مرحبا من جديد، اقدم اليوم مقالة اخرى مترجمة لكم وهي ايضا من موقع GameDev.net وانوه اني لا انشر المقالات تبعا للاهمية بل باختيار عشوائي. مقالة اليوم تتحدث عن خمسة مفاتيح اساسية لبناء متجر جيد داخل اللعبة.
##########
معلومات عن المقالة:
الاسم: تبني متجرا داخل اللعبة لأول مرة؟هذه هي المفاتيح الخمسة الاساسية للنجاح Building an In-Game Store for the First Time? Here are the 4 Keys to Success (الكاتب ذكر في العنوان اربعة مفاتيح لكنه تحدث عن خمسة وربما هو خطأ مطبعي)
الكاتب: يانيف نيزان Yaniv Nizan مؤسس ومدير شركة SOOMOLA - منصة بناء متاجر داخل التطبيقات لألعاب الهواتف. وهو كاتب مقالات لعدة مواقع مشهورة مثل GameSauce و Gamasutra ومتحدث في العديد من احداث هذه الصناعة.
الرابط الاصلي: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
##########
المقالة تبدأ من هنا
##########
إذا كان لديك فكرة رائعة للعبة هاتف وسمعت ان الألعاب المجانية مع امكانية الشراء بداخلها هي الطريق لتبدأ فيه ولكنك غير متأكد من اين تبدأ. احزر ماذا؟ لست لوحدك. ان تصميم متجر جيد داخل لعبة مختلف كثير عن تصميم أساس اللعبة والكثير من مطوري الألعاب غير متأكدين حول كيفية عمل ذلك بالشكل الصحيح.
قبل ان نبدأ النقاش حول "كيف" دعنا نبدأ مع "لماذا". ما الهدف من إضافة متجر للشراء داخل تطبيق ما؟ السبب الصحيح لإضافة المتجر هو لجذب واثارة المستخدمين. بالتأكيد، الألعاب التي تمتلك محاكاة مالية ومتاجر تجذب لمصمميها المال لكن هذا بسبب ان المستخدمين ابحوا منجذبين أكثر. إذا ركزت على ضغط الأرباح وجعل الوصول اليها صعبا فإنك ستبعد المستخدمين وفي النهاية ستجني مالا اقل. عندما تنجز هذا العمل بشكل صحيح، عالم مالي جذاب حول اللعبة سيحسن من شعور اللاعبين بالتقدم والانجاز وسيجعل تجربة اللعبة ممتعة لمدة أطول. ركز على هذا.
دعني اعرض لك بعض المفاتيح لتصميم متجر جذاب سيزوره المستخدمين بشكل متكرر ولفترات طويلة من الزمن:
-ضع المتجر في مكان يسمح للمستخدمين بإيجاده ويجعله جزءا من حلقة اللعبة
-أنشئ العناصر التي يستخدمها اللاعبون في لعبتك كل يوم
-اجعل تجربة المتجر تجربة ممتعة
-استعمل "ميكانيكيات الانتظار"
-وازن بين قدرات البضائع الافتراضية والاسعار
إذا طبقت هذه العناصر في لعبتك فإنك بكل تأكيد تزيد فرصك في النجاح. إضافة بعض منها هو شيء جيد لكن اذا اردت الحصول على النجوم الثلاثة حاول ان تحصل عليهم كلهم. هذه نصائح متعمقة أكثر حول كل واحد من هذه العناصر.
ضع المتجر حيث يتواجد المستخدمون
جعل المستخدمين طبيعيا يدخلون المتجر كجزء من استمرارية اللعبة هو امر هام. لنطلع على عدة طرق لتحقيق هذا. اذا كانت لعبتك تحتوي على مستويات، فانه من المفترض ان يكون امرا سهلا إضافة زر للمتجر من الشاشة التي تعلم المستخدم عن اكمال ناجح لمستوى. اهل لعبتك هي من نوع "نمط النجاة Survival mode" او "الراكض اللانهائي Endless runner"؟ لا مشكلة. هذه الألعاب لديها جلسات لعب محددة والتي عادة ما تنتهي بشاشة خلاصة. هذه الشاشة ستكون المكان الصحيح لوضع زر المتجر. تضمم أنواع أخرى من الألعاب؟ إذا طبقت النصيحة الرابعة فأنت بالتأكيد قسمت لعبتك الى فصول وبإمكانك استخدام شاشة النهاية الخاصة بكل فصل. بدلا من ذلك، يمكنك إضافة زر المتجر الى الشاشات التي تعلم المستخدم بالإنجازات. يمكنك أيضا استعمال بضائع افتراضية تتطلب من المستخدم تفعيلها او استخدامها واستعمل المتجر كواجهة لأخذ الشخصية\العربة\السلاح الفعال. هذا أيضا سيساعدك على جعل المستخدمين يدخلون المتجر باستمرار.
