التحية لكل اعضاء المنبر الكرام، اقدم لكم اليوم مقالة مترجمة بعنوان "انهاء لعبة" وتقدم 15 نصيحة لانهاء مشاريع تطوير الالعاب فمشكلة ترك المشاريع دون اكمالها شائعة جدا وسأدعكم مع المقالة بدون اطالة.
#############
معلومات عن المقالة:
اسم المقالة: انهاء لعبة Finishing a Game
الكاتب: ديريك يو Derek Yu مطور منذ زمن طويل للالعاب المستقلة، يدير ديريك موقع TIGSource كما قام بتطوير العاب Aquaria وSpelunky، صفحة ويكيبيديا تحتوي على كل اعمال ديريك، مدونة لديريك.
المقالة الاصلية: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
#############
ملاحظة: ال 4x نوع من الالعاب للمزيد ويكيبيديا.
المقالة تبدأ من هنا
#############

بما أني اعمل على اكمال لعبتي الخاصة، فقد كنت أفكر كثيرا بإتمام المشاريع بشكل عام. ولقد لاحظت ان هنالك الكثير من المطورين الموهوبين الذين يواجهون مشاكل في انهاء العابهم.
بصراحة، لقد تركت ورائي اثرا طويلا من الألعاب غير المكتملة خلال مسيرتي...واعتقد ان كل واحد منا قد فعل ذلك، لأن مشروعاتك قد لا تنجح كلها، لأي سبب كان. ولكن ان وجدت نفسك تنسحب باستمرار من المشاريع التي لديها الكثير من الامكانية، فانه من الاجدى ان ترجع خطوة للوراء وتستكشف لماذا يحصل هذا معك.
كلنا كان لدينا هذا الشعور على الأقل للعبة او كتاب كرتوني او لفلم ما: "تبا بإمكاني القيام بأفضل من هذا! هذا مبالغ في تقديره." ولكن من المهم ان ترجع خطوة للوراء وتعي انهم أنفقوا الوقت لإكمال هذا المشروع وانا لم افعل. هذا على الأقل شيء ربما هم أفضل مني فيه، وبدون شك هذا هو السبب الذي جعلهم يحظون بالتقدير الذي لم أحظى به! إذا تعاملت مع إتمام المشاريع كمهارة، بدلا من كونها خطوة بسيطة خلال سير المشروع، فبإمكانك التقدم فيه وتحقيقه.
انا لا أؤمن ان هنالك طريقة جيدة لصنع الألعاب، فهي محاولة إبداعية، لذا ليس هنالك قواعد صعبة او سريعة يمكن ان تكسر عند مرحلة ما. ولكن كمطور العاب ناقش هذه المشكلة مع مطورين آخرين، انا اشعر ان هنالك بعض الفخاخ الفكرية التي نقع فيها عند نقطة ما، خصوصا عندما نبدأ المشروع، وان تصبح عارفا بهذه الفخاخ هي بدون شك خطوة رائعة نحو الانتهاء من شيء ما.
لذا وبدون المزيد من الكلام، هذه قائمة بخمسة عشر نصيحة لإنهاء الالعاب:
1-اختر فكرة مع وجود الامكانية لتصميمها:

لقد وجدت ان هنالك ثلاثة أنواع من الألعاب التي تثير اهتمامي: العاب ارغب بصنعها، العاب ارغب ان أكون انا من صنعتها، والعاب انا جيد في صناعتها.
الألعاب التي ارغب في صناعتها هي الألعاب التي تكون عملية انتاجها بحد بذاتها تبدو ممتعة. ربما ميكانيكية اللعبة تبدو ممتعة حقا للتعامل معها، او ربما هنالك شخصية اود حقا تحريكها.
الألعاب التي ارغب ان أكون صانعها هي الألعاب التي انا مهتم في النتيجة الخاصة بها أكثر من تصميم اللعبة. قد تكون فكرة بدون حدود ("OMG، GTA تقابل Final Fantasy تقابل Starcraft تقابل...") او فقط فكرة جيدة وليست بالضرورة ذات عملية تصميم ممتعة.
الألعاب التي انا جيد في صناعتها هي الألعاب المناسبة لشخصيتي والتي لدي خبرة في تصميمها. ربما هنالك نوع محدد تنجذب نحوه طبيعيا وتفهم ايقاعه وسيره بشكل جيد.
برأيي، الأفكار ذات الامكانية الأكبر (لكي يتم انهائها على الأقل) تقع في الثلاث فئات وأيضا تفي بالمتطلبات "لدي الوقت والمصادر لكي اصنعها فعليا".
2-ابدأ فعليا بهذه اللعبة اللعينة
كتابة فكرتك هي ليست بداية اللعبة. كتابة وثيقة تصميم هي ليست بداية اللعبة. تجميع فريق ليس بداية اللعبة. حتى تصميم الجرافيك او الموسيقا هي ليست بداية اللعبة. من السهل جدا التشوش بين "التحضير لبدء تشميم اللعبة" مع " بدء تصميم اللعبة". فقط تذكر: اللعبة يمكن ان تلعب، وإذا لم تقم بتصميم شيء يمكن ان يلعب به، فانه ليس بلعبة!
