أعجبني تعبير قرأته عن طريقة العمل في ZBrush ألا وهو أنه برنامج: 2.5 D أي اثنين D و نصف ، و المعنى واضح لأان البرنامج مزيج بين برامج الـ 3d و برامج الـ 2d . لكن البعض يتهم الشركة المنتجة بتقليد برامج Alias التي ذكرتها فوق. وهذا موضوع طويل و عريض لمناقشة البرنامج: http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=77779
أحب أن اضيف أشياء لموضوع سامح النجار حول الـ Displacment.
ربما ينشأ التباس بين هذه التقنية و بين تقنية الـ Bump الشهيرة.لذلك يجب شرح أن كلا التقنيتين تغيران في سطوح الأجسام و طريقة استجابتها للضوء. و بتعبير آخر : تشويش الـ Normals لكل نقاط السطح. و الفرق بينهما يكمن في أن الـ displacment تستطيع تغيير موقع النقطة في الفضاء من مكانها الاصلي بينما الـ bump لا تفعل ذلك. جرب تطبيق bump على سطح بسيط و انظر الى حافته تجده لا يتأثر بالتغيرات التي تبدو على وسط السطح.
و بما أن الـ Displacment تعتمد على دقة الصورة المستخدمة لذلك فان السطح الذي نريد تغييره بها لابد و أن يتبع تلك الدقة بحيث يجب أن يقسم الى أجزاء صغيرة جدا.
أما فوائد الـ displacment فهي كثيرة. انها تغنيك عن زيادة التفاصيل الكثيرة في مرحلة التصميم modeling و هذا يعني أن مجسمك يكون خفيف و سهل التعامل معه في برامج الـ 3d بينما النتيجة تكون ذات دقة تفاصيل كبيرة. لذلك فالـ displment توفر الكثير من ذاكرة الكمبيوتر RAM .
و لن أنسى ذكر أنه قبل الـ rendering يجب عمل ما يسمى بالـ Tesselation للسطح باعتبار صورة الـ Displacment المطبقة عليه ، وهي مرحلة تقسيمه الى أجزاء polygons صغيرة. و هذا يسبب مشكلة في بعض البرامج. أما برنامج pixar renderman فهو يقوم بهذه العملية أثناء الـ rendering مما يجعله يتفوق على الجميع في هذا(عفوا لتكرار كلامي هذا من موضوع آخر).
أخيرا و ليس آخرا ،احب أن أشير فقط الى أن الـ Alpha هي فقط لحفظ الصورة المستخدمة كـ displacment ، يعني هناك من يفضل حفظها مع الصورة الأصلية للـ RGB في قناة channel منفصلة. و البعض يفضل حفظها في ملف منفصل.
أهلا بالعزيز لزهر
لسه طريقة الـ displacment ما وصلتش عندي هي لسه في النسخة الجديدة البيتا والراجل اللي وضع الصورة في CGTalk مشرف فنان و أحد عباقرة البرنامج و طبعا من الوحيدين القلائل اللي جربوا البيتا
وشكرا على توضيح الفارق بين الـ displacment و الـ Bump و الذي لا يعتبر أداة من أدوات المودلنج و إنما هو كما قلت ضمنا في كلام أداة من أدوات الرندر لأضفاء مظهر معين على العنصر بعد عمل رندر له و لكن لا يظهر على شكله أثناء العمل في الموديل ولكن الـ displacmaps تؤثر فيزيائيا على شكل العنصر هي واحدة من أدوات المودلنج
و أحب توضيح نقطة مهمة جدا يا عزيزي أن
الـ displacment and Normal maps التي تكلمنا عنها في موضوعك والتي ستأتي في الاصدارة القادمة هي مختلقة بصورة ما عن تلك التي تكلمت عليها في موضوع الـ Alpha map أعلى في هذا الموضوع لأنه يستورد العنصر الخارجية ثم يقوم برفع كثافتها جدا حتى يسهل التعديل فيها والرسم عليها بطريقة البرنامج المعتادة ثم بعد الانتهاء يصدر الجزء الذي قام برسمه فقط و يحذف العنصر الذي رفع كثافته و يستخدم الـ displacment maps التي أنجزها على العنصر بعد تصديرها إلى البرنامج الذي استورد منه العنصر السابق الخفيقة قليل الكثافة Low polygons أو كما يسمونه Lowerz
