السلام عليكم
عندما شاهدت هذا الفيديو فكرت بطريقة مشابهة.
طبعاً الفيديو بيشرح طريقة داخل المايا وفيه سكربت وما بعرف شو بس أنا وضعته حتى أقول أن الفكرة جاءتني منه.
داخل الماكس من أفضل ما شاهدت لعملية الSkin هو مقبس ال Bones pro بس هو يعني مقبس والكراك تبعه حسب تجربتي سيّء جداً.
وأكيد الشركات العالمية عندهم سكربتات خاصة فيهم.
المهم
من دون مقابس أو سكربتات هذه الطريقة التي توصلت إليها مؤخراً لعمليّة الSkinning سأقوم بشرح مثال عملي لكي تصل الفكرة التي سنعتمد فيها على الSkin wrap.
اتبعوا الخطوات التالية:
1- نقوم برسم Cylinder ونقوم برسم Bones داخله .
2- نضع Modifier skin على الCylinder ونضيف العظام .

3- من قائمة Weight Table نحدد جميع ال Vertex ID ونضغط بيمين الفأرة على جميع خانات العظام لنعطي قيمة الصفر لكل ال Vertex ID .
(تحديد جميع القائمة عن طريق الضغط بالفأرى على أول صف والسحب إلى الآسفل) .

4- من قائمة Display نفعل خيار Color All Weeights لنستطيع رؤية الفيرتكس المربوطة مع العظم بألوان مختلفة لكل Envelopes .
5- الآن بالضغط Edit Envelopes نلاحظ أن المجسم لونه أسود لأنه لا يوجد أي فيرتكس مربوطة مع العظم (قيمة Vertex ID صفر) .

6- نختار كل Envelopes ونضغط على زر Paint Weight مع إلغاء خيار Paint Blend Weights .
7- ونقوم بالرسم لكل Envelope المنطقة المناسبة على المجسم (ستلاحظ أنه يرسم لكل Envolepe بلون مختلف لأننا قمنا بتفعيل خيار Color All Weeights من قائمة Display) .

8- الآن نقوم بتجربة تحريك العظم ستلاحظ أنه لا يوجد أي انسيابية عند مفاصل العظم .
لا يهم كيف تصل إلى هذا الوضع فتستطيع أيضاً استخدام ال Weight Tool في تحديد ال vertex التي تريد إتْباعها لكل Envelope
المهم أنه إلى هنا لا يوجد أي إنسيابية بين العظام يعني لا يوجد تدرج في Vertex Weights .

9- الآن نأتي إلى زبدة الموضوع .... نقوم بعمل Clone للمجسم (يعني ننسخ المجسم Copy) ونقوم بحذف ال Skin من ال Modefier .
10- نضع له Modifier Skin Wrap .
11- الآن يجب أن نضبط هذين الخيارين قبل أي شيء :
Distance Infl : مسافة ال Vertex Weights التي سيتدرجها كل Envelope .
Face Limit : عدد الأوجه التي سيتجاوزها أثناء التدرج في Vertex Weights .
12- ضبطت عندي 5 للمسافة 10 للأوجه .
13- نقوم بتفعيل الصح على خيار Weight All Points ثم نقوم بالضغط على Add ونختار المجسم الأول الذي يحتوي Skin Modifier .
مهم جداً أن نضغط على زر Reset .
14- نقوم بالضغط على Convert To Skin .


15- نقوم بتفعيل خيار Color All Weeights من قائمة Display ونضغط Edit Envelopes .
سنلاحظ كيف أصبح هناك تدرج بالألوان هذا يعني أنه أصبح هناك تدرج في ال Vertex Weights لكل Envelope .
:::-بإمكاننا حذف المجسم الأول فلم نعد بحاجة له -::: وحذف Modifier Skin Wrap أيضاً :::

16- الآن نقوم بتجربة الحركة ستلاحظون كيف صار في إنسيابية عند المفاصل .

طبعاً نفس الخطوات نستطيع عملها لجسم شخصية أو لليد والأصابع .

