مرحبا اعضاء المنتدى الكرام، اليوم اقدم لكم مقالة جديدة وهي جزء من سلسلة مقالات اسمها عمل لعبتك الاولى Making your first game وسأترجمها كلها ان شاء الله في الفترة القادمة. مقالة اليوم يتحدث فيها الكاتب عن ثلاثة اسئلة على كل مطور جديد ان يسألها لنفسه كي تساعده على اتمام لعبته الاولى بسهولة وبسرعة كما ويقدم الكاتب عدة دروس تعلمها خلال مسيرته المهنية في تطوير الالعاب. الاسئلة هي: ماهو مدى لعبتي؟ وينصح الكاتب باختيار مدى صغير، هل استطيع القيام بهذا؟ وينصح الكاتب بأن يعمل المطور على العاب بمستواه التعليمي كي لا يفشل في اتمامها، السؤال الثالث هو هل استطيع تحمل الاعباء المالية لتطوير هذه اللعبة؟ ويتحدث الكاتب عن موعد الربح من الالعاب وضرورة ان يدعم المطور نفسه بمهنة اخرى الى ان يحقق دخلا جيدا من تطوير الالعاب ويتحدث عن فريق بدأ العمل على لعبة وكيف كادت ان تفشل اللعبة بسبب غضب الممولين. اذا كنت مطورا جديدا وتريد ان تصمم اول لعبة لك فهذه المقالة ستكون مفيدة بشكل كبير.
معلومات عن المقالة
###########
الاسم: ثلاثة اسئلة تساعدك على انهاء لعبتك الاولى Three Questions to Help You Finish Your First Game
الكاتب: كايل سلوكا-فراي Kyle Sloka-Frey مبرمج، مصمم ويب،محب للموسيقا ومستشار في تطوير الالعاب بشكل مستقل.
الرابط الاصلي: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
###########
المقالة تبدأ من هنا
###########
العديد من مطوري الألعاب يجدون ان لعبتهم الأولى هي أصعب واحدة كي ينهوها. لقد عملت منذ زمن كمستشار لحوالي دزينة من الألعاب "الأولى" مع شركات تطوير الألعاب الناشئة، وقد جمعت كل الدروس التي تعلمتها من هذه التجارب هنا. بعد اجتياز كل سؤال، سأعطيك أيضا نادرة سريعة حول كيف انا (او شخص ما عملت معه) تعلمت هذا الدرس بالطريقة الصعبة.
1-ما هو مدى لعبتي؟
ان اختيار مدى كبير جدا هو المأزق الخفي الأكثر شيوعا الذي رأيت المطورين يقعون فيه. انت تظن ان هذه فكرة رائعة، برغبة كبيرة وبحماس تبدأ فيها، وقريبا تجد نفسك مع الكثير من الخصائص والميزات التي لم تضعها بعد، وليس كثير من اللعبة الأساسية قد انتهى، ووقت قليل جدا باقي.
ان امتلاك مدى كبير للعبة ليس بالضرورة امر سيء؛ إذا كنت تطور لأجل الاستمتاع فقط، او لديك نظام تصميم عالي التنظيم، فهذا يمكن ان يكون امرا رائعا. لكن لفريقك النموذجي الصغير الذي يريد عمل ربح من نشاطه الحالي، فان محاولة بناء لعبة كبيرة يمكن ان تكون حقا عبارة موت مبكرة.
ان الطريق الاسهل للمطورين الجدد كي يتغلبوا على هذه المرحلة هي من خلال اخذ الوقت لتقسيم تصميم العابهم الى "طبقات". عند العمل مع مطورين، انا أحب ان اجعلهم يصنعوا قائمة to-do لأساس اللعبة. هذه القائمة تتطلب كل شيء ضروري للعبة كي تُنهى اللعبة بحالة مقبولة -بدون ميزات اضافية، طلبات جانبية غير لازمة، او إضافات. هذه القائمة تستخدم كالمقدار الأدنى الأساسي الذي يحتاج ان يُنهى بوقت إطلاق اللعبة وما يزال يسمح لك بالفخر بلعبتك.
