انتهى عمل الريندر:
Diffuse folder with 16 frames
Color folder with 16 frames
Default Occ folder with 16 frames
Occ ID folder with 16 frames
Rim Light folder with 16 frames
Reflection folder with 16 frames
Specular folder with 16 frames
انا نصبت اليوم برنامج الافتر CS3 في انتظارك حتى تعطيني
شرح وافي للعملية و ارجو منك صديقي لو امكن ان يكون
الشرح ببعض الصور لانه لم يسبق لي العمل على هذا
البرنامج و كذلك حتى يستفيد باقي الاخوة من الطريقة و بعد ان
نتعلم منك
ممكن ان كان عندك وقت نتكلم عن ال Depth pass و اشياء
اخرى فيما بعد مثل موضوع ال particles
ملاحظة
يوجد كذلك عندي برنامج Fusion 5.2 و يظهر لي انه احسن من الافتر
من ناحية لوحة العرض للنودز Nodes. . . . . . . . . . . . . ما رايك؟
في انتظار خطوات الافتر بداية مثل كيف نحفظ اعدادات المشروع
ليكون جاهز على شاشات العرض (ex: TV) . . . . . . . . . . . .
انتهى عمل الريندر:
Diffuse folder with 16 frames
Color folder with 16 frames
Default Occ folder with 16 frames
Occ ID folder with 16 frames
Rim Light folder with 16 frames
Reflection folder with 16 frames
Specular folder with 16 frames
انا نصبت اليوم برنامج الافتر CS3 في انتظارك حتى تعطيني
شرح وافي للعملية و ارجو منك صديقي لو امكن ان يكون
الشرح ببعض الصور لانه لم يسبق لي العمل على هذا
البرنامج و كذلك حتى يستفيد باقي الاخوة من الطريقة و بعد ان
نتعلم منك
ان شاء الله ...
ممكن ان كان عندك وقت نتكلم عن ال Depth pass و اشياء
اخرى فيما بعد مثل موضوع ال particles
بالنسبه لموضوع ال Depth هنأخره شويه لحد مانتعلم التعامل مع
ال after effects and Passes
أما موضوع ال particles فنأجله تماما ً
ملاحظة
يوجد كذلك عندي برنامج Fusion 5.2 و يظهر لي انه احسن من الافتر
من ناحية لوحة العرض للنودز Nodes. . . . . . . . . . . . . ما رايك؟
تاخد نصيحتي ....؟؟
لو في شغلانه معتمده علي motion graphix http://www.youtube.com/watch?v=NwRQN...eature=related
لازم تشتغل afterFX حتي لو فيه 3d render (full frame OR passe)s
لإن ال afterFX is a motion graphix package
اما لو الشغلانه كلها 3d X 3d حتي لو بت match (live)shoots يعني
لو بتركب 3d علي live لازم تشتغل a composting package
وانا بفضل Nuke
شكرا لك حازم على هدا المجهود الجبار منك و انا معك في كل جديد منك. . . . . . . . . . . . . .
و ما زلت مشتاق إلى العمل على الافتر في مواضيعك القادمة. . . . . . . . . . . . . . . .
في مواقع مثل الـ cgtalk المواضيع القوية هي التي تجمع أكبر قدر من المشاركات ذات الأهمية
و ذات الصلة بالموضوع المطروح،، لو كل واحد منا يعطي معلومة كان قد قرأها حتى و لو كانت
قديمة و ليست لها فائدة، على الأقل تكون تلك مرجع للذي لم يطلع عليها من قبل_
يعني لاحظت هنا مواضيع كثيرة تتجاوز الأربع صفحات و ستة، و جل الردود تكون مجرد مشاركات
ليست دعما لصاحب الموضوع، و لا يساهم البقية بما يعرفون في ما يدور حوله الموضوع حتى
يكون ذلك مرجع تعليمي لنقطة معينة من البرنامج و حتى لا تتعدد المواضيع التي تتكلم في قالب واحد_
ممكن ان كان عندك وقت نتكلم عن ال Depth pass و اشياء
اخرى فيما بعد مثل موضوع ال particles
بالنسبة للـ Particles أظن أنه يسأل عن إن كان يجب تطبيق قاعدة الـ passes عليها أم يكفي فقط أن
نجعلها كطبقة أثناء الريندر على الـ Layers و إضافتها إلى المشهد بدون القيام بالـ Rendering Passes؟
honestly... i don't know exactly what does it mean
in arabic (Passes) word but it means the layer which
rendered and it must be blended with the other passes
to give you the complete image...
