Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص

رثاء

‏خالص العزاء والمواساه في وفاة العضو القدير الأخ ياسر ياسين رحمه الله

https://www.maxforums.net/node/3676654
شاهد أكثر
شاهد أقل

Mental Ray’s Gate :بوابتك الى المنتال راي

تقليص
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • #31
    Gi:

    Global Illumination (Method 1):
    Photon Mapping

    اعتقد فكرة الفوتونات اصبحت اكثر من واضحة
    , كمخطط:

    السبوت صاحبنا


    , اطلق فوتونات, ضربت بالPlane و من ثم ضربت بالكرة, و من ثم ضربت بالEnv( هناك كرة مخفية غير ظاهرة في الرندر( و اضاء بشكل غير مباشر أي من الضوء الى المجسم و من ثم الى مجسم اخر, الكرة بامكانك ملاحظة ان كل شيئ اضاء كل شيء حتى الكرة اضاءت نفسها:

    اما الفوتونات


    :

    فهذه كثافتها


    .
    سنتطرق بشكل مفصل ال


    Photon Mapping Tecniques لاحقا بامكانك حاليا التجريب من:
    Render Menu-Indirect Illumination-Caustics and Global Illumination-Global Illumination
    P.S: من الجدير بالذكر انه من هنا فصاعدا, التعامل هوا مع الMR 3.5 OEM/ 3d Studio Max 9
    Global Illumination (Method 2):
    Final Gather:
    ال


    Final Gather او التجميع النهائي, كفكرة, يقوم باطلاقRays من الكاميرا او العين باتجاه ال Scene وعند الاصطدام بالObjects يبدأ ال Raytracing وفق الخواص الفيزيائية للاوبجيكت وصولا الى ال Light بامكانك اعتبارها مبدئيا كميكانيكية معاكسة تماما لل Photon Mapping.

    Final Gather ONLY:

    Final Gather and GI:

    Render Menu-Indirect Illumination-Final Gather
    P.S: I'm Shooting 150 Rays with Diffuse Bounces set to 2 for both Images.
    Global Illumination (Method 3):
    Ambient Occlusion:
    Ambient Occlusion, كترجمة مابعرف بعتئد "الاستثناء الشامل", هو غير فيزيائي, ولكن لايتطلب حسابات مسبقة متل ال GI و ال FG و سريع جدا "نسبيا" و يستخدم بكثرة في ال Media Industry بسبب سرعته و قدراته, بامكانك اعتباره كFinal Gather مزيف.
    من حيث المبدأ:

    يمكن لسا ما وصلتك الفكرة خليني وضحلك انا ال Scene عندي شو حاوي:

    واحد من ال


    Spotlights =On و هوي Ambient Light, باعتبار مفاهيم الLight ليست الهدف من هذه المقالة, سنعتبر ان القارئ يعرف الفرق بين ال Ambient, and Diffuse and Specular Light:
    بدون


    Occlusion:

    لاحظ ان الكرات Flat بالكامل و تحديد الخضراء, انها تبدو كدائرة و ليست ككرة, بسبب طبيعة الامبينت لايت, الاضاءة تأتي من كل الجهات و بدون Decay, لكن باستعمال الAo Shader:

    هذه ال Noise التي تراها ليست ناتجة عن Indirect Illumination Low Qualityو ان الكرتين تظهران الان اكثر واقعية او Shading في المناطق التي لايصلها الضوء ناتج عن الشايدر وليس عن طريق ال GI لانه غير مفعل في هذا الرندر :B, الامبينت اوكلوجن وفق ال Graph المرفق مسبقا, يقوم بعكس ال GI, بحساب المناطق الOccluded او المستثناة من الاضاءة الشاملة الAmbient و يقوم ب Darkening او تغميق هذه المناطق "عند الرندر" و لهذا هو سريع, و لكن "نسبيا" لانك ستحتاج لعدد معين من ال Samples لجعل هذه الNoise تختفي.
    شخصيا, انا استعمل ال Ambient Occlusion بشكل مكثف مع ال GI و قد انقذني في كثير من المشاريع التي كانت ضخمة جدا لتستحمل اي نوع من ال GI[Think Cities over 25.000.000 Faces on Max 7 و لم يكن الوقت يسمح بالكثير من ال تلاعب ال Post Proccessing,لحسن الحظ بعد نزول الماكس 9 او بالاحرى Mental Ray 3.5 كثير من التعديلات في هذه المجال, Ambient_occlusion بني داخليا في ال Arch & Design ماتيريال التي سيكون لنا معها وقفة طويلة باذن الله, و المينتال راي اصبح Dynamic فعليا في مجال الFaces, ناهيك عن التحسينات الهائلة لل FG.
    ملاحظات عامة:
    -السابق بالكامل ماهو الا مقدمة عن ال Global Illumination, اعلم ان الكثير منكم يرغب بان امسك له يده و ارفع ملف فيديو لاخبره ان هذه بتعمل كذا و هذه بتعمل كذا لكن اريد من الراغبين في تعلم المزيد بعض التجريب و بعض الاخطاء لنكون ماشيين صح, بكل الاحوال انا جاهز لاي سؤال يتعلق بال Indirect Illumination او ال Ao Settings.
    -


    I'm Shooting 250 Photons and 150 Fg Rays with a Diffuse Bounce of 2
    - دائما و ابدا و دائما و ابدا ثم دائما و ابدا, يجب ان تكون وحداتك في ال Mental Ray فيزيائية, لا تستعمل ال Generic ابدا حتى لاشياء غير معمارية, بمعنى اذا رسمت كرة قطرها كيلومتر, كيف تتوقع من رندر فيزيائي ان يضيئها Directly or Indirectly كما تتوقع اي ككرة قطرها خمسين سنتيميترز؟
    -الجأ ال Final Gather لوحده فقط دائما, الا اذا كان الموقف يتطلب استعمال ال Photon Mapping و ان كان ولا بد ان تستعمل ال GI اطفئ ال Final Gather و تأكد من نظافة المسرح فوتونيا قبل تشغيل ال Final Gather.
    -تأكد من عملك في بيئة Linear Workflow, لمزيد من المعلومات راجع ال Maxhelp files.
    -مع المينتال راي, حاول قدر الامكان استخدام ال Photometric Lights, هنون لايبطئون الرندر الا اذا استخدمو بشكل غلط انا بشكل عام لااستعمل سواهم.
    - اذا كان المسرح دارك, لاتزيد ضو ولا ترفع فوتونز فورا, شوف الالوان, لون مسرحك كValue هوي يللي بيحدد سطوعو, اذا المسرح برايت, فورا روح عالالوان.(الوان الماتيريالز عم احكي(
    -استعمل عدد قليل من ال


    Rays و الفوتونز في البداية, و استخدم Standart Grey 128/128/128 على كل مسرحك لفحص الاضاءة, و من ثم قم بالزيادة تدريجيا مش بالعكس يعني مش 1500 FG Rays و 500 Photons حيطالعو الصورة حلوة, هئ وفق تقديري باغلب الحالات حياخدو وئت اكتر عالفاضي و اذا في مشكل بالاضاءة او بالماتيريال مش حيتجاوزوه.
    بكل الاحوال لنا حديث مفصل عن ال GI Tecniques باذن الله.
    مشكورين عالمتابعة.
    Yours
    Dimension
    Coming Up:
    Don't know, maybe introduction to shaders still not sure.
    هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

    تعليق


    • #32
      موضوع جميل جدا اخ دايمنشن....
      واسلوب العرض اول ما قراته تخيلت اني في منتدى اجنبي..المجهود الذي قدمته كبير جدا...بارك الله في وقتك.
      انا من المتابعين معك ان شاء الله ....ومن المشجعين لك بشده...لكني اخاف من المنتال راي لا اعرف لماذا اتصوره معقد جدا....
      ومره ...في بدايه تعلمي للفي راي مللت منه وحاولت ان احول على المنتال ري فبدات باسطوانه
      mental 4 ever
      لكني وجدتها صعبه وكان الاسلوب معقد.....
      فتركت تعلم ال منتال راي ....تماما...
      بالتوفيق.