ثم أحب ان اجعلهم يصنعون قائمة "تحسين". هذه القائمة تحتوي على كل شيء نحتاجه لجعل اللعبة كاملةً أكثر، لكنها غير مطلوبة لجعلها قابلة للعب وممتعة. نموذجيا هذه القائمة تحتوي على أشياء مثل الرسومات الإضافية، حركات انتقالية، المزيد من فرامات اللعب، تأثيرات صوتية إضافية او محيطية، المزيد من المقطوعات الموسيقية، واجهة محسنة، تأثيرات الجزيئات، اضاءة متقدمة، وذكاء اصطناعي متقدم بشكل أكبر.
القائمة الأخيرة، "الإضافات"، تحتوي على أي شيء يحبون اضافته وهذا الشيء يمكن ان ينتظر الى نهاية العمل كي تتم اضافته، او يمكن اهماله إذا لم يكن هناك الوقت الكافي لتطبيقه. هذه العناصر نموذجيا تحتوي على ميزات لعب جماعي (مالم تكن جزءا أساسيا من اللعبة)، طلبات جانبية إضافية، وما شابه ذلك.
درس تعلمته: The Fallen
اللعبة الكبيرة الأولى الت عملت عليها كان اسمها The Fallen. كان عمري 16، وصديقين لي وانا قررنا اننا سنصنع أفضل لعبة MMO على وجه الخليقة.
كانت فكرتنا هي عمل عدة خوادم متكررة مع شخصية مشتركة ونسخ من الأعداء (وبالتالي كل خادم سيكون منطقة كبيرة ومختلفة مع سرب من الأعداء، سميناهم "fallen"، يمكنهم المهاجرة بين الخوادم المتعددة)، في لعبة تدمج ال FPS بال RPG مبنية على محرك Torque.
وضعنا ما يزيد عن سنة من العمل المتعب قبل ان نكون قد استسلمنا، استطعنا تجهيز خادمين يعملان، وأصبح لدينا حوالي 27 لاعب كل يوم خلال فترة حماسنا القصوى.
كان المشروع طريقا كبيرا جدا لثلاثتنا كي نتعامل معه لوحدنا، وانهارت جودة اللعبة. لم يكن هناك صوت وبالكاد وُجد حوار واحد، الأعداء كانوا قد صمموا بشكل مريع، واللاعبين كانوا مجسمات محرك Torque الجاهزة.

كل لاعب كان عبارة عن مجسم اللاعب المقدم من المحرك، فقط مع تغيير بالالوان وفروقات طفيفة. (الصورة من دورة المحرك لعمل لعبة FPS)
لو خططنا للأشياء قبل ان نبدأ، وابقينا على مدى لعبتنا صغيرا في البداية، لربما أصبح لدينا فرصة لإنهائها. بدلا من ذلك، أصبحنا بسرعة متفاجئين بكمية الملفات الضخمة والكود المبرمج بشكل سيء (والذي بالكاد شرحناه) الذي يمكن فقط لمجموعة من المراهقين انشاءه.
2-اهذا شيء يمكنني فعله؟
المأزق الخفي الثاني والشائع كثيرا للمشاريع هو كون المشروع طموحا مفرطا.
عند التحضير لبدء مشروع، اسأل نفسك: أهذا شيء يمكنني فعله؟ أانا قادر على القيام بأطنان من البرمجة ثلاثية الابعاد وحسابات التصادم؟ أاعرف بشكل كافي حول النمذجة ثلاثية الابعاد والاضاءة؟ أاستطيع ان اصنع هذا بفترة منطقية.
إذا وجدت نفسك غير قادر، لا تيأس! اعمل ابحاثا وانظر إذا كان هناك أي مكتبات، API، أدوات، او أي شيء يمكن ان يجعلك تنهي اللعبة فعليا. إذا لم تجد أي شيء يجعل عمل لعبتك أسهل، فمن ثم ناقش تبسيط او تعديل اللعبة لجعل هذا ممكنا.