أضف العناصر التي يحتاجها اللاعب باستمرار
حسنا، المتجر الآن يمكن الوصول اليه من أي شاشة في اللعبة لكن لماذا قد يرغب المستخدم بالدخول اليه؟ المتجر الذي ندخله في الاغلب هو الذي يبيع المنتجات التي نستعملها ونستهلكها كل يوم. لننشئ بعض البضائع مثل هذه الأمور ولنجعل شرائها سهلا من خلال نقود اللعبة. كم هذا سهل؟ المستخدم يجب ان يكون قادرا على جمع النقود في 1-3 مراحل او في دقائق قليلة من اللعب. العنصر بحد ذاته يجب ان يكون مستهلكا باستمرار ويجب ان يجعل المستخدم قادرا على اكتساب النقود بشكل أسهل. إذا فعلت هذا بشكل صحيح فإنك ستنتهي بحلقة استهلاك تجلب المستخدمين الى المتجر كل مرة يلعبون فيها اللعبة.
هنا اطرح كيفية عمل عنصر باستعمال متكرر ومؤثر:
-اجعله يتمم متجر اللعبة (موز لقرد، وقود لسيارة، ...)
-سعره بحيث يكون المستخدم قادرا على تحصيل المال الكافي لشرائه بدقائق معدودة من اللعب
-اصنع عنصرا ذو استعمال ممتع ويجعل اللعبة جذابة أكثر
-اعطي العنصر قوى تجعل تحصيل النقود أسهل
صمم متجرا جذابا
يجب ان تعطي المستخدمين أسبابا لينفقوا وقتهم في متجر داخل اللعبة. فكر بطرق تجعل المتجر جذابا أكثر وممتعا لمدة طويلة – استند الى التنوع، ضع بعض الخفايا وحاول ان تبقيه نضرا وحديثا. إذا اردت ان ترى مثالا جيدا على تنوع المتجر – ألقي نظرة على CSR racing. هذا المتجر يحتوي على أكثر من مليوني عنصر بإمكانك شرائهم. يمكنك أيضا إضافة الأمور المخفية من خلال الصور المظللة لإخفاء العنصر الى الوقت المناسب لفتحه. هذا يساعد في جعل المستخدم منجذبا وفضوليا حول ما على المتجر تقديمه. الامر الأخير هو إبقاء متجرك حديثا ونضرا من خلال إضافة العناصر، الغاء قفل العناصر وحتى تقديم عناصر موسمية او نسخ محدودة.
أضف "ميكانيكيات انتظار"
إذا اردت حقا ان تلعبها كمحترف، فإنك تحتاج الى تقييد قدرة المستخدم على اللعب باستمرار واضافة بعض التوقيفات. هذا الامر صعب قليلا لذا ستحتاج الى ان تقترب من هذا بحذر وان تتأكد من عدم مضايقة المستخدمين. الطريق الأفضل لعمل هذا هو من خلال التجريب بمستويات مختلفة من التقييدات وحساب التأثير على المستخدمين حتى تصل الى المكان الأفضل. إذا اخترت ان تستكشف هذا الاتجاه، فان عليك تصميم موارد تستهلك بشكل طبيعي خلال اللعب وتجمع أوتوماتيكيا بمرور الوقت (المثال من عندي: جامعات ذهب مثلا). لعبة Candy Crush Saga لديها "حيوات" وفي الألعاب الأخرى يمكن ان ترى وقود او طاقة. عندما تنفذ هذه الأمور من المستخدم، فان عليه ان يختار واحد من ثلاثة: يشتري المزيد، يوقف اللعب ويعود لاحقا او ان ينتظر داخل اللعبة. إذا أكملت بقية النصيحة، خيار البقاء داخل اللعبة وزيارة المتجر يجب ان يكون على الأرجح خيارا للمستخدم الذي يريد قتل بعض الوقت.