و بالمناسبة للمبتدئين الـ Render Layers تعني الـ Rendering للكائنات داخل المشهد بصفة متفرقة
أي بطريقة عزل المجسمات و الـ passes تعني الـ Rendering بعزل مظاهر و هيئات المشهد كأجزاء
الإضاءة و الظلال و معلومات العمق Depth.
الموضوع ككل هنا يتكلم عن الـ Rendering تصيير الـ Passes بالبرنامج مايا ثم الـ Compositing
و هي عملية Render تصيير بعملية محكمة لجميع الـ Passes مركبة و مدمجة ببرامج مختصة في المجال
سواءا كانت 2D كالفوتوشوب أو لمعالجة مؤثرات الفيديو كالـ After Effects، Digital Fusion ،
Skake أو Nuke من شركة Foundry و غيرهم_
هذه الـ Passes عموما فيها خلاف أيضا في المسميات و الآن هذا تعريف بسيط لكل منها:
عندنا الـ Diffuse Pass (تم شرح المادة المستعملة و الإعدادات بالموضوع)،، منهم من يستعمل هذا المصطلح أثناء التصيير لخاصية الـ Diffuse فقط بدون الـ Color مع الإشارة إلى تفعيل الإضاءة و ترك القيمة Default إفتراضية في الأغلب، و كلمة Diffuse تعني حالة إظهار المادة لنفسها على الكائن،، و منهم من يسميها الـ Beauty Pass و هنا يجمعون كل من الـ Diffuse و الـ Color في Pass واحد بدون الإنعكاسات و بدون Specular هذه الأخيرة التي ليس لها تعبير مباشر في العربية و إن كان أغلبنا يظن أنها هي شدة اللمعان أو يسميها بالمعان و الأقرب نقول أنها شيء له رؤية معينة تميزه، أو منطقة مشرقة (إشراق) أو أحسن من ذلك كله هي جزء ذو أهمية خاصة_
الـ Color Pass (هي نفسها الـ Beauty Pass و أحيانا كثيرة تسمى Solid Color، يفضل لها مادة Surface Shader) و هي ما تكلمنا عنه سابقا مع تعطيل الـ Diffuse إلى القيمة 0 و هناك من يأخذ الـ Color+Diffuse في Pass واحد كما ذكرت لكم مع ملاحظة أن مادة الـ Surface Shader لا تحوي أي خاصية من الخصائص مثل الانعكاس أو الإشراق أو اللمعان مثل باقي المواد أي أنها فارغة تماما مائة بالمائة _
الـ Occlusion Pass تم التلميح لها هنا من الأستاذ حازم و لمن أراد التطبيق أكثر هناك دروس من مؤسسة
Digital Tutors المعروفة تشرح هذه الطريقة مع العلم أنها أقوى الـ Passes هنا و لا يمكن الاستغناء عنها
إذا أردنا إضفاء جمالية أفضل للمشهد،،،، و هي باختصار عملية إعاقة بمعنى أنه لما مسطح يعيق إضاءة نقطة
من المشهد عن الرؤية (لم أوفق في شرحها صح؟ بمعنى آخر كل ظل منتظم هو صنف من الـ Occlusion
يؤدي إلى رؤية منتظمة للمشهد يعني هي عملية إعاقة للضوء حتى لا يعطي ظلال غير منتظمة في المناطق الأكثر
حرجا من غيرها_
يندرج من مفهوم هذا الـ Pass الـ Occlusion in Shadow Pass كذلك تم شرحه هنا في الموضوع بالصور_
الـ Shadow Pass (في حالة لم نقم بما سبق و أن ذكرت)، لعزل الظلال في Pass خاص بها لتوضح موقع الظلال
بالمشهد و هي يمكن عملها ببساطة من خلال تفعيل الظل بالنسبة للضوء و كذا تفعيل الـ Render من
الـ Channel Box ثم تحديد كل ما هو بالمشهد ثم الضغط على Layers من نفس نافذة Channel Box ثم Create Layer from Selected، نعطي إسم Shadow للطبقة الجديدة و بعدها باليمنى على الطبقة الجديدة ثم Presets>Shadow،، هذه الـ Pass تُظهر الظل بالمشهد كمنطقة بيضاء بخلفية سوداء أو سوداء بخلفية بيضاء،