لذا اللعنة، حتى انشاء محرك للعبة ليس بالضرورة بداية اللعبة اللعينة. وهذا ما يأخذني الى النصيحة التالية...
3-لا تصمم التقنية الخاصة بك إذا لم يكن عليك ذلك
يوجد حسنات وسيئات لكتابة محرك الألعاب الخاص بك. ولكن اسأل نفسك، هل عليك حقا ذلك؟ هل ما ترغب بتصميمه ممكن بالأدوات الموجودة حولك او ستعيد اختراع العجلة؟ بالطبع، إذا كتبت محركك الخاص فبإمكانك جعله مثاليا بالطريقة التي ترغب به ان يكون. ولكن تكلم بصراحة، كم مرة وجدت ان المحرك يتغلب على اللعبة بحد ذاتها؟ هل تجد نفسك تصنع محركات الألعاب أكثر من تصميم الألعاب؟
لقد صممت النسخة الاصلية من Spelunky في Game Maker، وهي اللعبة "المنتهية" التي في النهاية منحتني الفرصة للعمل على نسخة ال Xbox 360. لذا لا تشعر ابدا ان برامج تصميم الألعاب او الأدوات المبسطة الأخرى هي بشكل ما دون مبرر. الشيء الأهم هو اللعبة.
رابط: المنتديات التقنية في The Independent Gaming Forums
4-ضع نماذج أولية:
هذا يتماشى مع رقم 2: ضع نموذج بدائي لأياً كان ما تملكه حاليا. أحيانا قد تجد مباشرة انها فكرة سيئة. أحيانا قد تعثر حتى على فكرة أفضل. بطريقة أخرى، انا عادة أجد صعوبة في توضيح ما اود ان انفذه حتى ابدأ فعليا بتصميم شيء ما. لذا اصنع شيئا.
5-تأكد ان ميكانيكية أساس اللعبة ممتعة
قم بإيجاد الميكانيكيات الأساسية التي من الممتع اللعب بها فقط. يجب ان يكون القيام بأبسط التفاعلات مسليا، لأن هذا ما سيقوم به اللاعبون عندما يلعبون لعبتك. أخيرا، انت ترغب ان يقود هذا الأساس عملية تطوير اللعبة، وهذا سيجعل قطع أجزاء من اللعبة لاحقا أسهل بكثير (#13) -سيكون لديك دائما هذا الأساس لتعود اليه.
من الممكن، اثناء النمذجة الأولية، ان تكتشف ميكانيكاً جديدا أكثر متعة مما ظننته في الأصل انه الميكانيك الأساسي -قم بتصميم الميكانيك الأساسي الجديد.
6-اختر شركاء جيدين (او اعمل لوحدك قدر ما تستطيع)

ان إيجاد شريك لتصميم الألعاب هو مثل اختيار شريك الحياة في العديد من الجوانب. ربما تظن ان أكثر ما يهم هو المهارة: "اوه ممتاز، انا مبرمج، وهذا الرجل مصمم... لنقم بهذا! ولكن لا، يوجد عدد من الأمور الأخرى لكي تأخذها بعين الاعتبار، مثل الشخصية، الخبرة، التوقيت، والاهتمامات المشتركة. مثل العلاقات العاطفية، انت لا ترغب ان تكون في موقع يكون احدكما أكثر تفانيا من الآخر. جرب كلا منكما قليلاً مع بعض المشاريع الصغيرة، لأن انسحاب شخص أساسي بعد العمل لشهور او سنوات هو امر مدمر.
امر آخر رائع في ان يكون لديك مشاريع كاملة هي ان شركائك سيعلمون ما انت قادر عليه وسيشعرون براحة أكبر بالعمل معك. فمن الصعب ان تقنع شخصا خبيرا بالعمل معك على فكرة لوحدها، إذا اخذنا بعين الاعتبار كم هي الأفكار القليلة التي فعليا ترى ضوء النهار (وكم من الصعب ان ترى قيمة الأفكار حتى يتم تنفيذها). الشركاء الجيدون سيرغبون برؤية العابك المكتملة. لذا قم بإنهائها.
على العكس، قم بإيجاد رسوم وموسيقا مجانية لتستعملها من على الانترنت، على الأقل كعناصر نائبة (على The Independent Gaming Source كان لدينا مسابقة تم فيها انشاء الكثير من الرسوم والموسيقا). كفنان، اعلم أني سأدعم مشروعا انتهى منذ فترة ولكن ينقصه الرسومات. وإذ احتجت الى مبرمج... فكر في تعلم البرمجة بنفسك (إذا انا استطعت، فانت تستطيع أيضا) او قم باختيار بعض برامج تصميم الألعاب (انظر #3).
