون بجدية كافية.
    جانب أساسي لهذا المكون هو ان تكون القصة ملموسة ومتكاملة. يجب على القصة ان تحتوي شخصيات وتجهيزات يمكن ان تنتمي لها وأيضا يجب ان يكون هنالك نوع من الدراما. قصة اللعبة لا يمكن ان تكون نظرية كثيرا، بسيطة جدا او يعوزها أي من الحوادث الممتعة المتعلقة بالقصة.

    2) اغلب الوقت يُقضى على اللعب
    العاب الفيديو هي محيط تفاعلي وبناء على ذلك فان القسم الأكبر من التجربة يجب ان يحتوي على شكل من التفاعل. جوهر اللعبة يجب الا يكون حول قراءة او مشاهدة مقاطع الفيديو التي تشرح القصة (Cutscenes)، بل يجب ان تكون حول اللعب. ولكن هذا لا يعني انه يوجد حاجة لوجود تفاعل مستمر، بل يوجد بعض فترات الفراغ لعرض القصة وهذا قد يكون امرا حاسما أكثر من اللعب باستمرار.
    المذكور في الأعلى يبدو بسيطا جدا، تقريبا قسم أساسي في تصميم الألعاب، لكنه ليس بهذا الوضوح. يوجد حكمة شائعة في تصميم الألعاب هي ان الاختيار هو الملك، الذي اقتبس عن مقولة السيد ماير (ٍSid Meier) "اللعبة هي سلسلة من الاختيارات المشوقة" ولُخص بعناية. على أي حال، انا لا اظن ان هذا احتوى على الحقيقة الكاملة لسرد القصة التفاعلي. إذا كانت الاختيارات بكل هذه الأهمية، فاختيار كتب المغامرات الخاصة بك في نهاية المطاف سيكون تفاعلا قصصيا – وهو ليس كذلك. اغلب العاب الفيديو الشهيرة والتي ركزت على القصة لا تمتلك حتى أي خيار متعلق بالقصة بتاتا (لعبة The Last of Us هي مثال حديث). واعتمادا على هذا، هل التفاعل حقا بهذه الأهمية؟
    بالتأكيد هو كذلك، ولكن ليس عن طريق صناعة الاختيارات. وجهة نظري هي ان النقطة الأساسية في التفاعل عند سرد القصة هي من خلال عمل إحساس بالمشاركة، الشعور بالكينونة داخل عالم اللعبة. من اجل انجاز هذا، فانه يوجد حاجة لوجود تدفق نشيط من اللعب الفعلي. إذا بقي اللاعب غير فعال لفترات طويلة، فان هذا سيبعده عن التجربة. وهذه صحيح خاصة خلال المراحل التي يشعر فيها اللاعبون انهم تحت السيطرة. يجب على اللعبة ان تسعى الى الحفاظ وتقوية التجربة من "كونك هناك".

    3) التفاعل يجب ان يخلق شعورا بالقصة
    من اجل جعل اللاعبين ينغمرون بقصة ما، افعالهم يجب ان تكون بشكل ما متصلة بالأحداث هامة. الجيم بلاي يجب الا يكون بدون صلة، او حتى هامشي، بالقصة. يوجد سببان رئيسيان لهذا.
    أولا، اللاعبين يجب ان يشعروا كما لو انهم جزء فاعل من القصة وليس مجرد مشاهد. إذا لم تشتمل أي من اللحظات الهامة على تدخل من اللاعب، فانهم سيصبحون مشاركين سلبيين. اذا كانت اللعبة كلها حول مطابقة الجواهر فبالتالي لا يهم اذا قضى اللاعبين 99 بالمئة من وقتهم بالتفاعل، لأنهم ليسوا جزءا من أي احداث هامة وافعالهم بالتالي لا صلة لها بالموضوع. يجب على اللعب ان يكون أساسيا بالنسبة للقصة، وليس فقط نشاطا جانبيا بينما ينتظر اللاعب المشهد المسرحي التالي.
    ثانيا، يجب ان يكون اللاعبين قادرين على فهم وظيفتهم من خلال افعالهم. إذا كان من المفترض ان يكون اللاعب مخبرا فيجب ان يتضح هذا من اللعب. اللعبة التي تتطلب مشاهد مسرحية او ما شابه ذلك لشرح دور اللاعب فهي فشلت بعرض قصتها بشكل صحيح.

