Gi:
Global Illumination (Method 1):
Photon Mapping
اعتقد فكرة الفوتونات اصبحت اكثر من واضحة
Global Illumination (Method 1):
Photon Mapping
اعتقد فكرة الفوتونات اصبحت اكثر من واضحة
, كمخطط:

السبوت صاحبنا

السبوت صاحبنا
, اطلق فوتونات, ضربت بالPlane و من ثم ضربت بالكرة, و من ثم ضربت بالEnv( هناك كرة مخفية غير ظاهرة في الرندر( و اضاء بشكل غير مباشر أي من الضوء الى المجسم و من ثم الى مجسم اخر, الكرة بامكانك ملاحظة ان كل شيئ اضاء كل شيء حتى الكرة اضاءت نفسها:

اما الفوتونات

اما الفوتونات
:

فهذه كثافتها

فهذه كثافتها
.
سنتطرق بشكل مفصل ال
Photon Mapping Tecniques لاحقا بامكانك حاليا التجريب من:
Render Menu-Indirect Illumination-Caustics and Global Illumination-Global Illumination
P.S: من الجدير بالذكر انه من هنا فصاعدا, التعامل هوا مع الMR 3.5 OEM/ 3d Studio Max 9
Global Illumination (Method 2):
Final Gather:
Render Menu-Indirect Illumination-Caustics and Global Illumination-Global Illumination
P.S: من الجدير بالذكر انه من هنا فصاعدا, التعامل هوا مع الMR 3.5 OEM/ 3d Studio Max 9
Global Illumination (Method 2):
Final Gather:
ال
Final Gather او التجميع النهائي, كفكرة, يقوم باطلاقRays من الكاميرا او العين باتجاه ال Scene وعند الاصطدام بالObjects يبدأ ال Raytracing وفق الخواص الفيزيائية للاوبجيكت وصولا الى ال Light بامكانك اعتبارها مبدئيا كميكانيكية معاكسة تماما لل Photon Mapping.

Final Gather ONLY:

Final Gather and GI:

Render Menu-Indirect Illumination-Final Gather
P.S: I'm Shooting 150 Rays with Diffuse Bounces set to 2 for both Images.
Global Illumination (Method 3):
Ambient Occlusion:

Final Gather ONLY:

Final Gather and GI:


P.S: I'm Shooting 150 Rays with Diffuse Bounces set to 2 for both Images.
Global Illumination (Method 3):
Ambient Occlusion:
Ambient Occlusion, كترجمة مابعرف بعتئد "الاستثناء الشامل", هو غير فيزيائي, ولكن لايتطلب حسابات مسبقة متل ال GI و ال FG و سريع جدا "نسبيا" و يستخدم بكثرة في ال Media Industry بسبب سرعته و قدراته, بامكانك اعتباره كFinal Gather مزيف.
من حيث المبدأ:

يمكن لسا ما وصلتك الفكرة خليني وضحلك انا ال Scene عندي شو حاوي:

واحد من ال
من حيث المبدأ:

يمكن لسا ما وصلتك الفكرة خليني وضحلك انا ال Scene عندي شو حاوي:

واحد من ال
Spotlights =On و هوي Ambient Light, باعتبار مفاهيم الLight ليست الهدف من هذه المقالة, سنعتبر ان القارئ يعرف الفرق بين ال Ambient, and Diffuse and Specular Light:
بدون
Occlusion:

لاحظ ان الكرات Flat بالكامل و تحديد الخضراء, انها تبدو كدائرة و ليست ككرة, بسبب طبيعة الامبينت لايت, الاضاءة تأتي من كل الجهات و بدون Decay, لكن باستعمال الAo Shader:

لاحظ ان الكرات Flat بالكامل و تحديد الخضراء, انها تبدو كدائرة و ليست ككرة, بسبب طبيعة الامبينت لايت, الاضاءة تأتي من كل الجهات و بدون Decay, لكن باستعمال الAo Shader:

هذه ال Noise التي تراها ليست ناتجة عن Indirect Illumination Low Qualityو ان الكرتين تظهران الان اكثر واقعية او Shading في المناطق التي لايصلها الضوء ناتج عن الشايدر وليس عن طريق ال GI لانه غير مفعل في هذا الرندر :B, الامبينت اوكلوجن وفق ال Graph المرفق مسبقا, يقوم بعكس ال GI, بحساب المناطق الOccluded او المستثناة من الاضاءة الشاملة الAmbient و يقوم ب Darkening او تغميق هذه المناطق "عند الرندر" و لهذا هو سريع, و لكن "نسبيا" لانك ستحتاج لعدد معين من ال Samples لجعل هذه الNoise تختفي.
شخصيا, انا استعمل ال Ambient Occlusion بشكل مكثف مع ال GI و قد انقذني في كثير من المشاريع التي كانت ضخمة جدا لتستحمل اي نوع من ال GI[Think Cities over 25.000.000 Faces on Max 7 و لم يكن الوقت يسمح بالكثير من ال تلاعب ال Post Proccessing,لحسن الحظ بعد نزول الماكس 9 او بالاحرى Mental Ray 3.5 كثير من التعديلات في هذه المجال, Ambient_occlusion بني داخليا في ال Arch & Design ماتيريال التي سيكون لنا معها وقفة طويلة باذن الله, و المينتال راي اصبح Dynamic فعليا في مجال الFaces, ناهيك عن التحسينات الهائلة لل FG.
ملاحظات عامة:
-السابق بالكامل ماهو الا مقدمة عن ال Global Illumination, اعلم ان الكثير منكم يرغب بان امسك له يده و ارفع ملف فيديو لاخبره ان هذه بتعمل كذا و هذه بتعمل كذا لكن اريد من الراغبين في تعلم المزيد بعض التجريب و بعض الاخطاء لنكون ماشيين صح, بكل الاحوال انا جاهز لاي سؤال يتعلق بال Indirect Illumination او ال Ao Settings.
-
شخصيا, انا استعمل ال Ambient Occlusion بشكل مكثف مع ال GI و قد انقذني في كثير من المشاريع التي كانت ضخمة جدا لتستحمل اي نوع من ال GI[Think Cities over 25.000.000 Faces on Max 7 و لم يكن الوقت يسمح بالكثير من ال تلاعب ال Post Proccessing,لحسن الحظ بعد نزول الماكس 9 او بالاحرى Mental Ray 3.5 كثير من التعديلات في هذه المجال, Ambient_occlusion بني داخليا في ال Arch & Design ماتيريال التي سيكون لنا معها وقفة طويلة باذن الله, و المينتال راي اصبح Dynamic فعليا في مجال الFaces, ناهيك عن التحسينات الهائلة لل FG.
ملاحظات عامة:
-السابق بالكامل ماهو الا مقدمة عن ال Global Illumination, اعلم ان الكثير منكم يرغب بان امسك له يده و ارفع ملف فيديو لاخبره ان هذه بتعمل كذا و هذه بتعمل كذا لكن اريد من الراغبين في تعلم المزيد بعض التجريب و بعض الاخطاء لنكون ماشيين صح, بكل الاحوال انا جاهز لاي سؤال يتعلق بال Indirect Illumination او ال Ao Settings.
-
I'm Shooting 250 Photons and 150 Fg Rays with a Diffuse Bounce of 2
- دائما و ابدا و دائما و ابدا ثم دائما و ابدا, يجب ان تكون وحداتك في ال Mental Ray فيزيائية, لا تستعمل ال Generic ابدا حتى لاشياء غير معمارية, بمعنى اذا رسمت كرة قطرها كيلومتر, كيف تتوقع من رندر فيزيائي ان يضيئها Directly or Indirectly كما تتوقع اي ككرة قطرها خمسين سنتيميترز؟
-الجأ ال Final Gather لوحده فقط دائما, الا اذا كان الموقف يتطلب استعمال ال Photon Mapping و ان كان ولا بد ان تستعمل ال GI اطفئ ال Final Gather و تأكد من نظافة المسرح فوتونيا قبل تشغيل ال Final Gather.
-تأكد من عملك في بيئة Linear Workflow, لمزيد من المعلومات راجع ال Maxhelp files.
-مع المينتال راي, حاول قدر الامكان استخدام ال Photometric Lights, هنون لايبطئون الرندر الا اذا استخدمو بشكل غلط انا بشكل عام لااستعمل سواهم.
- اذا كان المسرح دارك, لاتزيد ضو ولا ترفع فوتونز فورا, شوف الالوان, لون مسرحك كValue هوي يللي بيحدد سطوعو, اذا المسرح برايت, فورا روح عالالوان.(الوان الماتيريالز عم احكي(
-استعمل عدد قليل من ال
-الجأ ال Final Gather لوحده فقط دائما, الا اذا كان الموقف يتطلب استعمال ال Photon Mapping و ان كان ولا بد ان تستعمل ال GI اطفئ ال Final Gather و تأكد من نظافة المسرح فوتونيا قبل تشغيل ال Final Gather.
-تأكد من عملك في بيئة Linear Workflow, لمزيد من المعلومات راجع ال Maxhelp files.
-مع المينتال راي, حاول قدر الامكان استخدام ال Photometric Lights, هنون لايبطئون الرندر الا اذا استخدمو بشكل غلط انا بشكل عام لااستعمل سواهم.
- اذا كان المسرح دارك, لاتزيد ضو ولا ترفع فوتونز فورا, شوف الالوان, لون مسرحك كValue هوي يللي بيحدد سطوعو, اذا المسرح برايت, فورا روح عالالوان.(الوان الماتيريالز عم احكي(
-استعمل عدد قليل من ال
Rays و الفوتونز في البداية, و استخدم Standart Grey 128/128/128 على كل مسرحك لفحص الاضاءة, و من ثم قم بالزيادة تدريجيا مش بالعكس يعني مش 1500 FG Rays و 500 Photons حيطالعو الصورة حلوة, هئ وفق تقديري باغلب الحالات حياخدو وئت اكتر عالفاضي و اذا في مشكل بالاضاءة او بالماتيريال مش حيتجاوزوه.
Don't know, maybe introduction to shaders still not sure.
بكل الاحوال لنا حديث مفصل عن ال GI Tecniques باذن الله.
مشكورين عالمتابعة.
Yours
Dimension
Coming Up:مشكورين عالمتابعة.
Yours
Dimension
Don't know, maybe introduction to shaders still not sure.
تعليق