شخصيا، انا أحب اخذ تصميم لعبة معقدة واستعماله كهدف، ومن ثم اصمم عدة العاب صغيرة تقود اليه، كل واحدة تسمح لي ان اتعلم مهارة جديدة مطلوبة لإكمال اللعبة النهائية. انا احث المطورين الذين اعمل معهم على الامر نفسه. إذا اردت عمل لعبة MMORPG، في البداية حاول عمل لعبة RPG عادية، ومن ثم انتقل الى عمل لعبة تحتوي اساسيات اللعب الجماعي، وفي النهاية اعمل الاثنتين. ان امتلاك هذه المهارات المطلوبة في جعبتك سيجعل تطوير لعبتك أسهل بكثير، وهذا يعني ان احتمالية اكمالها أكبر بكثير.
درس تعلمته: لعبة Tiny Hero

اول لعبة لEvolvingPoet،اسمها Tiny Hero.
عندما قررت أخيرا محاولة جعل تطوير الألعاب يحدث خلال مدة مفتوحة عن طريق البدء بشركة محدودة المسؤولية (LLC)، خططت لعمل لعبة لم تكن ممكنة بقيودنا الحالية. المشكلة لم تكن وجود تحد تقني، بل كانت وجود مقدار ضخم من المحتوى الذي يجب ان يُنشأ ووقت قليل جدا لنقوم به. وهذا بالنهاية قاد الى أسبوع صعب من المضغ وإنتاج لعبة دون المتوسط.

لقد اخذ مني الامر اسبوعين حتى نسيت هذه اللعبة، والى اليوم ما ازال غير قادر على مسحها نهائيا من الانترنت.
ولجعل الأمور اسوء، فأن امتلاكنا لوقت قليل جدا لإكمال اللعبة قادنا الى ضرورة قضاء المزيد من الوقت لإصلاح الاضرار كي لا نُكره الى الابد من قبل مجتمع المطورين المستقلين. (في الواقع هذا لا يحدث -تقريبا كل شخص موجود فيه لطيف بشكل كبير.)

3-أاستطيع تحمل الأعباء المالية لعمل هذا؟
عند عملي لأول لعبة كمطور مستقل، فان الموارد المالية غالبا ما تكون امرا مهملا. للمطورين الهواة او هؤلاء الذين لديهم عمل آخر ليدعمهم، هذا ليس طلبا كبيرا، لكن للمطورين الذين يقفزون بسرعة الى ان يصبحوا صانعي العاب كامل الوقت غالبا ما يجدون نفسهم يعانون صعوبات مالية كبيرة لا يمكنهم التعامل معها.
افتراض ان لعبتك الأولى ستجني لك مقدارا كافي لتعيش ليس رهانا آمناٌ. والامر نفسه يحصل للعبتك الثانية أيضا (وربما الى العاب أخرى بعدها). كونك مطور مستقل يعني أنك تحرك عملا (Business)، و، وسطيا، الاعمال الصغيرة تستغرق حوالي السنتين لتصبح مربحة. إذا كان لديك سنتان من حياتك فوفرهما، ومن ثم هذا ليس بمشكلة، لكن لأغلب الناس، انها عقبة كبيرة. انها فكرة جيدة ان يكون لديك عمل جزئي او كامل لتدعم إيرادات تطويرك للألعاب لفترة، وأتمنى ذلك بسبب شبكة الأمان الذي يقدمها.
امتلاك اهداف مبيعات واقعية هو امر آخر يجب ان تنتبه له. ما لم تكن محترفا بشكل مفرط ومحظوظا بشكل مفرط، فإنك لن تبيع الاف النسخ من لعبتك. ان اهداف مبيعاتك ستتنوع وفقا للسوق ونطاق لعبتك، ولكنني أجد ان غالب المطورين بشكل عام والذين عملت معهم يسعون لحوالي 700 الى 1000 عملية بيع. وبينما يبدو هذا رقما قليلا، حالما تطرح اللعبة للبيع فعليا ستجد كم من الصعب ان تصل الى هذه الأهداف.