    4) لا أفعال مكررة
    الالتزام الأساسي بكثير من الألعاب يأتي من خلال احتراف نظام ما. كلما قضى اللاعبون وقتا أطول باللعبة، كلما أصبح أفضل فيها. ومن اجل تنفيذ هذه العملية، أفعال اللاعب يجب ان تعاد مرارا وتكرارا. لكن التكرار هو شيء لا نريده في قصة صيغت بشكل جيد. عوضا عن ذلك، فنحن نريد من الأنشطة ان تدوم فقط طالما تتطلب التقدم في اللعبة ذلك. اللاعبون لا يلعبون ليصبحوا جيدين في ميكانيكيات معينة، بل هم يلعبون ليكونوا جزءا من قصة تستولي تماما على انتباههم وتمتعهم. عندما يلعب نشاط ما دوره، فان اللعبة التي تريد سردا قصصيا سليما يجب ان تتخطى هذا النشاط.
    مشكلة أخرى في التكرار هي انه يكسر خيال اللاعب. وسائل الميديا الأخرى تعتمد على تفكير الجمهور لملء الفراغات في الكثير من احداث القصة. الأفلام والروايات غامضة بشكل كافي لتدعم هذا النوع من التفسيرات الشخصية. لكن في حال تكررت نفس الأفعال مرارا وتكرارا، حجرة التخيل تصبح أصغر بكثير. يفقد اللاعبون الكثير من القدرة ليملؤو هذه الفراغات وبدلا من ذلك يحصلون على عرض ميكانيكي للقصة.
    ولكن هذا لا يعني ان على الميكانيكيات الاساسية ان تتغير باستمرار، بل يعني فقط انه يجب ان يكون هنالك تنوع في كيفية استخدام هذه الميكانيكيات. كلا اللعبتين Limbo وBraid هما امثلة رائعة عن هذا. الجيم بلاي البسيط يمكن ان يستخلص في دقيقة ولكن اللعبة تتابع توفير تنوع مستمر طوال التجربة.

    5) لا عوائق تقدم كبيرة
    من اجل إبقاء اللاعبين داخل القصة، فان تركيزهم يجب ان يكون باستمرار على مجريات القصة. ولكن هذا الامر لا يستبعد وجود التحديات، ولكن هذا يحتاج الى ان تكون على يقين ان أي عقبة تقف في وجه اللاعب لن تستحوذ على كامل تركيزه. يجب ان نتذكر ان اللاعبين يلعبون من اجل تجربة القصة. وإذا علقوا عند نقطة ما، فان التركيز يتلاشى بعيدا عن القصة، وبدلا من ذلك ضع عقبة بسيطة. وهذا بدوره يؤدي الى تفكك الميكانيكيات الماكنة في اللعبة ويدفع اللاعبين كي يحاولوا ويحسنوا بهذا النظام.
    يوجد ثلاثة جناة شائعين في هذا الامر: الالغاز المعقدة او الغامضة، المقاطع التي تتطلب الاحتراف والبيئات المشابهة للمتاهات. كل هذه الأمور شائعة في الألعاب وتجعل من السهل جدا ان يعلق اللاعب. اما عن طريق عدم التأكد مما ينبغي فعله لاحقا، او من خلال عدم امتلاك المهارات المطلوبة للاستمرار. الالغاز، المتاهات والتحديات القائمة على المهارة غير ممنوعة، ولكن يجب التأكد من انها لن تعيق التجربة. اذا وُجد بعض الأقسام التي تبعد اللاعب عن القصة فيجب ازالتها.