      تعليق


      • #33
        رائع اخي دايمنشن
        ارجو تثبيت هذا الموضوع...ارجو تثبيت هذا الموضوع....ارجو تثبيت هذا الموضوع
        ارجو تثبيت هذا الموضوع
        ارجو ان تتابع يا صديقي امامك مسؤولية كبيرة نحن في انتظار المزيد

        تعليق


        • #34
          اشكرك بشدة
          بالانتظار ..
          لا إله إلا الله
          محمد رسول الله

          سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم
          تذكروا اموات المسلمين بالدعاء

          تعليق


          • #35
            Thanks man .
            Good work ,
            continue please

            and plz can u tell us from where u take the information ?

            تعليق


            • #36
              اخي دايمنشن هل تظن ان المنتال راي في المايا والسوفت اماج اكثر تجاوبا وسرعة من المنتال في الماكس
              وهل يمكن اثناء الشرح ان تذكر مايقابل وظائف المنتال راي في الفيراي ولو ذكر فقط . واشكرك كثيرا يا صديقي وعندي فضول لمشاهدة اعمالك بالمنتال راي

              تعليق


              • #37
                Part_1_Video_Tut

                Hi Again:
                @ Instructor:
                مشكور على الاطراء ياعزيزي, بالنسبة لاسطوانة mental forever كانت بالنسبة لي مملة جدا, لعدة اسباب, على الرغم من تمكن المعلم فيها من المنتال راي لكني لا احبذ لكنته و قد للاسف نمت مرتين على كيبوردي عندا مشاهدتها, تحوي كم جميل من المعلومات ولكن اسلوب العرض ممل و لايحوي اي شرح ابدا ولا تحصل على فكرة الدرس الا بعد مايديئ خلئك للمليون لكنها اسطوانة جيدة للمبتدئين. لماذا لا تبدأ مجددا بتعلمه؟ اي سؤال او استفسار ارمه في المقالة و نحن في الخدمة.
                @ OMS:
                There are many sources from which I obtained what I have been writing here, I guess the most prominent one is my own experimenting with mental ray, everybody should experiment with it.
                others include: Maxhelp files, Lume help files, mentalimages.com, the german mental ray forum and cgtalk.
                @ samer22:
                الXSI (Softimage) اعتمد المنتال راي كرندرن انجن منذ نسخته الاولى, و اعتقد و هذا الكلام منقول من FAQ قرأته لااذكر اين, بان MR Implementation في ال XSI هو الاقوى, يأتي في بعده المايا, بشكل عام تجد مستخدمي المايا اكثر الماما بالمنتال راي من مستخدمي الستوديو لان المنتال راي شبه مفتوح تقريبا هناك, بالاضافة لكثرة المصادر لتعليمه مع المايا, ليس بودي القول ان الطريقة التي ربط بها المنتال راي مع الماكس سيئة, لكن معظم الشايدرز مخفية مدري ليش و تحديدا المهمة,بشكل عام في الماكس احساسي كان دائما ان كلشي شيئ يهرب مني و انا يجب ان ابحث عنه فيما يتعلق بالمنتال راي لم يكن هذا انطباعي في المايا(مع ملاحظة اني لست مستخدم متقدم لهذا البرنامج و توقفت عن استخدامه بعد شرائه من Autodesk) و عندك الBlender و اعتقد مؤخرا اصبح الMR Node في داخله و هذا ببساطة غير محدود.
                لكن, مادامت نسخة اصدار المنتال راي هي ذاتها, تأكد بانك ستحصل على نفس النتيجة تماما, بنفس السرعة بنفس القوة, بغض النظر عن اي برنامج تستخدم و كل هذه البرامج تصدر MI files التي ان وضعتها على render server ستخرج نفس النتيجة تماما.
                بالنسبة لمحاولة عمل توازي مع الVray, ليس عندي اي مشكلة, لكن الخوف من تشعب الموضوع يهمني ان اعرف لماذا تحتاج هذه المقارنة؟
                بالنسبة لاعمالي:
                www.dimensional-dude.com[Under Construction
                بكل الاحوال لي وقفة مع قسم عرض و نقد عند توفر الوقت الكافي عزيزي.
                @ Others:
                merci ولكن مازلت بالانتظار لاسئلة اكثر من المديح.
                اليوم, سنتحدث عن كيفية تحميل الجزء الاول من ملف فيديو بالعربي بصوتي للاسف, يتحدث عن الجزء الاول من ال GI و هو الPhoton mapping بالاضافة عن مداخلات عن الاضائة و الماتيريالز.
                الزمن: 15.52 دقيقة.
                حجم الملف:29.5 ميغابايت.
                الفورمات:wmv v9, 400*300 المفروض ان يعمل على اي جهاز يحوي Windows Media Player 9 و اعلى.
                الملف مضغوط RAR تحتاج برنامج كالWinrar لفتحه بامكانك تحميل نسخة تجريبية ان لم يكن موجودا لديك:
                بالعربية
                بالانكليزية
                بامكانك تحميل ملف الفيديو من موقع Zshare.net هنا
                هذا الملف و كل الملفات المتعلقة بهذه المقالة بامكانك تحميلها من هنا
                ملاحظات:
                -حجم الفرايم في الفيديو 400*300 بيكسل لذا لاينصح بمشاهدته على ريزلوشن شاشة عالية ك1280*1024 لانه سيبدو صغيرا.
                -لمن يحمل الملف المضغوط سيحتاج باسورد لفتحه هي:
                كود:
                http://www.maxforums.net/showthread.php?t=85626
                -اعطاء الملاحظات بعد المشاهدة, الايجابيات و الاخطاء من اجل الاجزاء المقبلة.
                -بعض اللقطات من الفيديو:




                مشكورين على المرور
                Yours
                Dimension
                التعديل الأخير تم بواسطة Dimension; 15 / 05 / 2007, 02:09 AM.
                هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                تعليق


                • #38
                  هلا شباب....

                  Dimension ودي اشكرك كل مرة اقراء فيها هذا الموضع الف مرة ....

                  انا عندي الكثير من الاسلئة عن المنتل راي ....بس المشكلة اني الخين في اخر فصل لي في الجامعة وعندي امتحانت كثيره ها الفصل لذلك ما قادر ادخل كثير على على النت ولا على المنتدى ولا قادر اجلس على المكس و المنتل راي الا في الخميس و الجمعة......

                  عموما انا بحاول جهدي اني اي شي عندي بسال بس بشكل متقطع .......

                  شكرا للجميع

                  تحياتي


                  ASH...
                  ######################

                  .:: التعبير الحركي ::.
                  طالب في مدرسة المنابر للانيميشن
                  StudentInMaxForumsAnimationSchool

                  ######################


                  اعمالي

                  تعليق


                  • #39
                    شكرا يا صديقي اهتمامك اكثر مما كنت اتمنى . كانت لدي ومازالت تترسخ قناعة بان مستخدم المنتال راي يمكن الدخول لاي برنامج رندر بسهولة ولكن اظن ان مراجعه بالعربية اقل من الفيراي بكثير وانا لاحقا بدات استفيد من بعض المراجع العربية في الفيراي لترسيخ مفاهيم في المنتال.لا اقلل من قوة الفيراي فهو رندر قوي جدا ولكني لا اريد المقارنة قبل ان اختبر امكانيات المنتال كلها واعرفه جيدا. اظن ان تقابل المصطلحات هذا سيكون سبب في تعدد المصادر بالعربية والاستفادة من مراجع الفيراي المترجمة وهي كثيرة

                    تعليق


                    • #40
                      لو سمحت لي ان اسالك عن كيفية استخدام ال hdri لوحدها في الاضاءة في المنتال هل يمكن استخدامها في قناة معينة على غرار inviroment في قوائم الفيراي لتعطي نوع من التظليل (shading) لقد اعجبتني صورة ل جيف باتون مستخدم فيها ال hdri لكن لم اعرف الطريقة ...لست مستعجلا على الجواب اذا كان سؤالي سيقطع تسلسل موضوعك هذا ......