وازن بين الأسعار، المقدرات وصعوبة اللعبة
تخيل السيناريو التالي – مستخدم يدفع دولارا لشراء شيء ما والآن اللعبة أصبحت سهلة جدا وفقد المتعة. هذه تجربة سيئة للمستخدم وهي سيئة أيضا للعمل. المستخدمون غالبا ما يدفعون بسبب حافز او دافع لكنه يستيقظ في اليوم التالي وإذا لم يجد الأهمية فانهم لن يحبوها. الامر الظاهر والمخالف لباطنه هو ان دافع الشراء هو غالبا لجعل الأمور أسهل لكن في نهاية اليوم يريد المستخدم من اللعبة ان تبقى قاسية ومتحدية. كيف تفعل ذلك؟
هناك عدة طرق حول هذا الامر لكن قبل الغوص فيهم فانه من المهم ان تفهم ان التوازن يتطلب الكثير من الصقل والتحسين والذي يعني القياس والتعديل بشكل متكرر للوصول الى المعيار المطلوب. ستحتاج الى دمج أداة تحليل او استخدام بيئة متجر تمتلك أدوات تحليل مدمجة فيها.
لذا دعنا نعود الى الامر الذي يتناقض ظاهره مع باطنه:
الطريقة 1 -اجعله عاليا إذا كان منحنى الصعوبة مرتفعا بشكل كافي وتأثير العنصر محدود فان اللاعب ربما يتجاوز عدة مستويات لكنه قريبا سيصل الى تحد كبير وهذا يعيد المتعة الى اللعبة.
الطريقة 2 -اجعلها عشوائية إعطاء الحظ دورا في التغلب على التحدي سيحد من قدرة أي عنصر. لعبة Dungeons and Dragons و American Football and Soccer هي فقط بعض الأمثلة على العاب رائعة حيث المصادفة تلعب دورا وحتى الخصم الدنيء قد يفوز في أي يوم. هذا جزء مما يجعل هذه الألعاب رائعة.
الطريقة 3 -عناصر تستهلك الموارد إذا تابعت النصيحة الثانية في هذه المقالة فإنك بالتالي لديك شيء ليستهلكه اللاعب باسمرار (لنسميها الموارد). إذا صممت البضائع الافتراضية الأخرى في اللعبة لكي تستهلك الموارد فبالتالي انت تحد من مقدرة اللاعب على استخدامهم بشكل كثير. المدفع الرشاش ربما يعطيك المزيد من القوة النارية من مسدس وسيجعلك تفوز بأي معركة الا إذا احتاج اللاعب الى شراء الطلقات أيضا. لا يمكنك عمل الكثير بمدفع رشاش إذا كان لديك 5 طلقات فقط.
###########
تنتهي المقالة هنا.
اي ملاحظات حول الترجمة سأكون شاكرا لها.
##########
معلومات عن المقالة:
الاسم: تبني متجرا داخل اللعبة لأول مرة؟هذه هي المفاتيح الخمسة الاساسية للنجاح Building an In-Game Store for the First Time? Here are the 4 Keys to Success (الكاتب ذكر في العنوان اربعة مفاتيح لكنه تحدث عن خمسة وربما هو خطأ مطبعي)
الكاتب: يانيف نيزان Yaniv Nizan مؤسس ومدير شركة SOOMOLA - منصة بناء متاجر داخل التطبيقات لألعاب الهواتف. وهو كاتب مقالات لعدة مواقع مشهورة مثل GameSauce و Gamasutra ومتحدث في العديد من احداث هذه الصناعة.
الرابط الاصلي: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
##########
المقالة تبدأ من هنا
##########
إذا كان لديك فكرة رائعة للعبة هاتف وسمعت ان الألعاب المجانية مع امكانية الشراء بداخلها هي الطريق لتبدأ فيه ولكنك غير متأكد من اين تبدأ. احزر ماذا؟ لست لوحدك. ان تصميم متجر جيد داخل لعبة مختلف كثير عن تصميم أساس اللعبة والكثير من مطوري الألعاب غير متأكدين حول كيفية عمل ذلك بالشكل الصحيح.
قبل ان نبدأ النقاش حول "كيف" دعنا نبدأ مع "لماذا". ما الهدف من إضافة متجر للشراء داخل تطبيق ما؟ السبب الصحيح لإضافة المتجر هو لجذب واثارة المستخدمين. بالتأكيد، الألعاب التي تمتلك محاكاة مالية ومتاجر تجذب لمصمميها المال لكن هذا بسبب ان المستخدمين ابحوا منجذبين أكثر. إذا ركزت على ضغط الأرباح وجعل الوصول اليها صعبا فإنك ستبعد المستخدمين وفي النهاية ستجني مالا اقل. عندما تنجز هذا العمل بشكل صحيح، عالم مالي جذاب حول اللعبة سيحسن من شعور اللاعبين بالتقدم والانجاز وسيجعل تجربة اللعبة ممتعة لمدة أطول. ركز على هذا.