إذا كان سعر لعبتك هو 10 دولارات وبعتها من خلال المتاجر الاونلاين الاعتيادية، يمكنك ان تتوقع ان تجلب لك حوالي 5600 دولار من هذه ال 700 عملية بيع. إذا اخذنا بعين الاعتبار ان اغلب المطورين الذين عملت معهم هم فريق من شخصين يصنع لعبة كل شهرين لثلاثة أشهر، يمكنك ان تتوقع ربما 1250 دولارا بالشهر لكل شخص بعد إضافة نفقات العمل. في ذلك الوقت، الفرق نموذجيا تعمل بدوام كامل (اغلب الوقت او أكثر بكثير). هذا يحقق حوالي 7.80 دولار بالساعة، او بصعوبة فوق المعاش الأدنى في الدولة -ومجددا إذا كنت محظوظا.
اليس هذا محبطا وكئيبا، وبالرغم من ذلك، بإمكانك كسب المال للعيش من خلال الألعاب المستقلة، ولكن فقط لا تتوقع هذا من اول لعبة لك. وسطيا، رأيت ان اغلب المطورين يبدؤون بعمل اجر لائق من عملهم في نقطة ما من مسيرتهم قريبة من اصدارهم للعبتهم الثالثة.
درس تعلمته: لعبة Zombie MMO
هذا الدرس الخاص انتهى بخسارتنا لعميل من عملائنا. لقد سعوا نحو عمل لعبة MMO ضخمة مبنية على الزومبي (مثل DayZ)، والنموذج البدائي الذي كان لديهم كان رائعا -من الممتع لعبه، أصوات تقنية، غامرة، وكل الأمور الجميلة الأخرى -لكنهم لم يكونوا قد انهوا كل واجباتهم المالية.

الصورة من لعبة Day-z وليست من Zombie MMO.
من خلال نقص في التخطيط وجدوا أنفسهم بعشرة شهور داخل مشروع مع القليل لعرضه، والقليل من المال، عشرة موظفين غاضبين، وممول وحيد منزعج. لقد أحضروني لأحاول ترتيب وضعهم الحالي، وتحويله الى منهج تطوير مبني على الحاجة، واللعبة بدأت بالتقدم بسرعة، وحتى انها حصلت على القليل من المال خلال بدايتها.
(ثم قرروا ان العامل الغريب هو سبب التطوير، وليس تغيير منهج التطوير، وحالما عادوا الى منهجهم القديم في التطوير، وجدوا نفسهم بسرعة خارج العمل.)
لا تستسلم؛ فقط كن واقعيا
هذه الأسئلة موجودة هنا لتساعدك على ان تكون واقعيا عند عمل لعبتك الأولى، وليس لنصحك بالعدول عن عملهم. الكثير من الذين التقيتهم ويرغبون ان يكونوا صانعي العاب سمعوني أتكلم عن هذه الأشياء وقرروا ان كل هذا النشاط صعب جدا -ولكنه ليس كذلك! انت فقط تحتاج ان تجهز نفسك وان تخطط قدما وبالتالي يمكنك فعليا انهاء لعبتك.
البعض يشبه تطوير الألعاب بالركض في ماراثون، وهذا تشبيه جيد. الركض هو شيء لا املك فيه أي خبرة (معظم الناس سيقولون انني مصاب بالرهاب من التمارين الرياضية بشكل عام)، وإذا حاولت ان اركض خمسة كيلومترات، فهناك فرصة صغيرة جدا ان انهي هذا فعليا. تطوير الألعاب يعمل بنفس الطريقة: إذا لم تبني قدراتك ومهاراتك بمرور الوقت، فإنها ستكون رحلة شاقة، وستجد نفسك اما مستسلما بشكل جزئي، او ستصل الى النهاية وانت غاضب ومقطوع النفس.