7-التقليص شيء طبيعي -اجعله عاملا جزءاً من خطتك
الكثير من تصميم الألعاب ممل وغير مسل بشكل مباشر. الامر ليس لعب، بل هو عمل (ولهذا عليك ان تخنق أي شخص عندما يمزح حولك بقوله "يلعب طوال اليوم"). عند مرحلة ما ستدرك فجأة ان هنالك كم كبير من الأمور التي لم تفكر بها ابداً عندما كنت تخطط لمشروعك وتضع نماذج أولية -أشياء مثل القوائم، شاشة التنقلات، الحفظ والتحميل، الخ. "تبا! كنت أتصور هذا العالم الرائع الذي كنت انوي تصميمه، او هذا الميكانيك المسلي الذي كنت انوي تجربته... لم أفكر ابدا بأنني سوف أنفق أسابيع على تصميم هذه القوائم الوظيفية التي لا تبدو حتى كالمقززة!" او، كما تعلم، هناك أشياء مسلية بكميات قليلة، مثل تحريك الشخصيات، والتي تصبح كابوسا عندما تدرك أنك وضعت لنفسك 100 شخصية مختلفة كي تحركها.
متى ما مررت بهذا الامر عدة مرات، ستدرك كم من المهم ان تقلص مشروعك وبالتالي لا تنفق كثيرا من الوقت بهذه الورطات التي لا مفر منها ("الكثير من الوقت" هي طول المدة قبل ان تترك العمل). أيضا ستدرك ان الكثير من هذه الأشياء المملة هي التي تجعل اللعبة تبدو منطقية! شاشة عنوان جميلة، كمثال، تقوم بالعجائب لجعل اللعبة تبدو كلعبة شرعية.
8-استعمل الجوائز، المسابقات، والاحداث الأخرى كمواعيد أخيرة حقيقية
عندما كنت انا وAlec نعمل على لعبة Aquaria، فإن الموعد الأخير لمهرجان الألعاب المستقلة Independent Games Festival اجبرنا على القيام بقرارات صعبة حول الاتجاه الذي نسلكه وأيضا اجبرنا على النظر على مخططنا بشكل أكثر واقعية. لو لم يكن لدينا موعد أخير، فانا لست متأكدا تماما اننا كن سنكملها! المسابقات رائعة للمشاركة بها لأن المواعيد الأخيرة واقعية جدا ولأن الجوائز (التقدير، المكافئات، ومن المحتمل النقود) واقعية جدا، وبإمكانها ان تعطيك طريقا للتواصل مع مجتمع من الناس الذين يشاركونك الميول ذاتها.
روابط: Independent Games Festival، Ludum Dare
9-ادفع نفسك للأمام
تشعر بأنك عالق؟ ادفع نفسك للأمام. ابدأ العمل على المستوى التالي، العدو التالي، الشيء التالي مهما كان. وهذا الامر ليس مفيدا فقط لأغراض تحفيزية، ولكنك ترغب بالشعور بكيف ستكون لعبتك الكاملة عندما تنتهي منها. مثل الكتابة تماما-انت لا ترغب ان تمر بها جملة بجملة، متأكدا ان كل جملة هي مثالية قبل ان تنتقل للأمام. ركز على الفكرة الأساسية.
10-اهتم بصحتك الفكرية والجسدية

من الممكن ان يكون صعبا بشكل مفاجئ ان تعتني بنفسك عندما تركز على انهاء لعبة ما. ولكن بصراحة، فما تقوم به من تصميم للعبة يتم من خلال عدم النوم، ممارسة الرياضة، او حتى الاكل بشكل صحيح. بأحسن الأحوال، فأنت تمنع نفسك من العمل بطاقتك الكاملة وتجعل من المحتمل أكثر ان تترك العمل. امتلاك بعض القلق حول مشروعك هو امر طبيعي تماما، ولكن الشعور بالضغط والاصابة بالأمراض ليس كذلك. من غير الممكن ان ترغب بالعمل على مشروع احلامك عندما يكون عقلك وجسمك بحالة سيئة جدا!
11-توقف عن وضع المبررات للبدء من جديد

"الكود الخاص بي فوضوي. وقد تعلمت الكثير منذ فترة. إذا بدأت من جديد فإن بإمكاني القيام بأمور كثيرة أفضل وأسرع، ومن ثم بقية اللعبة ستمضي بسرعة كبيرة أيضا!"
توقف. لا. هذا صحيح في بعض المراحل خلال كل عملية تطوير للعبة. ان الكود الخاص بك سيكون دائما فوضيا. ستتعلم الكثير. الكود لن يكون مثاليا. وإذا بدأت من جديد، ستجد نفسك في الحالة نفسها عندما تعود لهذه المرحلة مجددا. انه فخ مروع ان تفكر بهذه الطريقة.
خذ هذه المزحة: رجل أنفق كل حياته يعمل على محرك العاب مثالي جدا الذي كل ما عليه فعله هو ضغط زر واحد واللعبة المثالية ستخرج منه. فعليا، انها ليست كثيرا كنكتة لأن ذروة النكتة هي انه لم ينهي المحرك قط! لم يوجد لا محرك ولا لعبة.
إذا كان التنظيم السيئ حقا يبطؤك، تراجع وقم بإجراء عملية جراحية عليه كي تشعر بوضع أحسن.
