استكمالا للموضوع
برنامجنا هذه المرة هو برنامج Amorphium 3 لن أتكلم عن ميزاته العديدة فكل البرامج بها ميزات
و عديدة أيضا و سأترك لكم معرفته من خلال كلماتي و صوري عن طرق المودلينج فيه
الطريقة الأولى biosphere هذه الطريقة هي نفسها الكرات اللزجة كما ترجم المصطلح أخونا
( غالب باشا ) أبو البرامج له تحية خاصة فهو صاحب فضل علي شخصيا من خلال روابطه و من
أهمها رابط برنامجنا هذا نعود للـ biosphere و هي كما قلت نفس فكرة الـ Metaballs
كما يبدو من الصورة أنك تستطيع من خلال لصق مجموعة من الت biosphere أن تصمم الموديل
الذي تريد و مع مجموعة أدوات التحكم التي يتيحها لك البرنامج تسطيع أن تتحكم في أدق التفاصيل
و كل خصائص الكرات اللزجة ( Metaballs ) طبعا مما يميز البرنامج أنه به كل هذه الميزات و
أيضا ميزة تحويل العنصر من طريقة عمل لأخرى سنتحدث عن هذا لاحقا إن شاء الله
الطريقة الثانية TIN OBJECT هذه الطريقة هي من الممكن أن نسميها هنا Polygonal
Modeling حيث أنك تتعامل مع FACES و EDGES و VERTEXS و نفس ما تفعله هنا
من عمليات EXTRUDE و غيره من عمليات الـ Polygons و لنرى معا هذه الصورة
كما نرى ما وصلنا إليه بعد عدة عمليات بسيطة
الطريقة الثالثة WAX SPHERE
هذه الطريقة تشبه طريقة النحت التي يعتمدها برنامج ZBRUSH مع الفارق هنا طبعا هذه الطريقة
تتميز بأنها أكثر سهولة و أقرب تناول لأنها أقرب ما تكون لصب المادة الخامة للنحت أو طرحها من
جسم العنصر و البرنامج يعتمد طريقتين للنحت هذه إحداهما
تختلف هذه الطريقة عن طريقة النحت بعض الشيء لأن طريقة النحت هي العمل على جسم معين
تجذب أجزاءه للخارج و تدخل بعضها للداخل لكن هذه الطريقة كما قلت هي أشبه ما تكون بالرسم
فأنت ترسم بأداة الرسم الشكل و لكن بصورة ثلاثية الأبعاد ترسم بفرشاتك الشكل المراد و أيضا لديك
ممحاة تمسح بها ما تريد مما رسمته ولم ترض عنه
أيضا هذه الطريقة تتيح لك استخدام العناصر التي تنضم تحت الأداة WAX وهي تقريبا كل الأدوات
العادية المكعب الكرة الأسطوانة المخروط الحلقة و غيرها و أداة لتحويل أي عنصر ليكون من النوع
WAX ليسهل عليك تحريره في معمل الـ WAX
طريقة الحقيقة رائعة ومميزة جدا لم أر مثلها في أي برنامج آخر
الطريقة الرابعة هي الـ PREMATIVE OBJECTS هذه الطريقة هي العناصر العادية الموجودة
في كل البرامج الثانية و أيضا محول أو أداة لتحويل كل العناصر لأدوات الأدوات العادية الكرة
المكعب ا لاسطوانة وغيرها من الأدوات العادية أيضا أداة النص
الطريقة الخامسة الأداة TOOLS النحت
هذه الطريقة هي أسلوب العمل بالنحت للعناصر و هي لا تعمل إلا مع العناصر الـ PARAMATIVE
OBJECTS فقط و لا تعمل مع غيرها و هي نفس طريقة عمل برنامج ZBRUSH ربما يتفوق
ZBRUSH بعض الشيء في قوة الأدوات و أيضا في الجزئية الخاصة بالـ SYMMETRICAL