أخيراً
* ما بعرف إذا في طرق أفضل يا ريت تذكروها لتعم الفائدة .
* وإذا عجبتكم هذه الطريقة ياريت أيضاً تنشروها لتعم الفائدة .
عندما شاهدت هذا الفيديو فكرت بطريقة مشابهة.
طبعاً الفيديو بيشرح طريقة داخل المايا وفيه سكربت وما بعرف شو بس أنا وضعته حتى أقول أن الفكرة جاءتني منه.
داخل الماكس من أفضل ما شاهدت لعملية الSkin هو مقبس ال Bones pro بس هو يعني مقبس والكراك تبعه حسب تجربتي سيّء جداً.
وأكيد الشركات العالمية عندهم سكربتات خاصة فيهم.
المهم
من دون مقابس أو سكربتات هذه الطريقة التي توصلت إليها مؤخراً لعمليّة الSkinning سأقوم بشرح مثال عملي لكي تصل الفكرة التي سنعتمد فيها على الSkin wrap.
اتبعوا الخطوات التالية:
1- نقوم برسم Cylinder ونقوم برسم Bones داخله .
2- نضع Modifier skin على الCylinder ونضيف العظام .

3- من قائمة Weight Table نحدد جميع ال Vertex ID ونضغط بيمين الفأرة على جميع خانات العظام لنعطي قيمة الصفر لكل ال Vertex ID .
(تحديد جميع القائمة عن طريق الضغط بالفأرى على أول صف والسحب إلى الآسفل) .

4- من قائمة Display نفعل خيار Color All Weeights لنستطيع رؤية الفيرتكس المربوطة مع العظم بألوان مختلفة لكل Envelopes .
5- الآن بالضغط Edit Envelopes نلاحظ أن المجسم لونه أسود لأنه لا يوجد أي فيرتكس مربوطة مع العظم (قيمة Vertex ID صفر) .

6- نختار كل Envelopes ونضغط على زر Paint Weight مع إلغاء خيار Paint Blend Weights .
7- ونقوم بالرسم لكل Envelope المنطقة المناسبة على المجسم (ستلاحظ أنه يرسم لكل Envolepe بلون مختلف لأننا قمنا بتفعيل خيار Color All Weeights من قائمة Display) .

8- الآن نقوم بتجربة تحريك العظم ستلاحظ أنه لا يوجد أي انسيابية عند مفاصل العظم .
لا يهم كيف تصل إلى هذا الوضع فتستطيع أيضاً استخدام ال Weight Tool في تحديد ال vertex التي تريد إتْباعها لكل Envelope
المهم أنه إلى هنا لا يوجد أي إنسيابية بين العظام يعني لا يوجد تدرج في Vertex Weights .

9- الآن نأتي إلى زبدة الموضوع .... نقوم بعمل Clone للمجسم (يعني ننسخ المجسم Copy) ونقوم بحذف ال Skin من ال Modefier .
10- نضع له Modifier Skin Wrap .
11- الآن يجب أن نضبط هذين الخيارين قبل أي شيء :
Distance Infl : مسافة ال Vertex Weights التي سيتدرجها كل Envelope .
Face Limit : عدد الأوجه التي سيتجاوزها أثناء التدرج في Vertex Weights .
12- ضبطت عندي 5 للمسافة 10 للأوجه .
13- نقوم بتفعيل الصح على خيار Weight All Points ثم نقوم بالضغط على Add ونختار المجسم الأول الذي يحتوي Skin Modifier .
مهم جداً أن نضغط على زر Reset .
14- نقوم بالضغط على Convert To Skin .


15- نقوم بتفعيل خيار Color All Weeights من قائمة Display ونضغط Edit Envelopes .
سنلاحظ كيف أصبح هناك تدرج بالألوان هذا يعني أنه أصبح هناك تدرج في ال Vertex Weights لكل Envelope .
:::-بإمكاننا حذف المجسم الأول فلم نعد بحاجة له -::: وحذف Modifier Skin Wrap أيضاً :::

16- الآن نقوم بتجربة الحركة ستلاحظون كيف صار في إنسيابية عند المفاصل .

طبعاً نفس الخطوات نستطيع عملها لجسم شخصية أو لليد والأصابع .

أخيراً
* ما بعرف إذا في طرق أفضل يا ريت تذكروها لتعم الفائدة .
* وإذا عجبتكم هذه الطريقة ياريت أيضاً تنشروها لتعم الفائدة .
تعليق