12-احتفظ بها للعبة القادمة
اثناء عملية التطوير تأتي اليك فكرة رائعة ستذهل كل شخص يسمع بها، لكن عليك إعادة كامل لعبتك لتطبيقها؟ احتفظ بها للعبة التالية! صحيح؟ هذه لن تكون اللعبة الأخيرة التي ستصممها في حياتك، بتفاؤل. احتفظ بها للعبة التالية... لكن انهي هذه اللعبة أولا!
13-قلصها

آه تبا، انت متأخر عن المخطط. لديك كل هذه الأفكار التي ستستعمر المريخ قبل ان تكون لديك الفرصة لتطبيق نصفها. واسفاه عليك...لكن انتظر!
حسنا، هذا رائع، فعليا! لأنك الآن مجبر على اختيار ما هو هام حقا للعبتك، وما يمكنك اقتصاصه. الحقيقة هي: إذا كان لدينا كلنا مصادر غير محدودة ووقت غير محدود، فان بإمكاننا كلنا القيام بالأمور السيئة نفسها، متسكعين بكل شيء ولن يكون هناك داع للعب مطلقا. ان مصادرنا المحدودة ووقتنا المحدود هو الذي يدفعنا الى عمل العاب ضيقة والتي تبدو وكأنها ذات هدف.
إذا كنت تبني على بعض الأفكار الممتعة لأساس اللعبة، فقط استمر في تقطيعها حتى تصل الى الحرف الضيق جدا من هذا الأساس. كل شيء آخر هو على الأرجح فقط زغب يمكنك الاستغناء عنه. او اسوء من ذلك، هو زغب يمنع الناس من رؤية الأجزاء الجيدة من لعبتك.
14-إذا تركت العمل، فقم بالتقلص وليس بالتمدد
حسنا، في بعض الأحيان يكون قد جاء الوقت لكي تنسحب من العمل. ربما لا يوجد طريقة لإنهاء اللعبة بأي شكل، وما تملكه هو كمية كبيرة جدا من الفوضى لكي تقلصها. ربما بقية فريقك تركوا العمل للتو. ان أملي في كتابة هذه القائمة هو مساعدة الناس على تجنب هذا الاحتمال، ولكن ربما فقط تقوم بترك مشروع. فأحيانا الأمور السيئة تحدث هكذا.
إذا لم يكن هناك طريقة لإنقاذ اللعبة، فعلى الأقل تأكد من ان تتقلص في مشروعك التالي. من السهل ان تجعل نظرك اعلى واعلى، حتى لو كان مشروعك ينزل وينزل نحو عدم الانتهاء منه. "مهاراتي تتحسن! انا اتعلم من فشلي،" هو مبرر اعتيادي. ولكن اظن ان هذا يبين لماذا من المهم التعامل مع إتمام المشاريع كمهارة أيضا.
لذا اذهب نحو الأسفل، الأسفل، الأسفل الى نقطة حيث ربما تجد شيئا ما أدنى منك. على سبيل المثال، بدلا من القفز من لعبة محاكاة الفضاء ال 4x الخاصة بك الى محاكاة الفضاء ال 4x في ال 3D، حاول ان تصمم لعبة رائعة تركز على عنصر صغير من محاكاة الفضاء. وإذا لم تستطع انهاء هذا، حاول القيام بشيء أكثر شبها ب Asteroid. ومن الممكن بشكل كبير ان تكون تحديا كبيرا أكثر مما تظن (و\او ممتع تصميمها أكثر مما تظن)!
15-العشرة بالمئة الأخيرة
يقولون العشرة بالمئة الأخيرة هي التسعون بالمئة، ويوجد حقيقة في هذا الكلام. وهي ان التفاصيل التي تنهي الشيء تأخذ وقتا طويلا. بالتأكيد، ربما برمجت نظام قتال جيد في أسبوع... ولكن جعله مثاليا وجعله معقدا (وخاليا من الأخطاء) ... هذه الأشياء تأخذ شهورا. الحقيقة الابسط هي أنك من المحتمل ان تقوم بعدة دورات أخيرة من السباق قبل ان تصل الى الدورة الأخيرة الحقيقية.
إذا بدا هذا محبطا، فلا يجب عليه ان يكون كذلك. ربما العشرة بالمئة الأخيرة مرعبة، ولكنني وجدت أيضا انها وقت مرضي خلال عملية التطوير. ولأنه في كثير من الأحيان، الأشياء حقا تبدو وكأنها "فقط تجتمع لوحدها" في النهاية إذا كنت تنفق وقتك كما ينبغي، وتحويل فوضى من الأفكار المهروسة داخل بعضها البعض الى مزيج رائع هو حقا شعور سحري.
الامر كله يتعلق بالتفاصيل.
وأخيرا...أصدر اللعبة!

يا للهول، لقد أصدرت لعبة! تهاني، لقد ارتفعت بمستواك، نجاح كبير. الفوائد الذي تضمنها اصدار اللعبة: ثقة متزايدة، شهرة بكونك قادراً على انهاء المشاريع، وفهم لكامل عملية تصميم لعبة! الجزء الأفضل هو أنك تمتلك لعبة يمكنني لعبها والاستمتاع بها! وانا أحب لعب الألعاب تقريبا كما استمتع بتصميمها.
لا مزيد من الوقوف على الهوامش، صديقي: انت مطور العاب.