خاتمة
ان عمل لعبتك الأولى هي خطوة ضخمة في مسيرتك، وأتمنى ان تحقيقها سيصبح أسهل الآن. إذا ابقيت حجم اللعبة منطقيا، تعقيدها داخل نطاق قدرتك، وتوقعاتك المالية واقعية، فمن ثم لا يوجد سبب يمنعك من تحقيق هذا.
اذهب الآن واصنع بعض الألعاب!
############
المقالة تنتهي هنا.
الرجاء اعلامي بأي ملاحظات حول الترجمة.
معلومات عن المقالة
###########
الاسم: ثلاثة اسئلة تساعدك على انهاء لعبتك الاولى Three Questions to Help You Finish Your First Game
الكاتب: كايل سلوكا-فراي Kyle Sloka-Frey مبرمج، مصمم ويب،محب للموسيقا ومستشار في تطوير الالعاب بشكل مستقل.
الرابط الاصلي: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
###########
المقالة تبدأ من هنا
###########
العديد من مطوري الألعاب يجدون ان لعبتهم الأولى هي أصعب واحدة كي ينهوها. لقد عملت منذ زمن كمستشار لحوالي دزينة من الألعاب "الأولى" مع شركات تطوير الألعاب الناشئة، وقد جمعت كل الدروس التي تعلمتها من هذه التجارب هنا. بعد اجتياز كل سؤال، سأعطيك أيضا نادرة سريعة حول كيف انا (او شخص ما عملت معه) تعلمت هذا الدرس بالطريقة الصعبة.
1-ما هو مدى لعبتي؟
ان اختيار مدى كبير جدا هو المأزق الخفي الأكثر شيوعا الذي رأيت المطورين يقعون فيه. انت تظن ان هذه فكرة رائعة، برغبة كبيرة وبحماس تبدأ فيها، وقريبا تجد نفسك مع الكثير من الخصائص والميزات التي لم تضعها بعد، وليس كثير من اللعبة الأساسية قد انتهى، ووقت قليل جدا باقي.
ان امتلاك مدى كبير للعبة ليس بالضرورة امر سيء؛ إذا كنت تطور لأجل الاستمتاع فقط، او لديك نظام تصميم عالي التنظيم، فهذا يمكن ان يكون امرا رائعا. لكن لفريقك النموذجي الصغير الذي يريد عمل ربح من نشاطه الحالي، فان محاولة بناء لعبة كبيرة يمكن ان تكون حقا عبارة موت مبكرة.
ان الطريق الاسهل للمطورين الجدد كي يتغلبوا على هذه المرحلة هي من خلال اخذ الوقت لتقسيم تصميم العابهم الى "طبقات". عند العمل مع مطورين، انا أحب ان اجعلهم يصنعوا قائمة to-do لأساس اللعبة. هذه القائمة تتطلب كل شيء ضروري للعبة كي تُنهى اللعبة بحالة مقبولة -بدون ميزات اضافية، طلبات جانبية غير لازمة، او إضافات. هذه القائمة تستخدم كالمقدار الأدنى الأساسي الذي يحتاج ان يُنهى بوقت إطلاق اللعبة وما يزال يسمح لك بالفخر بلعبتك.
ثم أحب ان اجعلهم يصنعون قائمة "تحسين". هذه القائمة تحتوي على كل شيء نحتاجه لجعل اللعبة كاملةً أكثر، لكنها غير مطلوبة لجعلها قابلة للعب وممتعة. نموذجيا هذه القائمة تحتوي على أشياء مثل الرسومات الإضافية، حركات انتقالية، المزيد من فرامات اللعب، تأثيرات صوتية إضافية او محيطية، المزيد من المقطوعات الموسيقية، واجهة محسنة، تأثيرات الجزيئات، اضاءة متقدمة، وذكاء اصطناعي متقدم بشكل أكبر.