SCULPTING بالرغم من أن البرنامج به نفس القدرة على النحت المتماثل حول محور إلا أنه لو
قمت بتدوير العنصر يفقد البرنامج قدرته على مواصلة الرسم في نفس المواضع التي كنت تعمل بها
من قبل وهذه النقطة متوفرة في ZBRUSH بقوة رائعة حيث البرنامج لديه قدرة على تذكر نقاط
العمل و يستمر في العمل في نفس النقاط مهما دورت العنصر حول نفسه
ولنشاهد الطريقة في الصورة التالية
و تتنوع الأدوات و طرق عملها و حتى أيضا طريقة الـنحت المتماثل و الفرش المستخدمة
الطريقة السادسة HIGHTSHOP هي نفس طريقة الـ Displacemap نفس طريقة العمل في
ماكس حيث أنك تختار العنصر الذي تريد أن تسعمل معه الطريقة HIGHTSHOP التي تساوي
(Displacemap ) و ترسم مباشرة على العنصر كأنها طريقة نحت ولكن مع اختيار إحدى الفرش
وتكون هي الصورة المستعملة كـ HIGHTSHOP
ولنشاهد الصورة التالية حيث توضح الطريقة و الشكل الناتج
الطريقة السابعة هي المعدلات أو كما يسميها البرنامج ( FX ( EFFECTS
هي نفس طريقة استخدام الـ MODIFIERS في ماكس مع العناصر العادية
PARAMATIVE OBJECTS أو أي نوع من العناصر التي تم تعديلها و لنشاهد الصورة
التالية و ستجد في الصورة قائمة بأسماء الـ EFFECTS التي يمكنك أن تستخدمها او تستخدم
بعضها مع عناصرك لتحصل على اشكال كثيرة و تأثيرات مختلفة
أرجو أن أكون قد قدمت فكرة عن هذا البرنامج المتميز و طرق التصميم به
كل تمنياتي بالتوفيق و السداد
برنامجنا هذه المرة هو برنامج Amorphium 3 لن أتكلم عن ميزاته العديدة فكل البرامج بها ميزات
و عديدة أيضا و سأترك لكم معرفته من خلال كلماتي و صوري عن طرق المودلينج فيه
الطريقة الأولى biosphere هذه الطريقة هي نفسها الكرات اللزجة كما ترجم المصطلح أخونا
( غالب باشا ) أبو البرامج له تحية خاصة فهو صاحب فضل علي شخصيا من خلال روابطه و من
أهمها رابط برنامجنا هذا نعود للـ biosphere و هي كما قلت نفس فكرة الـ Metaballs
كما يبدو من الصورة أنك تستطيع من خلال لصق مجموعة من الت biosphere أن تصمم الموديل
الذي تريد و مع مجموعة أدوات التحكم التي يتيحها لك البرنامج تسطيع أن تتحكم في أدق التفاصيل
و كل خصائص الكرات اللزجة ( Metaballs ) طبعا مما يميز البرنامج أنه به كل هذه الميزات و
أيضا ميزة تحويل العنصر من طريقة عمل لأخرى سنتحدث عن هذا لاحقا إن شاء الله
الطريقة الثانية TIN OBJECT هذه الطريقة هي من الممكن أن نسميها هنا Polygonal
Modeling حيث أنك تتعامل مع FACES و EDGES و VERTEXS و نفس ما تفعله هنا
من عمليات EXTRUDE و غيره من عمليات الـ Polygons و لنرى معا هذه الصورة
كما نرى ما وصلنا إليه بعد عدة عمليات بسيطة
الطريقة الثالثة WAX SPHERE
هذه الطريقة تشبه طريقة النحت التي يعتمدها برنامج ZBRUSH مع الفارق هنا طبعا هذه الطريقة
تتميز بأنها أكثر سهولة و أقرب تناول لأنها أقرب ما تكون لصب المادة الخامة للنحت أو طرحها من