#############
المقالة تنتهي هنا
ارجو اعلامي بأي ملاحظات حول الترجمة.
#############
معلومات عن المقالة:
اسم المقالة: انهاء لعبة Finishing a Game
الكاتب: ديريك يو Derek Yu مطور منذ زمن طويل للالعاب المستقلة، يدير ديريك موقع TIGSource كما قام بتطوير العاب Aquaria وSpelunky، صفحة ويكيبيديا تحتوي على كل اعمال ديريك، مدونة لديريك.
المقالة الاصلية: من هنا.
المقالة مترجمة بدون تصرف.
#############
ملاحظة: ال 4x نوع من الالعاب للمزيد ويكيبيديا.
المقالة تبدأ من هنا
#############

بما أني اعمل على اكمال لعبتي الخاصة، فقد كنت أفكر كثيرا بإتمام المشاريع بشكل عام. ولقد لاحظت ان هنالك الكثير من المطورين الموهوبين الذين يواجهون مشاكل في انهاء العابهم.
بصراحة، لقد تركت ورائي اثرا طويلا من الألعاب غير المكتملة خلال مسيرتي...واعتقد ان كل واحد منا قد فعل ذلك، لأن مشروعاتك قد لا تنجح كلها، لأي سبب كان. ولكن ان وجدت نفسك تنسحب باستمرار من المشاريع التي لديها الكثير من الامكانية، فانه من الاجدى ان ترجع خطوة للوراء وتستكشف لماذا يحصل هذا معك.
كلنا كان لدينا هذا الشعور على الأقل للعبة او كتاب كرتوني او لفلم ما: "تبا بإمكاني القيام بأفضل من هذا! هذا مبالغ في تقديره." ولكن من المهم ان ترجع خطوة للوراء وتعي انهم أنفقوا الوقت لإكمال هذا المشروع وانا لم افعل. هذا على الأقل شيء ربما هم أفضل مني فيه، وبدون شك هذا هو السبب الذي جعلهم يحظون بالتقدير الذي لم أحظى به! إذا تعاملت مع إتمام المشاريع كمهارة، بدلا من كونها خطوة بسيطة خلال سير المشروع، فبإمكانك التقدم فيه وتحقيقه.
انا لا أؤمن ان هنالك طريقة جيدة لصنع الألعاب، فهي محاولة إبداعية، لذا ليس هنالك قواعد صعبة او سريعة يمكن ان تكسر عند مرحلة ما. ولكن كمطور العاب ناقش هذه المشكلة مع مطورين آخرين، انا اشعر ان هنالك بعض الفخاخ الفكرية التي نقع فيها عند نقطة ما، خصوصا عندما نبدأ المشروع، وان تصبح عارفا بهذه الفخاخ هي بدون شك خطوة رائعة نحو الانتهاء من شيء ما.
لذا وبدون المزيد من الكلام، هذه قائمة بخمسة عشر نصيحة لإنهاء الالعاب:
1-اختر فكرة مع وجود الامكانية لتصميمها:

لقد وجدت ان هنالك ثلاثة أنواع من الألعاب التي تثير اهتمامي: العاب ارغب بصنعها، العاب ارغب ان أكون انا من صنعتها، والعاب انا جيد في صناعتها.
الألعاب التي ارغب في صناعتها هي الألعاب التي تكون عملية انتاجها بحد بذاتها تبدو ممتعة. ربما ميكانيكية اللعبة تبدو ممتعة حقا للتعامل معها، او ربما هنالك شخصية اود حقا تحريكها.
الألعاب التي ارغب ان أكون صانعها هي الألعاب التي انا مهتم في النتيجة الخاصة بها أكثر من تصميم اللعبة. قد تكون فكرة بدون حدود ("OMG، GTA تقابل Final Fantasy تقابل Starcraft تقابل...") او فقط فكرة جيدة وليست بالضرورة ذات عملية تصميم ممتعة.
الألعاب التي انا جيد في صناعتها هي الألعاب المناسبة لشخصيتي والتي لدي خبرة في تصميمها. ربما هنالك نوع محدد تنجذب نحوه طبيعيا وتفهم ايقاعه وسيره بشكل جيد.
برأيي، الأفكار ذات الامكانية الأكبر (لكي يتم انهائها على الأقل) تقع في الثلاث فئات وأيضا تفي بالمتطلبات "لدي الوقت والمصادر لكي اصنعها فعليا".
2-ابدأ فعليا بهذه اللعبة اللعينة
كتابة فكرتك هي ليست بداية اللعبة. كتابة وثيقة تصميم هي ليست بداية اللعبة. تجميع فريق ليس بداية اللعبة. حتى تصميم الجرافيك او الموسيقا هي ليست بداية اللعبة. من السهل جدا التشوش بين "التحضير لبدء تشميم اللعبة" مع " بدء تصميم اللعبة". فقط تذكر: اللعبة يمكن ان تلعب، وإذا لم تقم بتصميم شيء يمكن ان يلعب به، فانه ليس بلعبة!
لذا اللعنة، حتى انشاء محرك للعبة ليس بالضرورة بداية اللعبة اللعينة. وهذا ما يأخذني الى النصيحة التالية...
