اخواني السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
بعد جهود اعضائنا المقدرة اليوم وبكل جدارة جمعت لكم كل ما كتب في الموضوع السابق وسوف احاول ان اؤتي لكم بدروس اجنبيه وسوف اعربها من اجلكم
ولكن هذا سريعا ما توصلت اليه بترتيب المشاركات
اولا وقبل الدخول فيها صور للمصير




اخونا :Libya82
.................................................................................................... ........

هذا الموضوع أفتحه لموضوع يهمنا جميعاً ... وهو إتقان المصير الإفتراضي و الــ Global Illumination
في هذا الموضوع دعونا نضع كل ما له صلة ... من دروس وشروح وتجارب وخطوات عمل ... مشاكل وحلول
المصير الإفتراضي مظلوم بسبب عدم إتقان طريقة عمله ... كلنا نضع خامات كيفما إتفق ونعمل رندر و النتيجة تكون سيئة
أعطيكم بعض النصائح في التعامل مع المصير الإفتراضي بخبرتي المتواضعة :
== كلنا نضع الــ ANTIALIASING على Best دون أن نجرب التعديل في بقية القيم الخاصة بها وهذا خطأ
فليس انها Best معنى لك انها مناسبة ... فالأعمال تتنوع من أنيميشن و لقطات متحركة وكل منها له إعداداته
== توزيع الإضاءة يجب أن يكون متقن ... قصة توزيع الإضاءة مهمة جدا جد اجدا جدا ...
يجب توزيعها توزيع منطقي داخل العمل لا ضير إن كان هناك مائة ضوء متوزعين بشكل ممتاز ...
أفضل من ثلاثة أضواء تعطي نتائج فاشلة ...
كما يجب أن نعطي سبباً للضوء ... يعني هل الضوء ينبع من شيئ ( مصباح مثلا ) فعلينا إضافته للعمل ليبدو واقعياً
هناك من يستخدم إضاءة IES ونجده فرحان بها ويضعها بدون منبع لها ... وهذا يقلل من واقعية العمل ...
== خصائص الإضاءة مهمة جدا ... و أسوء شيئ نعمله ( ولاحظته في كثير من الأعمال )
هو تفعيل الظل soft shadow ... يفضل إختيار hard أو area حيث أن الظل soft لا يعطي الواقعية ...
وأقرب مثال هو ظل الشمس ... فهو حاد عندما تكون الشمس ساطعة
== قوة إضاءة الأضواء تعتبر من أهم النقاط التي يجب أخذها بالإعتبار ...
عندما نقوم بالتوزيع الصحيح للإضاءة فلن يلزمنا أضواء قوتها أكثر من 50% ..
فمن الأفضل وضع الإضاءات على قوة تكون 50% أو أقل و نعمل على هذا المبدأ ...
== ألوان الإضاءة ... لا يوجد في الطبيعة ضوء 100% أبيض ...
نحاول أن نجعل الضوء على الأقل أصفر فاتح جدا أو سماوي فاتح جداً
== عيبنا الأكبر هو الإعتماد على برامج خارجية لتصحيح الإضاءة والألوان مثل الفوتوشوب ...
وننسى أن نجرب color correction الموجودة في قائمة post effect ....
جربوها وجربوا أن تجعلو قيمة Gamma ما بين 1.6 و 2.2 للحصول على الواقعية ... طبعا على حسب العمل
== الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة
كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :

( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )
ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...
فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوء يبرر هذا الإنعكاس
بعد جهود اعضائنا المقدرة اليوم وبكل جدارة جمعت لكم كل ما كتب في الموضوع السابق وسوف احاول ان اؤتي لكم بدروس اجنبيه وسوف اعربها من اجلكم
ولكن هذا سريعا ما توصلت اليه بترتيب المشاركات
اولا وقبل الدخول فيها صور للمصير




اخونا :Libya82
.................................................................................................... ........