القائمة الأخيرة، "الإضافات"، تحتوي على أي شيء يحبون اضافته وهذا الشيء يمكن ان ينتظر الى نهاية العمل كي تتم اضافته، او يمكن اهماله إذا لم يكن هناك الوقت الكافي لتطبيقه. هذه العناصر نموذجيا تحتوي على ميزات لعب جماعي (مالم تكن جزءا أساسيا من اللعبة)، طلبات جانبية إضافية، وما شابه ذلك.
درس تعلمته: The Fallen
اللعبة الكبيرة الأولى الت عملت عليها كان اسمها The Fallen. كان عمري 16، وصديقين لي وانا قررنا اننا سنصنع أفضل لعبة MMO على وجه الخليقة.
كانت فكرتنا هي عمل عدة خوادم متكررة مع شخصية مشتركة ونسخ من الأعداء (وبالتالي كل خادم سيكون منطقة كبيرة ومختلفة مع سرب من الأعداء، سميناهم "fallen"، يمكنهم المهاجرة بين الخوادم المتعددة)، في لعبة تدمج ال FPS بال RPG مبنية على محرك Torque.
وضعنا ما يزيد عن سنة من العمل المتعب قبل ان نكون قد استسلمنا، استطعنا تجهيز خادمين يعملان، وأصبح لدينا حوالي 27 لاعب كل يوم خلال فترة حماسنا القصوى.
كان المشروع طريقا كبيرا جدا لثلاثتنا كي نتعامل معه لوحدنا، وانهارت جودة اللعبة. لم يكن هناك صوت وبالكاد وُجد حوار واحد، الأعداء كانوا قد صمموا بشكل مريع، واللاعبين كانوا مجسمات محرك Torque الجاهزة.

كل لاعب كان عبارة عن مجسم اللاعب المقدم من المحرك، فقط مع تغيير بالالوان وفروقات طفيفة. (الصورة من دورة المحرك لعمل لعبة FPS)
لو خططنا للأشياء قبل ان نبدأ، وابقينا على مدى لعبتنا صغيرا في البداية، لربما أصبح لدينا فرصة لإنهائها. بدلا من ذلك، أصبحنا بسرعة متفاجئين بكمية الملفات الضخمة والكود المبرمج بشكل سيء (والذي بالكاد شرحناه) الذي يمكن فقط لمجموعة من المراهقين انشاءه.
2-اهذا شيء يمكنني فعله؟
المأزق الخفي الثاني والشائع كثيرا للمشاريع هو كون المشروع طموحا مفرطا.
عند التحضير لبدء مشروع، اسأل نفسك: أهذا شيء يمكنني فعله؟ أانا قادر على القيام بأطنان من البرمجة ثلاثية الابعاد وحسابات التصادم؟ أاعرف بشكل كافي حول النمذجة ثلاثية الابعاد والاضاءة؟ أاستطيع ان اصنع هذا بفترة منطقية.
إذا وجدت نفسك غير قادر، لا تيأس! اعمل ابحاثا وانظر إذا كان هناك أي مكتبات، API، أدوات، او أي شيء يمكن ان يجعلك تنهي اللعبة فعليا. إذا لم تجد أي شيء يجعل عمل لعبتك أسهل، فمن ثم ناقش تبسيط او تعديل اللعبة لجعل هذا ممكنا.
شخصيا، انا أحب اخذ تصميم لعبة معقدة واستعماله كهدف، ومن ثم اصمم عدة العاب صغيرة تقود اليه، كل واحدة تسمح لي ان اتعلم مهارة جديدة مطلوبة لإكمال اللعبة النهائية. انا احث المطورين الذين اعمل معهم على الامر نفسه. إذا اردت عمل لعبة MMORPG، في البداية حاول عمل لعبة RPG عادية، ومن ثم انتقل الى عمل لعبة تحتوي اساسيات اللعب الجماعي، وفي النهاية اعمل الاثنتين. ان امتلاك هذه المهارات المطلوبة في جعبتك سيجعل تطوير لعبتك أسهل بكثير، وهذا يعني ان احتمالية اكمالها أكبر بكثير.