3-لا تصمم التقنية الخاصة بك إذا لم يكن عليك ذلك
يوجد حسنات وسيئات لكتابة محرك الألعاب الخاص بك. ولكن اسأل نفسك، هل عليك حقا ذلك؟ هل ما ترغب بتصميمه ممكن بالأدوات الموجودة حولك او ستعيد اختراع العجلة؟ بالطبع، إذا كتبت محركك الخاص فبإمكانك جعله مثاليا بالطريقة التي ترغب به ان يكون. ولكن تكلم بصراحة، كم مرة وجدت ان المحرك يتغلب على اللعبة بحد ذاتها؟ هل تجد نفسك تصنع محركات الألعاب أكثر من تصميم الألعاب؟
لقد صممت النسخة الاصلية من Spelunky في Game Maker، وهي اللعبة "المنتهية" التي في النهاية منحتني الفرصة للعمل على نسخة ال Xbox 360. لذا لا تشعر ابدا ان برامج تصميم الألعاب او الأدوات المبسطة الأخرى هي بشكل ما دون مبرر. الشيء الأهم هو اللعبة.
رابط: المنتديات التقنية في The Independent Gaming Forums
4-ضع نماذج أولية:
هذا يتماشى مع رقم 2: ضع نموذج بدائي لأياً كان ما تملكه حاليا. أحيانا قد تجد مباشرة انها فكرة سيئة. أحيانا قد تعثر حتى على فكرة أفضل. بطريقة أخرى، انا عادة أجد صعوبة في توضيح ما اود ان انفذه حتى ابدأ فعليا بتصميم شيء ما. لذا اصنع شيئا.
5-تأكد ان ميكانيكية أساس اللعبة ممتعة
قم بإيجاد الميكانيكيات الأساسية التي من الممتع اللعب بها فقط. يجب ان يكون القيام بأبسط التفاعلات مسليا، لأن هذا ما سيقوم به اللاعبون عندما يلعبون لعبتك. أخيرا، انت ترغب ان يقود هذا الأساس عملية تطوير اللعبة، وهذا سيجعل قطع أجزاء من اللعبة لاحقا أسهل بكثير (#13) -سيكون لديك دائما هذا الأساس لتعود اليه.
من الممكن، اثناء النمذجة الأولية، ان تكتشف ميكانيكاً جديدا أكثر متعة مما ظننته في الأصل انه الميكانيك الأساسي -قم بتصميم الميكانيك الأساسي الجديد.
6-اختر شركاء جيدين (او اعمل لوحدك قدر ما تستطيع)

ان إيجاد شريك لتصميم الألعاب هو مثل اختيار شريك الحياة في العديد من الجوانب. ربما تظن ان أكثر ما يهم هو المهارة: "اوه ممتاز، انا مبرمج، وهذا الرجل مصمم... لنقم بهذا! ولكن لا، يوجد عدد من الأمور الأخرى لكي تأخذها بعين الاعتبار، مثل الشخصية، الخبرة، التوقيت، والاهتمامات المشتركة. مثل العلاقات العاطفية، انت لا ترغب ان تكون في موقع يكون احدكما أكثر تفانيا من الآخر. جرب كلا منكما قليلاً مع بعض المشاريع الصغيرة، لأن انسحاب شخص أساسي بعد العمل لشهور او سنوات هو امر مدمر.
امر آخر رائع في ان يكون لديك مشاريع كاملة هي ان شركائك سيعلمون ما انت قادر عليه وسيشعرون براحة أكبر بالعمل معك. فمن الصعب ان تقنع شخصا خبيرا بالعمل معك على فكرة لوحدها، إذا اخذنا بعين الاعتبار كم هي الأفكار القليلة التي فعليا ترى ضوء النهار (وكم من الصعب ان ترى قيمة الأفكار حتى يتم تنفيذها). الشركاء الجيدون سيرغبون برؤية العابك المكتملة. لذا قم بإنهائها.
على العكس، قم بإيجاد رسوم وموسيقا مجانية لتستعملها من على الانترنت، على الأقل كعناصر نائبة (على The Independent Gaming Source كان لدينا مسابقة تم فيها انشاء الكثير من الرسوم والموسيقا). كفنان، اعلم أني سأدعم مشروعا انتهى منذ فترة ولكن ينقصه الرسومات. وإذ احتجت الى مبرمج... فكر في تعلم البرمجة بنفسك (إذا انا استطعت، فانت تستطيع أيضا) او قم باختيار بعض برامج تصميم الألعاب (انظر #3).