دعني اعرض لك بعض المفاتيح لتصميم متجر جذاب سيزوره المستخدمين بشكل متكرر ولفترات طويلة من الزمن:
-ضع المتجر في مكان يسمح للمستخدمين بإيجاده ويجعله جزءا من حلقة اللعبة
-أنشئ العناصر التي يستخدمها اللاعبون في لعبتك كل يوم
-اجعل تجربة المتجر تجربة ممتعة
-استعمل "ميكانيكيات الانتظار"
-وازن بين قدرات البضائع الافتراضية والاسعار
إذا طبقت هذه العناصر في لعبتك فإنك بكل تأكيد تزيد فرصك في النجاح. إضافة بعض منها هو شيء جيد لكن اذا اردت الحصول على النجوم الثلاثة حاول ان تحصل عليهم كلهم. هذه نصائح متعمقة أكثر حول كل واحد من هذه العناصر.
ضع المتجر حيث يتواجد المستخدمون
جعل المستخدمين طبيعيا يدخلون المتجر كجزء من استمرارية اللعبة هو امر هام. لنطلع على عدة طرق لتحقيق هذا. اذا كانت لعبتك تحتوي على مستويات، فانه من المفترض ان يكون امرا سهلا إضافة زر للمتجر من الشاشة التي تعلم المستخدم عن اكمال ناجح لمستوى. اهل لعبتك هي من نوع "نمط النجاة Survival mode" او "الراكض اللانهائي Endless runner"؟ لا مشكلة. هذه الألعاب لديها جلسات لعب محددة والتي عادة ما تنتهي بشاشة خلاصة. هذه الشاشة ستكون المكان الصحيح لوضع زر المتجر. تضمم أنواع أخرى من الألعاب؟ إذا طبقت النصيحة الرابعة فأنت بالتأكيد قسمت لعبتك الى فصول وبإمكانك استخدام شاشة النهاية الخاصة بكل فصل. بدلا من ذلك، يمكنك إضافة زر المتجر الى الشاشات التي تعلم المستخدم بالإنجازات. يمكنك أيضا استعمال بضائع افتراضية تتطلب من المستخدم تفعيلها او استخدامها واستعمل المتجر كواجهة لأخذ الشخصية\العربة\السلاح الفعال. هذا أيضا سيساعدك على جعل المستخدمين يدخلون المتجر باستمرار.
أضف العناصر التي يحتاجها اللاعب باستمرار
حسنا، المتجر الآن يمكن الوصول اليه من أي شاشة في اللعبة لكن لماذا قد يرغب المستخدم بالدخول اليه؟ المتجر الذي ندخله في الاغلب هو الذي يبيع المنتجات التي نستعملها ونستهلكها كل يوم. لننشئ بعض البضائع مثل هذه الأمور ولنجعل شرائها سهلا من خلال نقود اللعبة. كم هذا سهل؟ المستخدم يجب ان يكون قادرا على جمع النقود في 1-3 مراحل او في دقائق قليلة من اللعب. العنصر بحد ذاته يجب ان يكون مستهلكا باستمرار ويجب ان يجعل المستخدم قادرا على اكتساب النقود بشكل أسهل. إذا فعلت هذا بشكل صحيح فإنك ستنتهي بحلقة استهلاك تجلب المستخدمين الى المتجر كل مرة يلعبون فيها اللعبة.
هنا اطرح كيفية عمل عنصر باستعمال متكرر ومؤثر:
-اجعله يتمم متجر اللعبة (موز لقرد، وقود لسيارة، ...)
-سعره بحيث يكون المستخدم قادرا على تحصيل المال الكافي لشرائه بدقائق معدودة من اللعب
-اصنع عنصرا ذو استعمال ممتع ويجعل اللعبة جذابة أكثر
-اعطي العنصر قوى تجعل تحصيل النقود أسهل
صمم متجرا جذابا
يجب ان تعطي المستخدمين أسبابا لينفقوا وقتهم في متجر داخل اللعبة. فكر بطرق تجعل المتجر جذابا أكثر وممتعا لمدة طويلة – استند الى التنوع، ضع بعض الخفايا وحاول ان تبقيه نضرا وحديثا. إذا اردت ان ترى مثالا جيدا على تنوع المتجر – ألقي نظرة على CSR racing. هذا المتجر يحتوي على أكثر من مليوني عنصر بإمكانك شرائهم. يمكنك أيضا إضافة الأمور المخفية من خلال الصور المظللة لإخفاء العنصر الى الوقت المناسب لفتحه. هذا يساعد في جعل المستخدم منجذبا وفضوليا حول ما على المتجر تقديمه. الامر الأخير هو إبقاء متجرك حديثا ونضرا من خلال إضافة العناصر، الغاء قفل العناصر وحتى تقديم عناصر موسمية او نسخ محدودة.