جسم العنصر و البرنامج يعتمد طريقتين للنحت هذه إحداهما
تختلف هذه الطريقة عن طريقة النحت بعض الشيء لأن طريقة النحت هي العمل على جسم معين
تجذب أجزاءه للخارج و تدخل بعضها للداخل لكن هذه الطريقة كما قلت هي أشبه ما تكون بالرسم
فأنت ترسم بأداة الرسم الشكل و لكن بصورة ثلاثية الأبعاد ترسم بفرشاتك الشكل المراد و أيضا لديك
ممحاة تمسح بها ما تريد مما رسمته ولم ترض عنه
أيضا هذه الطريقة تتيح لك استخدام العناصر التي تنضم تحت الأداة WAX وهي تقريبا كل الأدوات
العادية المكعب الكرة الأسطوانة المخروط الحلقة و غيرها و أداة لتحويل أي عنصر ليكون من النوع
WAX ليسهل عليك تحريره في معمل الـ WAX
طريقة الحقيقة رائعة ومميزة جدا لم أر مثلها في أي برنامج آخر
الطريقة الرابعة هي الـ PREMATIVE OBJECTS هذه الطريقة هي العناصر العادية الموجودة
في كل البرامج الثانية و أيضا محول أو أداة لتحويل كل العناصر لأدوات الأدوات العادية الكرة
المكعب ا لاسطوانة وغيرها من الأدوات العادية أيضا أداة النص
الطريقة الخامسة الأداة TOOLS النحت
هذه الطريقة هي أسلوب العمل بالنحت للعناصر و هي لا تعمل إلا مع العناصر الـ PARAMATIVE
OBJECTS فقط و لا تعمل مع غيرها و هي نفس طريقة عمل برنامج ZBRUSH ربما يتفوق
ZBRUSH بعض الشيء في قوة الأدوات و أيضا في الجزئية الخاصة بالـ SYMMETRICAL
SCULPTING بالرغم من أن البرنامج به نفس القدرة على النحت المتماثل حول محور إلا أنه لو
قمت بتدوير العنصر يفقد البرنامج قدرته على مواصلة الرسم في نفس المواضع التي كنت تعمل بها
من قبل وهذه النقطة متوفرة في ZBRUSH بقوة رائعة حيث البرنامج لديه قدرة على تذكر نقاط
العمل و يستمر في العمل في نفس النقاط مهما دورت العنصر حول نفسه
ولنشاهد الطريقة في الصورة التالية
و تتنوع الأدوات و طرق عملها و حتى أيضا طريقة الـنحت المتماثل و الفرش المستخدمة
الطريقة السادسة HIGHTSHOP هي نفس طريقة الـ Displacemap نفس طريقة العمل في
ماكس حيث أنك تختار العنصر الذي تريد أن تسعمل معه الطريقة HIGHTSHOP التي تساوي
(Displacemap ) و ترسم مباشرة على العنصر كأنها طريقة نحت ولكن مع اختيار إحدى الفرش
وتكون هي الصورة المستعملة كـ HIGHTSHOP
ولنشاهد الصورة التالية حيث توضح الطريقة و الشكل الناتج
الطريقة السابعة هي المعدلات أو كما يسميها البرنامج ( FX ( EFFECTS
هي نفس طريقة استخدام الـ MODIFIERS في ماكس مع العناصر العادية
PARAMATIVE OBJECTS أو أي نوع من العناصر التي تم تعديلها و لنشاهد الصورة
التالية و ستجد في الصورة قائمة بأسماء الـ EFFECTS التي يمكنك أن تستخدمها او تستخدم
بعضها مع عناصرك لتحصل على اشكال كثيرة و تأثيرات مختلفة
أرجو أن أكون قد قدمت فكرة عن هذا البرنامج المتميز و طرق التصميم به
كل تمنياتي بالتوفيق و السداد
تعليق