    العاب تقوم بهذه الأمور
    هذه العناصر الخمسة تبدو واضحة تماما. عندما كنت اكتب الكلام الموجود في الأعلى غالبا ما شعرت أني اشير الى أمور بالفعل معروفة على نطاق واسع. ولكن على الرغم من ذلك، العاب قليلة جدا تضمنت كل ما سبق. هذا مدهش فعلا عندما تفكر فيه. العناصر بحد ذاتها شائعة جدا، لكن الدمج الكامل بينها امر نادر بشكل لا يصدق.
    الحالة الأفضل لألعاب بسرد قصصي نقي هي التي تكون روايات بصرية. ولكنها كلها تفشل في العنصر الثاني، فهم ببساطة غير تفاعليين بطبيعتهم واللاعب في الغالب هو قارئ. وأيضا غالبا ما يفشلون في العنصر الثالث لأنها لا تعطي اللاعب الكثير من الأفعال المتعلقة بالقصة (اغلبها ببساطة تم لعبها بطريقة سلبية).
    العاب الاكشن مثل Last of Us وBioshock infinite كلهم فشلوا في العنصرين الرابع والخامس (التكرار وعقبات التقدم). واقسام كبيرة من اللعبة غالبا مالم تتعرض للعنصر الثالث (الأفعال المرتبطة بالقصة). بل أيضا في كثير من الأحيان تحدث حالة إيصال محتوى من القصة عبر مشهد مسرحي طويل، والذي يعني ان البعض حتى لم يتمكنوا من الوفاء بالعنصر الثاني (ان يكون اغلب وقت اللعبة لعب). العاب ال RPG ليست بأفضل فهي تحتوي غالبا على الكثير من العناصر المتكررة. وهم غالبا ما يحتوون على وقت توقف كبير بسبب الحوارات والمشاهد المسرحية الطويلة.
    العاب مثل Heavy Rain وThe Walking Dead اقتربت من الشعور بأنها قصة تفاعلية، ولكنها وقعت عند العنصر الثاني. هذه الألعاب هي ببساطة فقط فيلم مع تفاعلات فرضت عليها. بينما يلعب التفاعل دورا أساسيا في التجربة ولكن لا يمكن ان يقال عنه انه قوة دافعة. أيضا، بغض النظر عن بعض الحالات فان الجيم بلاي كله حول ردة الفعل، لا يجب على الجيم بلاي ان يكون فيه ذلك النوع من التخطيط المتعمد التي تقوم به الألعاب الأخرى. هذا يمنع الكثير من المشاركة التي توفرها العاب الفيديو طبيعيا.
    حسنا ماذا تفعل الألعاب لتلبي كل هذه العناصر؟ بما ان متطلبات كل عنصر ليست محددة بشكل صريح، فان تحقيق العناصر يعتمد على كيفية اختيار لعبة للتقييم. الوحيدة التي وجدتها قريبة هي لعبة Thirty Flights of Loving، ولكنها تحتوي بعض الإشكاليات لأن السرد غريب ومجزئ. ومع ذلك فإنها الى حد بعيد أكثر لعبة اقتربت من جمع كل العناصر. لعبة أخرى قريبة هي To The Moon، ولكنها تعتمد كثيرا على الحوارات والمشاهد المسرحية لتلبية متطلباتها. لعبة Gone Home هي أيضا قريبة جدا من تحقيق كل العناصر. ولكن مع ذلك افعالك ليست بهذه الأهمية بالنسبة للقصة الأساسية والكثير من وقت اللعبة يُقضى بالقراءة بدلا من اللعب.
    سواء اختار المرء ان هذه الألعاب تلبي المتطلبات او لا، فانا أرى انها تظهر مسار التقدم. إذا أردنا تطوير سرد القصص التفاعلي، فهذه الألعاب هي أماكن لكي نستلهم منها. أيضا، انا اعتقد انه يمكن القول ان كل هذه الألعاب حققت النجاح الحاسم (وحسب ما اعرف) التجاري. ويمكن ان نرى بوضوح وجود طلب وتقدير لهذا النوع من التجارب.

    أفكار ختامية
    يجب ان يبدو واضحا، ولكن قد أقول أيضا ما يلي: هذه العناصر لا تقول شيئا عن جودة اللعب. اللعبة التي لا تتعرض لأي من هذه المتطلبات يمكن ان تبقى رائعة، لكن لا يمكنها ان تدعي انها قابلة للعب بشكل كامل. وبالمثل، فان اللعبة التي تحقق كل هذه العناصر يمكن ان تكون سيئة جدا. هذه العناصر هي فقط تضع الخطوط العريضة للأساس الخاص بنوع معين من التجربة. تجربة اعتقد انها غير موجودة تقريبا في العاب الفيديو اليوم.
    آمل ان هذه القواعد الخمسة البسيطة سوف تكون مفيدة للناس لتقييم وبناء مشاريعهم الخاصة. مجموعة العاب الفيديو التي يمكن ان تأتي من هذا التفكير هو سؤال مفتوح خصوصا بوجود مجموعة قليلة جدا منها حتى الآن. لكن الألعاب القريبة من امتلاك كل هذه العناصر تدل على مجموعة واسعة من الخبرات والتجارب بداخلها. ليس لدي أي شك بأن هذا الطريق سيكون مثمرا جدا لكي يُستكشَف.

    ملاحظات
    - جانب آخر هام من التفاعل الذي تركته هو القدرة على التخطيط. انا ذكرته قليلا عندما ناقشت لعبة The Walking Dead وHeavy Rain، لكنه يستحق ان نغوص فيه قليلا. ما نريده من التفاعل الجيد مع جيم بلاي ليس مجرد ان يضغط اللاعب على الكثير من الازرار. نحن نريد هذه الأفعال ان تحمل معنى لحالة اللعبة في المستقبل. عند القيام بإدخال ما فان اللاعبين في عقولهم عليهم محاكاة كيف يروه يتحول امامهم. حتى لو حدث ذلك في مدة زمنية قصيرة (مثلا "يجب ان أستدير الآن كي اكسب رمية على الكويكبات القادمة") فانه يشكل كل الفَرق كما هو الحال الآن فاللاعب تكيف مع المدخلات بطريقة لا تحدث ابدا في لعبة ردات فعل بحتة.