قد تكون هذه الميزة موجودة في مايا كما قلت ( لم أقرأ الموضوع 25 صفحة كثيرة جدا ) ولكن حسب ما أعتقد أن تركيز زدبروش في مجاله يجعله برنامج مساعد وليس منافس لغيره و أظن الدليل على ذلك أنهم يستعملون البرامج بكل سماحة فمثلا Dave Cardwell صاحب الصور التي في الموضوع في موضوعه في منتدى زد بروش الذي عرض به هذه الصور لم يتحرج أبدا من أن يقول أنه عمل الموديل الأصلي في مايا و صورة الحيوان أيضا عملها في مايا
و كذلك غيره من المشرفين والفنانين هناك لا يجدون أي حرج في أن يقولوا أنهم يستعملون لايت ويف أو ماكس أو غيره بدون أي إحساس أنهم يمثلون قوة منافسة لغيرهم .
ألف شكر إثرائك الموضوع
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
مين سي سامح لامؤاخذة يابني أصلا أنا عندي شعرة ساعة تروح وساعة تيجي .
ولا يهمك ياعم انا تحت أمرك فقط أحتاج بعض الوقت لأني ادرس تحريك الشخصيات بشيء من العمق هذه المرة ولولا مسئولية الإشراف كنت غبت لمدة خمسة عشر رجلا أقصد سنة .
بالنسبة لي هذا الموضوع يستحق تقييما عاليا .
ماتقطعش الجوابات .
جزاكم الله كل خير يا إخواني و اعتذر عن التأخير و لكن كنت مريضا بالأمس ولا أزال أحس ببعض التوعك فدعواتكم
شكرا يا عم جون سيلفر و في انتظار مشاركتك وقت ما تحب
الأخ العزيز يوسف بارك الله فيك و أشكرك على المجاملة اللطيفة دي يا حاج يوسف و كفاني دعوتك الطيبة والأمل في الله كبير أن يزيدنا من العلم و يسهل لنا سبل الحياة و ينسأ في الأجل حتى نتم ما بدأناه
وبعد
سأتلكم عن طريقة جديدة في زد بروش وهي طريقة تسمى Sweep profile 3D و هي نفسها بنفس الاسم في برامج أخرى مختلفة مثل راينو و سينما 4 دي وهي في ماكس باسم Lath object
في الصورة التالية شرحت كيفية التعامل مع العنصر
أو كيفية عمله
و هذه الطريقة تصلح لعمل القلل القناوي و الأواني الفخارية و قد يتفتق ذهن أحد الزملاء ويعمل منها حاجة جديدة سيارة مثلا و زي ما بنقول يعمل من الفسيخ شربات
و سأختتم كلامي عن المودلنج في زدبروش بهذا الكلام السابق
تمنياتي بالتوفيق
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
بسم الله الحمن الرحيم
كلامي اليوم عن المودلنج في CARRARA STUDIO و سأبدا اليوم من حيث انتهيت في زدبروش بطريقة شبيهة بطريقة الـ Sweep profile 3D
يتميز برنامج كرارا ستوديو بأنه يقسم العمل إلى Rooms معامل أو حجرات للعمل بكل طريقة بحيث تقريبا تنفصل عن البرنامج لتعمل في هذه الصنف من العمل فقط أولى طرق المودلنج التي سأتكلم عنها هي Spline Modeling
طريقة الـ Spline Modeling هي طريقة شبيهة بالمعدل Lath أو Lath Nurbs في ماكس و نفس الطريقة في برامج مختلفة كلها بأسماء شبيهة أو متقاربة المعنى
وطريقة البرنامج تختلف عن غيره أنه يحدد طريقة تصرف المسارات إلى نوعين