أضف "ميكانيكيات انتظار"
إذا اردت حقا ان تلعبها كمحترف، فإنك تحتاج الى تقييد قدرة المستخدم على اللعب باستمرار واضافة بعض التوقيفات. هذا الامر صعب قليلا لذا ستحتاج الى ان تقترب من هذا بحذر وان تتأكد من عدم مضايقة المستخدمين. الطريق الأفضل لعمل هذا هو من خلال التجريب بمستويات مختلفة من التقييدات وحساب التأثير على المستخدمين حتى تصل الى المكان الأفضل. إذا اخترت ان تستكشف هذا الاتجاه، فان عليك تصميم موارد تستهلك بشكل طبيعي خلال اللعب وتجمع أوتوماتيكيا بمرور الوقت (المثال من عندي: جامعات ذهب مثلا). لعبة Candy Crush Saga لديها "حيوات" وفي الألعاب الأخرى يمكن ان ترى وقود او طاقة. عندما تنفذ هذه الأمور من المستخدم، فان عليه ان يختار واحد من ثلاثة: يشتري المزيد، يوقف اللعب ويعود لاحقا او ان ينتظر داخل اللعبة. إذا أكملت بقية النصيحة، خيار البقاء داخل اللعبة وزيارة المتجر يجب ان يكون على الأرجح خيارا للمستخدم الذي يريد قتل بعض الوقت.
وازن بين الأسعار، المقدرات وصعوبة اللعبة
تخيل السيناريو التالي – مستخدم يدفع دولارا لشراء شيء ما والآن اللعبة أصبحت سهلة جدا وفقد المتعة. هذه تجربة سيئة للمستخدم وهي سيئة أيضا للعمل. المستخدمون غالبا ما يدفعون بسبب حافز او دافع لكنه يستيقظ في اليوم التالي وإذا لم يجد الأهمية فانهم لن يحبوها. الامر الظاهر والمخالف لباطنه هو ان دافع الشراء هو غالبا لجعل الأمور أسهل لكن في نهاية اليوم يريد المستخدم من اللعبة ان تبقى قاسية ومتحدية. كيف تفعل ذلك؟
هناك عدة طرق حول هذا الامر لكن قبل الغوص فيهم فانه من المهم ان تفهم ان التوازن يتطلب الكثير من الصقل والتحسين والذي يعني القياس والتعديل بشكل متكرر للوصول الى المعيار المطلوب. ستحتاج الى دمج أداة تحليل او استخدام بيئة متجر تمتلك أدوات تحليل مدمجة فيها.
لذا دعنا نعود الى الامر الذي يتناقض ظاهره مع باطنه:
الطريقة 1 -اجعله عاليا إذا كان منحنى الصعوبة مرتفعا بشكل كافي وتأثير العنصر محدود فان اللاعب ربما يتجاوز عدة مستويات لكنه قريبا سيصل الى تحد كبير وهذا يعيد المتعة الى اللعبة.
الطريقة 2 -اجعلها عشوائية إعطاء الحظ دورا في التغلب على التحدي سيحد من قدرة أي عنصر. لعبة Dungeons and Dragons و American Football and Soccer هي فقط بعض الأمثلة على العاب رائعة حيث المصادفة تلعب دورا وحتى الخصم الدنيء قد يفوز في أي يوم. هذا جزء مما يجعل هذه الألعاب رائعة.
الطريقة 3 -عناصر تستهلك الموارد إذا تابعت النصيحة الثانية في هذه المقالة فإنك بالتالي لديك شيء ليستهلكه اللاعب باسمرار (لنسميها الموارد). إذا صممت البضائع الافتراضية الأخرى في اللعبة لكي تستهلك الموارد فبالتالي انت تحد من مقدرة اللاعب على استخدامهم بشكل كثير. المدفع الرشاش ربما يعطيك المزيد من القوة النارية من مسدس وسيجعلك تفوز بأي معركة الا إذا احتاج اللاعب الى شراء الطلقات أيضا. لا يمكنك عمل الكثير بمدفع رشاش إذا كان لديك 5 طلقات فقط.
###########
تنتهي المقالة هنا.
اي ملاحظات حول الترجمة سأكون شاكرا لها.
تعليق