حتى هذا النوع من الـ Pass يمكن فصله في حالة وجود ظلال في اتجاهات مختلفة و متعاكسة مثلا في نفس المشهد
حتى يمكن فيما بعد استغلال ذلك و التحكم في كل ظل بصفة منفردة، و غالبا يتم اعطاء لكل ظل لون من هذه الألوان،، الأخضر و الأحمر و الأزرق مع وجوب أن يكون لون الضوء نفسه أسود (بالـ Color الخاص بالضوء)_
الـ Specular Pass (المعنى للعربية تم شرحه و تسمى كذلك الـ Highlight Pass) و يتم بعزل الـ Specular من المجسمات بتعطيل أي Ambient Light و جعل لون الـ Diffuse و الـ Color أسود مائة بالمائة و بدون أي نوع
من أنواع الظلال و يفضل استعمال مادة عاكسة كالـ Blinn مثلا_
الـ Reflection Pass (الإنعكاس و يفضل إستعمال مادة بها خاصية الإنعكاس و مواد منتال راي أفضل لها)،، نريد فقط الإنعكاس من المجسمات أثناء الريندر و ما يلزم لذلك نأخذ:
Hdri (توجد تفاصيل لدروس كثيرة لكيفية عمل انعكاس بخامة Hdri راجع صفحات المنتديات)
كل الأضواء مفعلة Lights are On
لا ظلال No Shadows
Diffuse= 0
Reflection= 1
Color= black
Specular= White
و توجد طريقة أخرى أفضل من هذا للوصول إلى انعكاس قوي جدا بفصل الـ Reflection إلى اثنين (2) من الـ Reflection (Reflection Pass_1 و Reflection Pass_2) و ذلك بمساعدة خاصية الـ
Primary Visibility ثم نعمل لهما دمج و subtract نطرح الـ Reflection Pass_2 من الـ Reflection Pass_1
الـ rimLight Pass (لا تعليق، تم شرحها من الأستاذ حازم)، فقط عندي ملاحظة أنني لا أعرف هل هي من
الـ Passes الأساسية أم لا؟ الكثير من المواضيع الأجنبية تعتبرها كذلك و الكثير الكثير لا يعتبرونها من ضمنهم،
مع الإشارة إلى أن تصنيف الـ Passes يختلف ما بين ثمانية إلى عشرة Passes فقط كأساس أولي_
بقي أربعة و لكنني لن أتكلم فيهم لأنها لا تهم الهدف من الموضوع،، و لا حظت أن الأخ حازم لا يريد التعمق أكثر
(على الأقل في الوقت الحالي و لكنني أظن أنكم أخذتم فكرة شاملة عن تقنية و الهدف من تجزئة الـ Rendering
بهذه الطريقة الفعالة الفعالة جدا جدا) و هي:
الـ Ambient Passes (أحيانا كثيرة تضاف في الإسم إلى الـ Color Pass)
الـ Mask Passes (يسمى كذلك Matte Pass أو Alpha Pass)
الـ Global Illumination Passes (مفهومة لمن يعرف اتقانها)
الـ Depth Passes (يسمى كذلك Z-Depth Pass أو Depth Map Pass)
أخي مستخدم مايا،، هذه أهم الـ Passes المستعملة عند المصممين و في المنتجات، أقصد منتجات الاستيديوهات،،
و هذا مما يعني أن هناك لمسات أخرى يتميز بها كل محترف عن الآخر في التلاعب و توظيف Nodes معينة لتؤدي غرض معين يخدم مشهد معين،، فهناك Passes أخرى تضاف لأكثر احترافية و إتقان كالـ Lighting Passes
و الـ Effects Passes الاختياريتين و هما جزء من الـ Passes المتعدد و غيرها،، و أنا عن نفسي لم أصل إلى
توظيف الـ Passes بصفة متقنة للوصول إلى درجة ما نشاهده بالقنوات الأجنبية مثل الـ TV5 و France 24 مثلا. .