                      تعليق


                      • #41
                        @ash:
                        لاشكر على واجب صديقي, بالتوفيق بامتحاناتك و بالمنتال اكسبرمنتس
                        @samer22:
                        شكرا لك, بالنسبة للHDR Lighting, قريبا عزيزي كي لايتخربط الترتيب
                        مشكورين.
                        ~sion
                        هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                        تعليق


                        • #42
                          Final Gather: The Theory

                          لنتكلم قليلا عن الFinal Gather:
                          الجانب النظري:

                          الFG او التجميع النهائي, هية خوارزمية مستعملة لحساب الاضاءة غير المباشرة من وعلى سطوح الاObjects في الMR Scene, الخوارزمية تعتمد على Sampling لكل Object بعدد نقاط معين Points, او (جديد في MR 3.4) Averaging او حساب متوسط الPoints القريبة من بعض على اعتبار (MR 3.3و سابقا) حساب العدد المطلوب الكافي من Points لكل نقطة مضائة من الObject كان يتطلب وقتا طويلا نسبيا.
                          على الرغم من الFinal Gathering, هو تقنية تعتمد على الRay-Tracing, الا ان علاقته بالDiffuse هي الاساسية, على اعتبار ان ان المعلومات التي تتم ملاحقتها في كل Ray من كل FG Point يتم حسابتها على كل نصف كرة Hemisphere اتجاهية اعلى من هذه النقطة, و كما كلنا نعلم فان الDiffuse هو اكثر من ينشر نفسه بهذه الطريقة.(Think:Irradiance Map in Vray).
                          يعتمد الFG في حساب المعلومات لكل شعاع او Ray من الHemisphere, عند الاصطدام على (الترتيب حسب التاثير(:
                          _ D من DGS الخاص بالMaterial Shader المعطى للObject اي الDiffuse.
                          _ خصائص الGI في تلك النقطة من الObject.
                          -GS الخاص بالMaterial Shader المعطى لل Object اي الSpecular and Glossy, او ماتعرفه بالReflection (من الضروري الملاحظة بان خصائص الGS لاتأثر على لون الشعاع المرتد, بل على الشدة, الDiffuse يلعب الدور الاكبر).
                          على الرغم من انه يمكن الحصول على نتائج جيدة جدا, باستخدام الFG لوحده بدون الGI (Think:Light Cache on Both Illumination Engines), الا ان هذا غير فيزيائي, و سينتج رندر غير مطابق للواقع من حيث ال(Illuminance) ] للزملاء العاملين في الCAD و الذين يفقهون في الPhotometry, ان كنت تعمل Simulation لInterior مثلا و تستخدم Photometric Lights, YOU MUST تستعمل GI and FG, ولا اكلك مهندس الاضاءة بالشوكة و الملعقة).
                          السابق يعطيك لمحة بسيطة عن الفكرة و التقنية:
                          الSettings في ال3d Studio Max 9:

                          *Presets: اضافة جديدة في الMR3.5 للتسهيل على المبتدئين ( انا اراها كضحكة صفراء من mental images على جماهير الVray الذين تعودو على Presets في كل شيئ الحمد لله و نسو قراءة شيئ مهم جدا في تشغيل كل شيئ اسمه الManual), ولكنها مفيدة, كلما ضعت او لم تكن راضيا عن سير الامور في الFGعد اليها تحوي:
                          Draft_Low_Medium_High, اي (Test)_ماشي الحال_جيد_عالي, على الترتيب, الصفة اتوماتيكيا تحدد الخصائص مقابل الوقت اللازم للرندر.
                          * Multiplier and Color: تم نقاشهما في الفيديو السابق.
                          * Initial FG Points Density: كثافة نقاط التجميع المبدئية, يتحكم بكثافة النقاط (وعددها), زيادته تزيد الاثنتين و تقارب فيمابين النقاط, ان كان لديك مشاكل في الObjects او في الحواف (Dark Corners) ينصح بزيادته.(Min and Max Rate in Irradiance Map, or Samples in Light Cache).
                          * Rays Per FG Point: عدد الRays المستخدمة على كل Hemisphere من كل نقطة لحساب الخصائص الIrradiance من الScene, زيادة العدد تجعل الSolution اكثر نعومة و تخفف من الNoise او الGrain في الScene.(Think Hemispheric Subdivisons in Irradiance Map or Light Cache Subdivs in Vray).
                          * Interpolate Over Number of FG Points: الCurve المستخدمة في تنعيم او الاستفادة الاعظمية من توزع نقاط الFG في الScene بالشكل الامثل, زيادتها يزيد عدد النقاط على مستوى الSample, ينعم الSolution و يساعد ايضا في التخفيف من مشاكل الNoise.(من الضروري الحفاظ على تناسب بين الDensity و ال Rays والInterpolate Samples للحصول على حل متناسق و فعال و في اقل وقت حسابي عند الرندر ممكن(.(Interpolate Samples in Irradiance Map in Vray).
                          * Diffuse Bounces: ارتدادات ال Diffuse, يتحكم بعدد المرات التي سيرتد (او يجتاز) فيها الDiffuse Ray المنطلق من كل من نقاط الFG, هذا البرمتر متوقف على ال Max Raytrace Depth, كما ذكرنا بان ال FG هو Raytracing Process, استعمل هذا الخيار لتوصل الضوء الى نقطة معينة مظلمة, او لتحسن من اضائة الSolutions.
                          2 things:
                          - الBouncing, لايزيد نصاعة الاضاءة فقط, الارتداد عن ابيض سيزيد اضاءة النقطة aو اما الارتداد عن اسود سيقوم بتنقيصها Darkening يجب الانتباه لهذا الموضوع.
                          - زيادة عدد الDiffuse Bounces, الى قيمة اعلى من ال Max Depth, يقوم بزيادة الاخيرة اوتوماتيكيا الى قيمة مساوية, و هذا التغيير لا يعكس رقميا في الماكس, هذا قد يشكل مشكلة يجب الانتباه اليه ايضا.
                          (في ال Vray, ال Hemispheric Subdivs تتحكم في عدد الBounces).
                          * Weight: الوزن, بشكل عام يتحكم بالقوة التي يقوم فيها ال Diffuse Bouncing باضافة معلومات لونية جديدة للFG Point, 1.0= 100% يفضل تغيير هذه القيمة لقيمة اصغر من 1.0 لتحاكي الطبيعة.
                          ~sion
                          هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                          تعليق


                          • #43
                            Final Gather:Reality

                            الجانب العملي:
                            هنا قررت ضرب عصفورين بحجر, في هذا الفيديو المرفق, سنقوم بالمرور على:
                            * الاضافة الجديدة و الجميلة MR Sun, MR Sky and MR Physical Sky في الMax9.
                            * Exposure Controls Setups.
                            * Final Gather Group 1.
                            لنخرج:

                            تنزيل الفيديو من الZshare هنا
                            كالعادة هذا الملف و كل الملفات المتعلقة بهذه المقالة تجدها هنا
                            الفيديو DVD (640*480) Quicktime Sorenson Pack3 (85 ميغا قبل الضغط-44 بعده 11 دقيقة تقريبا).
                            كود:
                            http://www.maxforums.net/showthread.php?t=85626
                            ~sion
                            هل انت عاطفي وتستهبل ولديك مشاكل نفسية و و تعتقد دائماَ انك على حق ومستعد لاستخدام منصبك كمشرف للكيل من الاعضاء كما تريد دون احترام او موضوعية؟ نحن في طاقم الاشراف في المنابر (منبر الرأي و الكيل الآخر بمكيالين) نرحب بك معنا.

                            تعليق


                            • #44
                              عزيزي Dimention ان ما تقدمه اكثر من رائع واعترف باني لم اشعر بالملل ولكني تمنيت ان يكون الصوت اكثر وضوحا وعلى قدر ما تستطيع بالعربية .اعرف صعوبة ذلك لكن حاول ارجوك .لي سؤال على Exposure Controls Setups قبل ان تتنتقل لفقرة اخرى: الا تلاحظ ان تفعيل هذه الخاصية يخرب الكونتراست. وكذلك يبهت الالوان .هل من حل لهذا الامر؟ننتظر المزيد صديقي

                              تعليق


                              • #45
                                شكرا ل ك
                                موضوع لباف مليح
                                بارك الله فيك و في مجهودك اخي

                                تعليق

                                يعمل...
                                X