    مسألة ما يعتبر تكرارا هي مسألة مثيرة كي تناقش. على سبيل المثال، لعبة مثل Dear Esther فقط فيها يمشي ويبحث اللاعب، وبالتالي لا تقدم الكثير من التنوع. لكن منذ تغير المشهد باستمرار، قليل من سيدعو اللعبة بمكررة. بعض الألعاب أيضا يمكن ان توفر حقا مدى متنوع ومعقد من الإجراءات، ولكن إذا ما تم تكليف اللاعب بتكرارها في حالات متماثلة، فبسرعة سنحصل على التكرار. اظن انه من العدل ان أقول ان التكرار هو في الغالب مشكلة في الأشياء القيمة (asset). عمل لعبة غير مكررة باستعمال عدد محدود من الأشياء القيمة والأدوات هو في الغالب امر غير ممكن. وهذا يعني أيضا ان سرد القصة الجيد في لعبة لا بد ان يكون مقيد بكثرة الأمور القيمة.

    وهنا أيضا بعض الألعاب الأخرى التي اراها قريبة من تحقيق كل العناصر: The Path، Journey، Everyday the Same Dream، Dinner Date، Imortall وKentucky Route Zero. ولا تزال كل من هذه الألعاب تستحق اهتمام المرء. هذا أيضا يختتم القائمة بكل الألعاب التي يمكنني اعتبارها تمتلك، او على الأقل قريبة من امتلاك، كل هذه العناصر الخمسة.
    ############
    المقالة تنتهي من هنا
    في حال وجود اي ملاحظات حول الترجمة فسأكون شاكرا في حال ذكرها.

    اعجبني كلام مذكور في آخر اي مقالة على موقع GameDev.net وهي:
    Note: Please offer only positive, constructive comments - we are looking to promote a positive atmosphere where collaboration is valued above all else.
    عليك أن تفعل الأشياء التي تعتقد أنه ليس باستطاعتك ان تفعلها

  • #2
    جميل جدا المقال شكرا على المشاركة

    اظن براي ان اللعبة لن تكون تفاعلية الا عندما يكون لك حرية اختيار معينة باحداث القصة
    مرة شاهدت لعبة لا اعرف اذا ذكرت لاني لا اعرف اسمها كانت شخصية معها عصا كهربائية في عالم مفتوح
    ولديك مؤشر له طرفان اذا حاربت الوحوش تصبح مثل شرطي واذا حاربت البشر تتحول لوحش هذا المنطق بالاختيار اعجبني كثيرا وهي لعبة بنظام ارض مفتوحة وافكت رائع لا اعرف ان كان الشباب يعرفها
    انا كلمني عنها صديق وشاهدتها عنده ولعبت فيها كانت ممتعة جدا لدرجة لعبت ساعتين دون ان ادري بالوقت هههه
    https://www.facebook.com/MomenAlAttar3dArtist?ref=hl

    قوي قلبك

    تعليق


    • #3
      شكرآ اخي مقال رائع من مقدمته اود ان اكمله فورمآ اتفرغ لان القصة امر مهم في اللعبة و العاب عديدة فشلت بسبب الامر لانها القصة تجعلك تتعلق باللعبة لا اراديآ , و ياريت لو تحاول تلخص الموضوع ليكون اكثر جذبا و يجلب قرآء كثيرين
      سبحان الله العظيم وبحمده
      لا حول ولا قوة إلا بـ الله

      سبحان الله
      الله اكبر
      الحمد لله


      Crydrop
      للتواصل!
      Arabic : https://www.facebook.com/CrydropAR
      English : https://www.facebook.com/CrydropGames

      تعليق


      • #4
        اهلا اخي مؤمن وشكرا على الرد، واتمنى ان تتذكر اسم اللعبة كي نحاول تجربتها لأن مثل هذه الالعاب تعتبر مفيدة جدا لاعطاء فكرة عن جودة الالعاب وحرية اللاعب.
        اخي بيدرو انا اود ان اترجم المقالات بشكل كامل بدون اي نقص، ولكن في المستقبل اي مقالة طويلة سأضع ملخصا في آخرها.
        عليك أن تفعل الأشياء التي تعتقد أنه ليس باستطاعتك ان تفعلها

        تعليق

        يعمل...
        X