Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

سؤال لاهل الخبرة في unity rendering

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • سؤال لاهل الخبرة في unity rendering

    السلام عليكم ..
    لدي سؤال ويمكن يكون مضحك شوي

    السؤال :مدام اليونتي بهذه السهولة في الريندير لمذا لا يستخدم بدل ريندر الماكس او المايا ..
    انا بتطلع روحي وانا بعمل مشهد انيميشن خالي من اليفليكر او النويز وبياخذ وقت طويل ..
    هل الفيديو مجرد استعراضي وعند التطبيق سوف نجد انه لا يختلف عن الماكس وغيره ؟
    https://www.youtube.com/watch?v=Szm7JtD-54o
    .....
    مجموعه من اعمالي على هذا الرابط
    ....
    MObil: 0962 79 75 155 64

  • #2
    السï»»م عليكم أخي

    لماذا تقارن بينهما ؟ صحيح أن Rendering متشابه و لكن ما ينتج في النهاية غير متشابه أبدا.
    و بالتأكيد ï»» يختلفان في طريقة استعراض الـScene فكï»»هما يعمï»»ن بـDirectX أو OpenGL يعني ï»» فرق بينهما في تلك المرحلة.

    و السï»»م عليكم
    يا محترف ويا متوسط اقرأ كلامي :

    " لا تسخر ابدا ممن يقول لا اعرف شيءا بل اسخر ممن يقول اعرف كل شيء. "

    اذا لم تفهم كلامي فعد و تذكر يوم كنت مثل الجميع .

    تعليق


    • #3
      السï»»م عليكم

      أخي iClone :

      أوï»» بخصوص أن الـGame Engine يمكنه تحمل Scenes أكبر فهذا غير صحيح - يمكن لبرامج التصميم الأخرى ان تتحمل نفس الشيء.
      أنظر من الناحية التقنية فكل منهما سواءا محرك ألعاب ام برنامج تصميم يعمل بـDirect X او OpenGL و غيرهما و معظم الـRendering Systems تستخدم أحدث التقنيات فلن تجد الـUnity3D يعمل بـVertex Buffers و الـMaya يعمل فقط على Vertex Arrays .. يعني نفس الطريقة .
      أما عن جودة الـRendering فذلك ï»» تختلف تماما - تحتاج عملية الـRendering إلى قوة هائلة ï»» يتحملها جهاز واحد (في الأفï»»م الكبرى) ليتم انتاج فلم كامل اما بالنسبة للألعاب فهي ï»» تحتاج قدرة كبيرة جدا لان كل شيء يتجسد على RAM حتى الحركات و كل شيء يعني و كانك مفكك اللعبة و تعمل بكل جزء وحده و لهذا نشاهد ان الألعاب يمكن التحكم فيها بسرعة مع أن جودة الـGraphics عالية جدا.

      مï»»حظة : صحيح أن محركات الألعاب يمكنها تحمل Scene ضخمة و لكن ذلك لن يؤثر - الفكرة ان الـCamera تقوم باستخدام Algorithm تسمح بعض فقط ماهو مقابلها - لو تم عرض كل شيء ... Crash (في معظم الأجهزة العادية) - و لهذا فإنه يتم عرض المطلوب فقط و الدليل على ذلك هو عند الصعود الى قمة بناية عالية في لعبة ما تï»»حظ بطئ في اللعبة و هذا لأنك الـCamera تركز على منطة كبيرة جدا يلتم عمل Rendering لها.

      و السï»»م عليكم

      تعليق


      • #4
        نعم كلام الاخ Zylva صحيح

        الفريم الواحد عند عمل رندر له في vray او حتى mental ray قد يأخذ من ثانية الى ساعة وحتى الى اسبوع
        وذلك لانه لاتوجد عندك حدود فيما يتعلق بعدد الpoly او الـ vertex في المشهد ، فلن يضر حتى ولو وصل المشهد لمئات الملايين من الpoly لن يضر ، المهم جهازك يكون خارررق ويتحمل الرندر

        من الناحية الاخرى محركات الالعاب Game engines ، عند استخدامها .. انت ملزم بعدد معين من الvertex في كل مشهد ، لانه كل مازاد عدد الpoly او الvertex في المشهد قل الframerate ، وعندما يقل الframe rate تفقد نكهة الانميشن ، وعندما تفقد الانميشن ، يفشل الفلم ، هذا شيئ طبيعي ومنطقي

        علما بانه كما ذكر الاخ zylva ان محركات الالعاب تقوم بتنفييذ الكثييير من الخدع (tricks) لتشغيل الscene بابهى شكل ممكن وبأقل استهلاك للموارد ، وخاصة الlighiting والshadows حيث انهما من اكثر الاشياء استهلاكا للموارد ، لذلك نرى كل يوم تقنيات جديدة لتحسين الظلال والاضاءة مع الحفاظ على الframe rate .


        في النهاية اقول (نحن كـ بسطاء) لاضير نستخدم محركات الالعاب لعمل الافلام ، حيث انها قوية جدا وخاصة الانريال انجن لانه يعتمد على احدث التقنيات في الreal time rendering فهي تؤدي الغرض بشكل مذهل فعلا بجانب انها تسرع العمل (workflow)

        ولكن عندما نأتي للشركات وافلام ال3D الحقيقية فلايمكن ابدا ان تستعمل محركات الrealtime هذه لانه كما ذكرنا انها تتاثر بسهوولة بعدة عوامل هي عدد المضلعات ، الظلال ، الاضاءة .


        اتمنى انني افدتك وشكرا لكم..

        تعليق


        • #5
          المشاركة الأصلية بواسطة iClone
          ملاحظة اخرى ومهمة جدا
          ان الانجنت كيم يتحمل مشاهد كبيرة جدا .
          لا يستطيع الماكس او المايا ان يتحملاها .. كراششششش


          كلامك غير صحيح فيما يتعلق بالتحمل
          فالماكس قدرة تحمله للمشهد يكون على حسب سعة ram
          فمثلا ram 16 قيقا بايت قد يجعل الماكس يتحمل 60 مليون polygon

          اما الانريال اعتقد لن يتحمل اكثر من 500 الف polygon

          تعليق


          • #6
            المشاركة الأصلية بواسطة iClone
            ههههه ضحكتني لحد لا استطيع ان اجيبك ابحث بنفسك

            مع ذلك تابع هذا الموضوع
            https://www.fxguide.com/featured/epi...nd-the-scenes/
            والله انا سمعت قبل انه الحد الاقصى لل mesh الواحد مايتعدى 500 الف
            لكن يبدو انهم ازالو الحدود المتعلقة بالPolycount

            تعليق

            يعمل...
            X