درس تعلمته: لعبة Tiny Hero

اول لعبة لEvolvingPoet،اسمها Tiny Hero.
عندما قررت أخيرا محاولة جعل تطوير الألعاب يحدث خلال مدة مفتوحة عن طريق البدء بشركة محدودة المسؤولية (LLC)، خططت لعمل لعبة لم تكن ممكنة بقيودنا الحالية. المشكلة لم تكن وجود تحد تقني، بل كانت وجود مقدار ضخم من المحتوى الذي يجب ان يُنشأ ووقت قليل جدا لنقوم به. وهذا بالنهاية قاد الى أسبوع صعب من المضغ وإنتاج لعبة دون المتوسط.

لقد اخذ مني الامر اسبوعين حتى نسيت هذه اللعبة، والى اليوم ما ازال غير قادر على مسحها نهائيا من الانترنت.
ولجعل الأمور اسوء، فأن امتلاكنا لوقت قليل جدا لإكمال اللعبة قادنا الى ضرورة قضاء المزيد من الوقت لإصلاح الاضرار كي لا نُكره الى الابد من قبل مجتمع المطورين المستقلين. (في الواقع هذا لا يحدث -تقريبا كل شخص موجود فيه لطيف بشكل كبير.)

3-أاستطيع تحمل الأعباء المالية لعمل هذا؟
عند عملي لأول لعبة كمطور مستقل، فان الموارد المالية غالبا ما تكون امرا مهملا. للمطورين الهواة او هؤلاء الذين لديهم عمل آخر ليدعمهم، هذا ليس طلبا كبيرا، لكن للمطورين الذين يقفزون بسرعة الى ان يصبحوا صانعي العاب كامل الوقت غالبا ما يجدون نفسهم يعانون صعوبات مالية كبيرة لا يمكنهم التعامل معها.
افتراض ان لعبتك الأولى ستجني لك مقدارا كافي لتعيش ليس رهانا آمناٌ. والامر نفسه يحصل للعبتك الثانية أيضا (وربما الى العاب أخرى بعدها). كونك مطور مستقل يعني أنك تحرك عملا (Business)، و، وسطيا، الاعمال الصغيرة تستغرق حوالي السنتين لتصبح مربحة. إذا كان لديك سنتان من حياتك فوفرهما، ومن ثم هذا ليس بمشكلة، لكن لأغلب الناس، انها عقبة كبيرة. انها فكرة جيدة ان يكون لديك عمل جزئي او كامل لتدعم إيرادات تطويرك للألعاب لفترة، وأتمنى ذلك بسبب شبكة الأمان الذي يقدمها.
امتلاك اهداف مبيعات واقعية هو امر آخر يجب ان تنتبه له. ما لم تكن محترفا بشكل مفرط ومحظوظا بشكل مفرط، فإنك لن تبيع الاف النسخ من لعبتك. ان اهداف مبيعاتك ستتنوع وفقا للسوق ونطاق لعبتك، ولكنني أجد ان غالب المطورين بشكل عام والذين عملت معهم يسعون لحوالي 700 الى 1000 عملية بيع. وبينما يبدو هذا رقما قليلا، حالما تطرح اللعبة للبيع فعليا ستجد كم من الصعب ان تصل الى هذه الأهداف.
إذا كان سعر لعبتك هو 10 دولارات وبعتها من خلال المتاجر الاونلاين الاعتيادية، يمكنك ان تتوقع ان تجلب لك حوالي 5600 دولار من هذه ال 700 عملية بيع. إذا اخذنا بعين الاعتبار ان اغلب المطورين الذين عملت معهم هم فريق من شخصين يصنع لعبة كل شهرين لثلاثة أشهر، يمكنك ان تتوقع ربما 1250 دولارا بالشهر لكل شخص بعد إضافة نفقات العمل. في ذلك الوقت، الفرق نموذجيا تعمل بدوام كامل (اغلب الوقت او أكثر بكثير). هذا يحقق حوالي 7.80 دولار بالساعة، او بصعوبة فوق المعاش الأدنى في الدولة -ومجددا إذا كنت محظوظا.