الـ Nodes هي نظام العقد و ليست كل البرامج تعمل على هذا النظام_
أيضا يوجد مصطلح الـ Shading له صلة بالموضوع_
الـ Shading هي عملية معالجة الـ Shaders أي أنها مشتقة منها و الشيدرات Shaders هي كلمة
تضم في معناها كل من الـ Materials و الـ Lights و الـ Textures أي بما معناه و ليس احتواءا، و هي
تعني كيف تتجاوب كائنات الثري دي مع الضوء لتصف مظهر مسطحاتها للأجهزة قبل العين المجردة_
لحد الآن لا يوجد فهم صحيح للمسميات بالعربية للثري دي و إنما هي محاولات لتوصيل الهدف من الأداة،،
نجد وظيفة الإكساء مثلا غيرنا يعبر عنها بالقماش و آخرون لا يفرقون ما بين الـ Material و الـ Texture
و كلمة الخامة تؤدي المعنيين لدى البعض و خاصة أن بعض برامج الثري دي تضع مفهوم كلمة Material
لديها كـ Reference لبناء من مجموعة شيدرات و تضع كلمة Shader كبلجن Plug-in اختياري للريندر بينما
هذا الأمر مصنف بصفة متقنة لنا نحن مستخدمي المايا فلا حاجة لنا للتركيز هنا_
بالنسبة لي أرى أن مجال البرنامج ينقسم إلى كفتين، كفة تخص الـ Shading و Rendering و الـ Compositing
و هو اختصاص الأخ حازم، و كفة تحوي جميع مجالات المايا الأخرى من Modeling و Animation و غيره
و هذه الأخيرة يمكن تحصيلها بالممارسة و التمرن و الاطلاع كثيرا بينما الأولى تحتاج مضاعفة الجهد و إلى حس فني أكثر منها ممارسة و تطبيقا_
و إليكم شرح لما قدمه حازم سابقا حول الـ Anti-Aliasing بالإنجليزية_
بداية_
الصورة تحوي الكثير الكثير من البيكسلات Pixels، هذه الـ Pixel تنقل أجزاء اللون الأحمر
و الأخضر و الأزرق بإحكام داخل حواف المربع (رياضيا أضلاع المربع الأربعة)، و سترى أنها
حادة بالصورة و مستقيمة (أفقيا و عموديا فقط) و ضيقة (متماسكة، لا مجال بين الـ Pixels)،
و لما نرسم خط (عندك برنامج الفوتوشوب للرسم حتى تستعمل خاصية الـ Zoom و التطبيق)،
غير أفقي أو عمدي (مائل مثلا) سيحدث له عدم تناسق (Pixilate) و تظهر حوافه هكذا_
إذا و حتى نصل إلى حواف حادة نحتاج إلى زيادة البيكسلات Pixels للتخفيف من ظاهرة الـ Pixilation
(عدم التناسق)_
عالم الثري دي_
في الثري دي لدينا الـ Anti-Aliasing و هي عملية معالجة تسمح لنا كيف سنضيف الـ Pixels و بكم عدد_
إضافة مني_
الـ Anti-Aliasing هي عملية الأكثر محاكاة للصور الفوتوغرافية و تظهرها بأكثر نعومة و هي عملية
تصيير Rendering بأعلى دقة لعناصر المشهد (و للتذكير الـ Anti-Aliasing تجدها في نافذة الـ Render Settings تحت قسم Anti-Aliasing Quality)_
نواصل_
عندنا طريقتين مختلفتين في الـ AA (Anti-Aliasing):
Fixed Samples (الـ Samples المثبتة)
و الـ
Adaptive Samples (الـ Samples المكيفة أي تتكيف مع الحالة التي عليها)
الـ Fixed Samples نخبر المايا أننا نريد أن نرفع (نزيد) في قيمة الـ Pixels على كامل
الصورة سواءا كانت توجد كيرفات Curves (و حواف في الصورة) تحتاج إلى ذلك أم لا
(الألوان الكثيرة المتصلة في أجزاء الصورة تستهلك إمكانيات الجهاز)_
و لكن الـ Adaptive Samples نحن نخبر المايا أننا نريد رفع الـ Pixels في المناطق التي تحتاج
إلى زيادة في الـ Pixels (الحواف)_
كما هو ملاحظ في الصورة، الحواف الغير متناسقة في الـ Samples المنخفض (Low Samples)_
و كلمة الـ Samples في الغالب هي إسم موجه تجاريا أكثر منه شيء آخر و لكنه هنا في الثري دي
يدل على العينات التي نعمل عليها وظيفة معينة (عينات ممثلة بنقاط أو ممكن أجزاء معينة تتم عليها تطبيقات معينة)
و هذا التعريف أنا غير متأكد منه و لكن على حسب ما أفهم من مدلولها بالعربية_