(هذا البانر أعده الأخ محمد الزيني مشكوراً )
السلام عليكم ورحمة الله وبركاتههذا الموضوع أفتحه لموضوع يهمنا جميعاً ... وهو إتقان المصير الإفتراضي و الــ Global Illumination
في هذا الموضوع دعونا نضع كل ما له صلة ... من دروس وشروح وتجارب وخطوات عمل ... مشاكل وحلول
المصير الإفتراضي مظلوم بسبب عدم إتقان طريقة عمله ... كلنا نضع خامات كيفما إتفق ونعمل رندر و النتيجة تكون سيئة
أعطيكم بعض النصائح في التعامل مع المصير الإفتراضي بخبرتي المتواضعة :
== كلنا نضع الــ ANTIALIASING على Best دون أن نجرب التعديل في بقية القيم الخاصة بها وهذا خطأ
فليس انها Best معنى لك انها مناسبة ... فالأعمال تتنوع من أنيميشن و لقطات متحركة وكل منها له إعداداته
== توزيع الإضاءة يجب أن يكون متقن ... قصة توزيع الإضاءة مهمة جدا جد اجدا جدا ...
يجب توزيعها توزيع منطقي داخل العمل لا ضير إن كان هناك مائة ضوء متوزعين بشكل ممتاز ...
أفضل من ثلاثة أضواء تعطي نتائج فاشلة ...
كما يجب أن نعطي سبباً للضوء ... يعني هل الضوء ينبع من شيئ ( مصباح مثلا ) فعلينا إضافته للعمل ليبدو واقعياً
هناك من يستخدم إضاءة IES ونجده فرحان بها ويضعها بدون منبع لها ... وهذا يقلل من واقعية العمل ...
== خصائص الإضاءة مهمة جدا ... و أسوء شيئ نعمله ( ولاحظته في كثير من الأعمال )
هو تفعيل الظل soft shadow ... يفضل إختيار hard أو area حيث أن الظل soft لا يعطي الواقعية ...
وأقرب مثال هو ظل الشمس ... فهو حاد عندما تكون الشمس ساطعة
== قوة إضاءة الأضواء تعتبر من أهم النقاط التي يجب أخذها بالإعتبار ...
عندما نقوم بالتوزيع الصحيح للإضاءة فلن يلزمنا أضواء قوتها أكثر من 50% ..
فمن الأفضل وضع الإضاءات على قوة تكون 50% أو أقل و نعمل على هذا المبدأ ...
== ألوان الإضاءة ... لا يوجد في الطبيعة ضوء 100% أبيض ...
نحاول أن نجعل الضوء على الأقل أصفر فاتح جدا أو سماوي فاتح جداً
== عيبنا الأكبر هو الإعتماد على برامج خارجية لتصحيح الإضاءة والألوان مثل الفوتوشوب ...
وننسى أن نجرب color correction الموجودة في قائمة post effect ....
جربوها وجربوا أن تجعلو قيمة Gamma ما بين 1.6 و 2.2 للحصول على الواقعية ... طبعا على حسب العمل
== الخامات ... يجب الإهتمام بالخامات ... خصوصاً في الأعمال الثابتة يجب إستخدام صور عالية الدقة
كما يفضل إستخدام الــ Fresnel للإنعكاس ... فهو يعطي واقعية أكبر ... هذا مثال على السريع :

( البيضة على اليمين إنعكاس عادي / البيضة على اليسار إنعكاس مع تفعيل Fresnel )
ويجب الإنتباه لإنعكاس الأضواء على الخامات ...
فيجب تجنب إنعكاس ضوء على الخامس ولا يوجد مصدر ضوء يبرر هذا الإنعكاس
................
[/COLOR]سأتكلم عن تشبع الظلال .. أظن أني تكلمت عنها في موضوع سابق لكن لا ضير من تكرار في هذا الموضوع
من ملاحظتي في كثير من الأعمال التي يعرضها الأخوة الكرام هو الرضا بتأثر الخامات بالظل الإفتراضي
لكن هناك ميزة Ambient Occlusion التي تسمح بتشبع الظل للخامة ... ( لا أعرف أن كنت قد صغتها بشكل جيد )
يتم تفعيلها هكذا :

مثال ( على اليمين تم تفعيل Ambient Occlusion / على اليسار بدون Ambient Occlusion )