7-التقليص شيء طبيعي -اجعله عاملا جزءاً من خطتك
الكثير من تصميم الألعاب ممل وغير مسل بشكل مباشر. الامر ليس لعب، بل هو عمل (ولهذا عليك ان تخنق أي شخص عندما يمزح حولك بقوله "يلعب طوال اليوم"). عند مرحلة ما ستدرك فجأة ان هنالك كم كبير من الأمور التي لم تفكر بها ابداً عندما كنت تخطط لمشروعك وتضع نماذج أولية -أشياء مثل القوائم، شاشة التنقلات، الحفظ والتحميل، الخ. "تبا! كنت أتصور هذا العالم الرائع الذي كنت انوي تصميمه، او هذا الميكانيك المسلي الذي كنت انوي تجربته... لم أفكر ابدا بأنني سوف أنفق أسابيع على تصميم هذه القوائم الوظيفية التي لا تبدو حتى كالمقززة!" او، كما تعلم، هناك أشياء مسلية بكميات قليلة، مثل تحريك الشخصيات، والتي تصبح كابوسا عندما تدرك أنك وضعت لنفسك 100 شخصية مختلفة كي تحركها.
متى ما مررت بهذا الامر عدة مرات، ستدرك كم من المهم ان تقلص مشروعك وبالتالي لا تنفق كثيرا من الوقت بهذه الورطات التي لا مفر منها ("الكثير من الوقت" هي طول المدة قبل ان تترك العمل). أيضا ستدرك ان الكثير من هذه الأشياء المملة هي التي تجعل اللعبة تبدو منطقية! شاشة عنوان جميلة، كمثال، تقوم بالعجائب لجعل اللعبة تبدو كلعبة شرعية.
8-استعمل الجوائز، المسابقات، والاحداث الأخرى كمواعيد أخيرة حقيقية
عندما كنت انا وAlec نعمل على لعبة Aquaria، فإن الموعد الأخير لمهرجان الألعاب المستقلة Independent Games Festival اجبرنا على القيام بقرارات صعبة حول الاتجاه الذي نسلكه وأيضا اجبرنا على النظر على مخططنا بشكل أكثر واقعية. لو لم يكن لدينا موعد أخير، فانا لست متأكدا تماما اننا كن سنكملها! المسابقات رائعة للمشاركة بها لأن المواعيد الأخيرة واقعية جدا ولأن الجوائز (التقدير، المكافئات، ومن المحتمل النقود) واقعية جدا، وبإمكانها ان تعطيك طريقا للتواصل مع مجتمع من الناس الذين يشاركونك الميول ذاتها.
روابط: Independent Games Festival، Ludum Dare
9-ادفع نفسك للأمام
تشعر بأنك عالق؟ ادفع نفسك للأمام. ابدأ العمل على المستوى التالي، العدو التالي، الشيء التالي مهما كان. وهذا الامر ليس مفيدا فقط لأغراض تحفيزية، ولكنك ترغب بالشعور بكيف ستكون لعبتك الكاملة عندما تنتهي منها. مثل الكتابة تماما-انت لا ترغب ان تمر بها جملة بجملة، متأكدا ان كل جملة هي مثالية قبل ان تنتقل للأمام. ركز على الفكرة الأساسية.
10-اهتم بصحتك الفكرية والجسدية

من الممكن ان يكون صعبا بشكل مفاجئ ان تعتني بنفسك عندما تركز على انهاء لعبة ما. ولكن بصراحة، فما تقوم به من تصميم للعبة يتم من خلال عدم النوم، ممارسة الرياضة، او حتى الاكل بشكل صحيح. بأحسن الأحوال، فأنت تمنع نفسك من العمل بطاقتك الكاملة وتجعل من المحتمل أكثر ان تترك العمل. امتلاك بعض القلق حول مشروعك هو امر طبيعي تماما، ولكن الشعور بالضغط والاصابة بالأمراض ليس كذلك. من غير الممكن ان ترغب بالعمل على مشروع احلامك عندما يكون عقلك وجسمك بحالة سيئة جدا!
11-توقف عن وضع المبررات للبدء من جديد

"الكود الخاص بي فوضوي. وقد تعلمت الكثير منذ فترة. إذا بدأت من جديد فإن بإمكاني القيام بأمور كثيرة أفضل وأسرع، ومن ثم بقية اللعبة ستمضي بسرعة كبيرة أيضا!"
توقف. لا. هذا صحيح في بعض المراحل خلال كل عملية تطوير للعبة. ان الكود الخاص بك سيكون دائما فوضيا. ستتعلم الكثير. الكود لن يكون مثاليا. وإذا بدأت من جديد، ستجد نفسك في الحالة نفسها عندما تعود لهذه المرحلة مجددا. انه فخ مروع ان تفكر بهذه الطريقة.
خذ هذه المزحة: رجل أنفق كل حياته يعمل على محرك العاب مثالي جدا الذي كل ما عليه فعله هو ضغط زر واحد واللعبة المثالية ستخرج منه. فعليا، انها ليست كثيرا كنكتة لأن ذروة النكتة هي انه لم ينهي المحرك قط! لم يوجد لا محرك ولا لعبة.
إذا كان التنظيم السيئ حقا يبطؤك، تراجع وقم بإجراء عملية جراحية عليه كي تشعر بوضع أحسن.
12-احتفظ بها للعبة القادمة
اثناء عملية التطوير تأتي اليك فكرة رائعة ستذهل كل شخص يسمع بها، لكن عليك إعادة كامل لعبتك لتطبيقها؟ احتفظ بها للعبة التالية! صحيح؟ هذه لن تكون اللعبة الأخيرة التي ستصممها في حياتك، بتفاؤل. احتفظ بها للعبة التالية... لكن انهي هذه اللعبة أولا!