مع الـ Adaptive Samples نحن نحدد الـ Min (القيمة الدنيا) و الـ Max (القيمة الأعلى) و هي قيم
الـ Samples (الـ Min على الأقل تضيف Pixels بهذه النسبة الموضحة في الصورة و الـ Max تضيف Pixels و لكن لا أكثر من هذه النسبة الواضحة في الصورة أيضا)_
الشباك الأسود في الصورة هو الـ Pixels للتوضيح_
توجد قيمة Sampling تحت (أدنى) و Sampling فوق (أعلى)_
الـ Over Sampling الأعلى هي أن الـ Pixel ينقسم إلى أجزاء يعني انقسام داخل
الـ Pixel مرة واحدة 1= 0 و انقسام 2= 1 .... و هكذا_
يجب أن يكون هناك حد أدنى و حد أقصى لذلك (لقيمة الـ Sampling) مثلا -2,0 و -1,1 و 0,2 .... و هكذا_
إذا،، قلنا أن الـ Adaptive Sampling هي زيادة أكثر للـ Pixels في الأماكن التي تحتاج إلى Pixels أكثر
و الأماكن التي لا تحتاج إلى Pixels إضافية لا زيادة في الـ Pixels مطلاقا_
يوجد أمر مهم للغاية في المايا و القليل القليل جدا من الناس من يستعمله.... Diagnose Samples
(تشخيص الـ Samples بمعنى إظهار الـ Samples للعيان)،،
الـ Diagnose Samples تظهر لنا امتداد (أي مدى انتشار) الـ Samples في الصورة_
لتفعيل الـ Diagnose Samples اذهب إلى نافذة الـ Render Settings ثم تحت قسم Diagnostics فعل
الـ Diagnose Samples _
كما نرى في الـ Samples -2,0 الـ Samples (بالنقاط البيضاء) امتدت في مجال ظاهر (طبقة عريضة) و
برفع قيمة الـ Sample قليلا قليلا تندفع الـ Samples إلى الحواف و عندما ترى الريندر ستجد الحواف
أصبحت حادة بسبب أن هذه الحواف لديها Pixels كثيرة جدا لتنعيمها،، و لكن عند القيمة 0,2 الـ Samples
تهدمت في الصورة و لهذا الحواف حدث لها عدم تناسق (Pixilated) كما تم توضيحه_
و هنا طلب للأخ حازم:
i will make a stop here and i wont people to discuss this point.
to make sure that everyone understand this.
يقول أنه توقف هنا لأنه يريد من الناس أن يشاركوه مناقشة هذه النقطة حتى يتأكد من أن كل واحد فاهم هذا الموضوع_
أرجو أن لا أكون قد أخطأت في كلامي_ و الله يجازيكم بالمشاركات الطيبة خيرا
متابع معكم الموضوع إن شاء الله،، ______________ Go on friends
ياااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااه الموضوع كبر سأنسحب يا Hazoom
.
.
.
.
.
.
امزح معكم انا اتمنى ان تقودوا ها القسم الى الافضل انت و البقية باللمواضيع الجادة
اخي حازم منذ ان قمت بالريندر للنموذج الذي عندي و انا متوقف للآن ماذا افعل بعد
rendering passes ام انتظر حتى تشرح لنا ال depth pass؟
بالنسبة لل shadow pass هل هي ضرورية بعد ان قمنا بال occ و ال occID
انا لم افهم الجزء الذي ذكره الاخ Fares حول ال shadow و ماذا يقصد بان
ال reflection ممكن نفصله الى اثنين هل سبق و ان قمت بهذا اخي حازم؟
احس و ان الموضوع تشعب و لهذا وضعت فولدر لهذا الموضوع بجهازي لوحده
سميته باسم عضويتك مستتبشرا ممكن اصل الى مستواك يوما ما
مرحبا بك Fares للفريق و شكرا لك للرد الرائع و القيم و خاصة الترجمة
للمصطلحات و موضوع ال anti aliasing و ننتظر منك مساهماتك في الموضوع
يعطيك العافيه اخي فارس على الشرح الجميل واتمنى من الجميع التعاون للاستمرار في هذا الموضوع الرائع .
انا عملت Upload لكتاب Digital.Lighting.and.Rendering , بعتقد انه اتحمل في المنتدى اكتر من مره . ولكن حبيت انزله في موضوعنا لان له ارتباط فيه , طبعا الكتاب مفيد جدا وراح يوضحلك اشياء مهمه :
انا عندي هذا الكتاب اخي aloshM و لكن ليس بالتفصيل الذي اريده و لا توجد به نماذج للشرح اكثر
و الاخ حازم اعطى لنا توضيح لخطوات العمل خطوة بخطوة ارجو ان يواصل معنا في اقرب فرصـــــة.
تعليق