Pipline أنابيب و النوع الثاني Translation و النوع الثاني يفضل استخدامه للأشكال الحرة و المعقدة بدون تقيد لكن يفضل استخدام النوع الأنبوبي هذا في كل ما يمثل شكل الأبنوب في امتداده بدون تحول شكله أو حجمه مع انحاءة المسار الذي يتبعه
كما يتضح من هذا الشرح الفرنسي طريقة التعامل مع أسلوب المودلنج Spline Modeling
و هو هنا اتبع أسلوب الـ Translation مع الوضع التماثلي لمحور العمل
و هذه الطريقة تستخدم في عمل الكثير جدا من الأشياء و كل شيء تريد إنتاجه يعتمد على مدى سعة خيالك و تفهمك للأداة لتنتج بها ما تريد فأنت قد تنتج به زجاجة كما يقدم الشارح الفرنسي في الصورة أو قد تنتج بها أقصى ما يمكنك تخيله
في هذه الطريقة أسلوب هو الـ Multi-cross sctions و هو أن تعدد الأشكال SHapes التي يترجمها إلى تشكيل في هيكل العنصر و هو أشبه ما يكون بالعنصر Loft في ماكس و الذي يستعمل عدد من الأشكال ليتمحور حولها شكل العنصر Multi-shapes
و الصور بالأعلى لا تعتمد هذا الأسلوب
و لنر هذه الصور لطريقة الـ Spline Modeling و في هذه الطريقة استعمل الأسلوب Bevel
و هذه الطريقة التي تكلمت عنها في البداية الـ Multi-cross sctions في هذه الصورة
و حتى نلتقي في أسلوب مودلنج جديد إن شاء الله
تمنياتي بالتوفيق
التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 11 / 12 / 2003, 12:41 PM.
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
الطريقة الثانية هي Vertex Modeling و هي تقريبا نفس طريقة البولي مودلينج في ماكس و يجمعها تشابه كبير مع تفوق واضح جدا لماكس لكن لا يقلل هذا من قدرات Carrara أبدا
و نفس العمليات التي تجرى هنا هي نفسها هنا و بأسماء مشابهة و إن كان Carrara يخص هذا النوع من المودلنج بحجرة خاصة به الكثير من الأدوات وأدوات التعديل و حين تدخل هذه الحجرة فكأنك دخلت لبرنامج جديد به كل ميزات البرنامج المحدد دوره في التعامل مع الـبولي
و هذا صورة شهيرة من التي تم تصميمها في البرنامج مع واجهة معمل الـ Vertex Modeling
الطريقة الثالثة Metaball Modeler :
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
طريقة الـ Metaballs و هي نفسها التي تكلمت عنها مسبقا في كلام سابق في هذا الموضوع
و هذه الطريقة هي إحدى الميزات التي كان يختص بها Carrara و طريقة هذه التقنية أنك تضع كرات بجانب بعضها و من طبيعة هذه الكرات أنها تتجاذب لبعضها و تتحكم أ نت في تقريبا تجاذبها بحيث تعطيك الشكل الذي تريد و أيضا بإمكانك جعل كرة موجبة و كرة سالبة بحيث لو اقتربت الكرة السالبة من الموجبة فأنها تقوم بإخفاء الجزء الأكثر قربا لها و طبعا القوة دائما للقوة السالبة
وهذه صورة الـ Metaball Modeler و واجهته
و كما يبدو في الصورة أن المصمم وضع عدة كرات متجاورة غير متلامسة ولكنها بعد الانتهاء من العمل بدت متلامسة حسب طبيعة الـ Metaballs و تكون شكل الوردة التي رأينها في نفس الصورة في نافذة استعراض العمل
الطريقة الرابعة Formula Modeler
هذه الطريقة لا أدعي لها فهما صحيحا كاملا حتى الآن و لكن ما رأيته منها أنها تقوم على معادلات رياضية لحساب قياسات الشكل الخاص بالـ Formula و مناطق انخفاضها وارتفاعها