13-قلصها

آه تبا، انت متأخر عن المخطط. لديك كل هذه الأفكار التي ستستعمر المريخ قبل ان تكون لديك الفرصة لتطبيق نصفها. واسفاه عليك...لكن انتظر!
حسنا، هذا رائع، فعليا! لأنك الآن مجبر على اختيار ما هو هام حقا للعبتك، وما يمكنك اقتصاصه. الحقيقة هي: إذا كان لدينا كلنا مصادر غير محدودة ووقت غير محدود، فان بإمكاننا كلنا القيام بالأمور السيئة نفسها، متسكعين بكل شيء ولن يكون هناك داع للعب مطلقا. ان مصادرنا المحدودة ووقتنا المحدود هو الذي يدفعنا الى عمل العاب ضيقة والتي تبدو وكأنها ذات هدف.
إذا كنت تبني على بعض الأفكار الممتعة لأساس اللعبة، فقط استمر في تقطيعها حتى تصل الى الحرف الضيق جدا من هذا الأساس. كل شيء آخر هو على الأرجح فقط زغب يمكنك الاستغناء عنه. او اسوء من ذلك، هو زغب يمنع الناس من رؤية الأجزاء الجيدة من لعبتك.
14-إذا تركت العمل، فقم بالتقلص وليس بالتمدد
حسنا، في بعض الأحيان يكون قد جاء الوقت لكي تنسحب من العمل. ربما لا يوجد طريقة لإنهاء اللعبة بأي شكل، وما تملكه هو كمية كبيرة جدا من الفوضى لكي تقلصها. ربما بقية فريقك تركوا العمل للتو. ان أملي في كتابة هذه القائمة هو مساعدة الناس على تجنب هذا الاحتمال، ولكن ربما فقط تقوم بترك مشروع. فأحيانا الأمور السيئة تحدث هكذا.
إذا لم يكن هناك طريقة لإنقاذ اللعبة، فعلى الأقل تأكد من ان تتقلص في مشروعك التالي. من السهل ان تجعل نظرك اعلى واعلى، حتى لو كان مشروعك ينزل وينزل نحو عدم الانتهاء منه. "مهاراتي تتحسن! انا اتعلم من فشلي،" هو مبرر اعتيادي. ولكن اظن ان هذا يبين لماذا من المهم التعامل مع إتمام المشاريع كمهارة أيضا.
لذا اذهب نحو الأسفل، الأسفل، الأسفل الى نقطة حيث ربما تجد شيئا ما أدنى منك. على سبيل المثال، بدلا من القفز من لعبة محاكاة الفضاء ال 4x الخاصة بك الى محاكاة الفضاء ال 4x في ال 3D، حاول ان تصمم لعبة رائعة تركز على عنصر صغير من محاكاة الفضاء. وإذا لم تستطع انهاء هذا، حاول القيام بشيء أكثر شبها ب Asteroid. ومن الممكن بشكل كبير ان تكون تحديا كبيرا أكثر مما تظن (و\او ممتع تصميمها أكثر مما تظن)!
15-العشرة بالمئة الأخيرة
يقولون العشرة بالمئة الأخيرة هي التسعون بالمئة، ويوجد حقيقة في هذا الكلام. وهي ان التفاصيل التي تنهي الشيء تأخذ وقتا طويلا. بالتأكيد، ربما برمجت نظام قتال جيد في أسبوع... ولكن جعله مثاليا وجعله معقدا (وخاليا من الأخطاء) ... هذه الأشياء تأخذ شهورا. الحقيقة الابسط هي أنك من المحتمل ان تقوم بعدة دورات أخيرة من السباق قبل ان تصل الى الدورة الأخيرة الحقيقية.
إذا بدا هذا محبطا، فلا يجب عليه ان يكون كذلك. ربما العشرة بالمئة الأخيرة مرعبة، ولكنني وجدت أيضا انها وقت مرضي خلال عملية التطوير. ولأنه في كثير من الأحيان، الأشياء حقا تبدو وكأنها "فقط تجتمع لوحدها" في النهاية إذا كنت تنفق وقتك كما ينبغي، وتحويل فوضى من الأفكار المهروسة داخل بعضها البعض الى مزيج رائع هو حقا شعور سحري.
الامر كله يتعلق بالتفاصيل.
وأخيرا...أصدر اللعبة!

يا للهول، لقد أصدرت لعبة! تهاني، لقد ارتفعت بمستواك، نجاح كبير. الفوائد الذي تضمنها اصدار اللعبة: ثقة متزايدة، شهرة بكونك قادراً على انهاء المشاريع، وفهم لكامل عملية تصميم لعبة! الجزء الأفضل هو أنك تمتلك لعبة يمكنني لعبها والاستمتاع بها! وانا أحب لعب الألعاب تقريبا كما استمتع بتصميمها.
لا مزيد من الوقوف على الهوامش، صديقي: انت مطور العاب.
#############
المقالة تنتهي هنا
ارجو اعلامي بأي ملاحظات حول الترجمة.
تعليق