اليس هذا محبطا وكئيبا، وبالرغم من ذلك، بإمكانك كسب المال للعيش من خلال الألعاب المستقلة، ولكن فقط لا تتوقع هذا من اول لعبة لك. وسطيا، رأيت ان اغلب المطورين يبدؤون بعمل اجر لائق من عملهم في نقطة ما من مسيرتهم قريبة من اصدارهم للعبتهم الثالثة.
درس تعلمته: لعبة Zombie MMO
هذا الدرس الخاص انتهى بخسارتنا لعميل من عملائنا. لقد سعوا نحو عمل لعبة MMO ضخمة مبنية على الزومبي (مثل DayZ)، والنموذج البدائي الذي كان لديهم كان رائعا -من الممتع لعبه، أصوات تقنية، غامرة، وكل الأمور الجميلة الأخرى -لكنهم لم يكونوا قد انهوا كل واجباتهم المالية.

الصورة من لعبة Day-z وليست من Zombie MMO.
من خلال نقص في التخطيط وجدوا أنفسهم بعشرة شهور داخل مشروع مع القليل لعرضه، والقليل من المال، عشرة موظفين غاضبين، وممول وحيد منزعج. لقد أحضروني لأحاول ترتيب وضعهم الحالي، وتحويله الى منهج تطوير مبني على الحاجة، واللعبة بدأت بالتقدم بسرعة، وحتى انها حصلت على القليل من المال خلال بدايتها.
(ثم قرروا ان العامل الغريب هو سبب التطوير، وليس تغيير منهج التطوير، وحالما عادوا الى منهجهم القديم في التطوير، وجدوا نفسهم بسرعة خارج العمل.)
لا تستسلم؛ فقط كن واقعيا
هذه الأسئلة موجودة هنا لتساعدك على ان تكون واقعيا عند عمل لعبتك الأولى، وليس لنصحك بالعدول عن عملهم. الكثير من الذين التقيتهم ويرغبون ان يكونوا صانعي العاب سمعوني أتكلم عن هذه الأشياء وقرروا ان كل هذا النشاط صعب جدا -ولكنه ليس كذلك! انت فقط تحتاج ان تجهز نفسك وان تخطط قدما وبالتالي يمكنك فعليا انهاء لعبتك.
البعض يشبه تطوير الألعاب بالركض في ماراثون، وهذا تشبيه جيد. الركض هو شيء لا املك فيه أي خبرة (معظم الناس سيقولون انني مصاب بالرهاب من التمارين الرياضية بشكل عام)، وإذا حاولت ان اركض خمسة كيلومترات، فهناك فرصة صغيرة جدا ان انهي هذا فعليا. تطوير الألعاب يعمل بنفس الطريقة: إذا لم تبني قدراتك ومهاراتك بمرور الوقت، فإنها ستكون رحلة شاقة، وستجد نفسك اما مستسلما بشكل جزئي، او ستصل الى النهاية وانت غاضب ومقطوع النفس.
خاتمة
ان عمل لعبتك الأولى هي خطوة ضخمة في مسيرتك، وأتمنى ان تحقيقها سيصبح أسهل الآن. إذا ابقيت حجم اللعبة منطقيا، تعقيدها داخل نطاق قدرتك، وتوقعاتك المالية واقعية، فمن ثم لا يوجد سبب يمنعك من تحقيق هذا.
اذهب الآن واصنع بعض الألعاب!
############
المقالة تنتهي هنا.
الرجاء اعلامي بأي ملاحظات حول الترجمة.
تعليق