و لننظر إلى نافذة الـ Formula Modeler
كما هو واضح النافذة التي تكتب بها المعادلة الرياضية التي على أساسها تتحرك مناطق ارتفاع وانخفاض الـ Formula
الطريقة الخامسة Terrain Modeler
هذه الطريقة كما هو واضح من اسمها لعمل الجبال و المرتفعات والمنخفضات الأرضية و طريقتها تشبه محرر الجبال في برايس تماما أو محرر الجبال في برنامج تيراجن أو نفس محرر الجبال في المقبس الشهير لماكس Dreamscape كلها أشكال متقاربة و شبه موحدة مع الفارق طبعا بين كل واحد منها والآخر وبرايس هوأكثرها تفوقا حسب ما رأيت
و طريقتها هي نحت بالماوس للمرتفعات و المنخفضات أو جلب صورة باللونين الأبيض والأسود لتحديد قيم الارتفاعات على أساس اللون الأبيض و الانخفاض على اللون الأسود و ما بينهما من ألوان
لنرى واجهة Terrain Modeler
أحدث أداة تم إضافتها لكرارا هو Tree Maker صانع الشجر هذا
و هي طريقة ممتازة لتسهيل عمل أشجار و زروع في البرنامج و إن كان قد سبق بها برايس و من بعده فيو دي اسبرايت
و طبعا الخيارات كثيرة جدا ليس هذا مجال عدها والحديث عنها في هذه العجالة السريعة
وحتى نلتقي تمنياتي بالتوفيق
التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 11 / 12 / 2003, 01:33 PM.
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
المودلنج في Cinema 4D
الطريقة الأولي Polygon Modeling
هي نفس طريقة البرامج المختلفة التعامل أولا مع العناصر الأساسية
و هي تحويل العناصر الأساسية إلى بوليجونات وا لتعامل معها بالتعديل عليها كما يحدث من خلال أوامر التعامل مع الـ Polygons مثل Extrode و ما شابه من أوامر التعديل و لا أظن أنها تختلف عن تلك الطريقة الموجودة في ماكس في كثير أمر و لكن للحقيقة تلك التي في ماكس تتميز بأوامر كثيرة تسهل العمل جدا ربما التواءم معها أفضل من التواءم مع تلك التي لسينما 4 دي
كما نلاحظ أن المصمم استعمل أدوات التعامل مع البوليجن حتى كون نصف الرأس ثم بعد ذلك قام بعمل تماثلMirror للجزء الذي قام بتصميمه
الطريقة الثانية HyperNURBS
أكثر العناصر يمكنك تحويلها إلى NURBS و التعامل معها بعد ذلك بالتعديل الذي تريد و نفس فكرة تعامل المصمم مع الـ NURBS ماكس تقريبا مع الفارق بكل تأكيد أن تعامل برنامج Cinema 4D
أسهل كثيرا حسبما أرى و جربت من خلال واجهة البرنامج و جزء عرض العناصر ( Object )
تستطيع بكل سهولة جذب العنصر وتحويله إلى NURBS و التعامل معها بعد ذلك و تتعدد أساليب معالجته لها
مثلا يوجد بها الأشياء التالية من أساليب معالجة الـ NURBS
Extruding Object
و هو يقوم بعمل Extrusion للعنصر ال2D ثم معاملته بعد ذلك كـ NURBS
مثل النص هذا هو في الأساس عنصر 2D shape ثم بإضافته إلى العنصر Extruding Object
تم له هذا التشكل الذي في الصورة
الطريقة الثانية و تكلمنا عنها من قبل و هي باسم Lathe NURBS
و هي بنفس الاسم في ماكس بطريقتين و أيضا في برامج مختلفة بنفس الاسم أو بأسماء مشابهة
هذا العنصر ال2D المرسوم في الصورة
سيتحول مع الطريقة Lathe NURBS إلى الشكل في الصورة التالية
من خلال ضمه إليه كما في الصورة التالية
طريقة الـ Loft NURBS
هذه الطريقة هي جمع عدة أشكال 2D معا لتكوين شكل ينبني على هيكل هذه الخطوط
كما يبدو في الصور التالية
يبدأ هكذا ثم يصل إلى هذه بعد إضافة الرسوم 2D إلى العنصر Loft NURBS
كما في الصورة
و تتعدد طرق الـ Nurbs و لنعد سريعا
Sweep NURBS
و للحديث بقية إن شاء الله
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
الـ Sweep NURBS الذي تكلمت عنه بأعلى هو نفسه الـ Loft Object
في ماكس و يتعامل بنفس الطريقة تماما عنصرين 2D أحدهما يكون محور الالتفاف و الثاني يكون
مدار الالتفاف
الأداة Landscape و هو نفسه الـ Terrain Object في برامج أخرى
و لا يختلف شكلها كثيرا عن سواها
مجموعة الأدوات تحت التقسيم Modeling
أهم الأدوات بها
Metaballs و تتميز هذه عن غيرها في كرارا مثلا بأنك تستطيع إضافة الـ 2D Splines لتكون
هي محور تشكيل الـ Metaballs و يوجد مثل هذا الاختيار في مقبس ماكس كلاي ستوديو
و ستجد مجموعة من المعدلات Deformation تشبه المعدلات في ماكس تقريبا مع الفارق و أيضا
يتميز البرنامج بمجموعة هائلة من الـ بلج إن Plugins الرائعة التي تتيح له أساليب مودلنيج فائقة
و لن أكثر الكلام عليها سأكتفي بالكلام عن البلج إن الجديد Xfrog
لعل بعضنا يعرف Xfrog من قبل في إصداراته التي كانت برنامجا مستقلا وليس Plugin ولكن
الآن شركته قررت ضمه إلى بعض البرامج ليكون Plugin وليس برنامج وكان سينما 4 دي هو
الأول و أصبح البرنامج ليس مجرد برنامج إنشاء نباتات كما قد يظنه البعض ولكنه يفوق ذلك بكثير الحقيقة
و سأعرض بعض الصور لعمل هذا الـ Plugin في سينما 4 دي
[IMG][/IMG]
لقد كان هذا البرنامج الفذ وحده شيئا رائعا وبانضمامه إلى سينما 4 دي زاد قوة و زاد قوة سينما 4
دي أيضا
و ختاما لقد نفذت ما قلت أنني سأقوم به أتمنى لو تسنى الوقت للأخوة الكرام أن يشاركوا معي
فمرحبا بهم و أهلا ومن أبى فذلك شأنه و أرجو أن يكون الموضوع مفيدا و أرجو أن أكون قد وفقت
في عرضه عليكم
كل تمنياتي لكم بالتوفيق و السداد و الله الموفق لما فيه الخير هو نعم المولى و نعم النصير
التعديل الأخير تم بواسطة IAMSAMEH; 12 / 12 / 2003, 04:37 PM.
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
سلام عليكم ورحمة الله و بركاته
كيف حالك الأخوة جميعا عسى الجميع بخير حال و أهنأ بال
وعندي رجاء إلى الاخ المشرف المسؤول أن يحذف من الموضوع ردودي التي
لا علاقة لها بموضوعه الأساسي و إن تفضل الأخوة الذين كتبوا ردودا لا تتعلق
بموضوع المودلينج و وافقوا على أن يحذف المشرف ردودهم الكريمة بحيث
يكون الموضوع خالصا من كل ما لا يتعلق بموضوعه الأساسي
وبعد
أنا بس حبيت أسأل ما هذا الصمت الغريب المريب من جميع من كتب في هذا
الموضوع صمتكم مريب وغريب ولكن لم يعد شيء يستغرب هنا , قد ألتمس العذر
لبعض من أعرفهم لمعرفتي التامة بهم وبما لديهم من أسباب ولكن من لا أعرفهم
ما بالهم هكذا صامتون عسى الله يكون خير
سامح النجار = Promethis = iamsameh = القديس = أبو الحسين كلهم واحد
تعليق