..................................................
اخونا :محمد الزيني
ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...
المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..
نشاهد هذه الصورة مثلا :
في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .
اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...
بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..
اخونا: الحربي

IR Still Image :
سيقدم لك هذا الخيار مشهد ثابت وباعدادات كثيرة .. لكنه غير متحرك .. قد تستطيع ان يصبح متحرك لكن سيحسب لك كل فريم مشهد واحد كامل .. ستتعب كثيراً مع هذا الخير عند المشاهد المتحركة .. من حيث الوقت والدقة !!
QMC :
الخيار هذا ثابت ايضاً الميزة انه يعطيك دقة في اخراج العمل من حيث التفاصيل الدقيقة لظل بعكس IR يعني تتبع طريقة عشوائية هذا الشيء ينتج عنها بكل تأكيد تشويش عالصور وهذا ايضاً سيبطء الرندر كثيراً !!
مقارنة توضيحية بينهما !!
الصورة التي على اليمين بالـ IR واليسار بالـ QMC ..

Sky Sampler :
يقدم لك هذا الخيار سهولة وسرعة لظبط اعدادات المشاهد الخارجة دون تكلفة في صنع الاعدادات والتي تتكون من سماء وملف HDRI دون مصادر اضاءة ثانية .. الفائدة ستتحسن معك الظلال والتفاصيل عند الرندر .. وهو قريب من طريقة QMC في الاعدادات لكن ليس مثله الا انه لا يوفر لك انتشار الاضاءة في العمق ..
مقارنة توضيحية بينهما !! لاحظوا الظلال والانارة ورتدادها بالاجسام .. مع اني مستخدم فيها نفس القيم لكل منهما !!
هذه بالـ QMC ..

هذه بالـ Sky Sampler ..

ليس هناك واقعية في الـ Fresnel هذه الخريطة هي عمل تحديد لوني سواء الغاية منه للانعكاس او للاضاءة اوحتى لصورة .. ويمكن جعل التحديد امامي اوخلفي !!
فرضاً انا ساعمل خامة حديد (كروم) .. هل ساستعمل Fresnel !!
هناك حديث اهم لتطرق اليه وهي كيف نجعل هذا الانعكاس يرتد ويكثر ارتداده ؟؟
هناك خاصية جميلة في خصائص الاعدادات وبما انك ذكرت الانعكاس في الموضوع سأذكر هذه الخاصية هنا .. وهي عمق الاجسام المنعكسة !! Reflection Depth


قيم الصورة من اليمين لليسار هي :: 2.4.8 ::
لاحظوا العمق في الصورة وكيف ان الارتداد يزيد كلما زادت القيمة ..
والارتداد على حسب القيمة التي تضعها
مثلا وضعنا 1 سيرتد معنا الجسم مرة واحدة ولو وضعنا 2 سيرتد معنا الجسم مرتين الخ ..
سأتحدث هذه المرة سريعا عن الخامة المضيئة والتعرف عليها من قبل المصير , فمن مميزات المصير الافتراضي انه يتعرف على قوة الضوء الصادرة من قناة Luminance في اي خامة بالبرنامج , وبمجرد زيادتك لقيمة هذه الخاصية فان الضوء يزيد بشكل منتشر وناعم .. نشاهد في هذا المثال صورة بدون تفعيل الـ GI وصورة اخرى بعد تفعيله :

يمكن استخدام هذه الخاصية بالتأكيد لاي مصدر اضاءة او في خامات الجلد للانسان مثلا او في خامات الكنب احيانا ..

اخونا:smart220
أفضل الطرق من وجهة نظري في عرض صورة مبدئية للتصميم بدقة ضعيفة ( للتجربة )
هي إستخدام إعدادات إخراج ضعيفة + إستخدام Render Region
(أقصد بإعدادات إخراج ضعيفة الرندر و الإضاءة و الخامات )

فمثلا هذه الصورة :

وقت الرندر 00:12:30
و مع إستخدام Render Region لمشاهدة صورة مبدئية للعمل :

وقت الرندر 00:00:32
الفرق في وقت الرندر واضح , السهم المحدد بالأحمر يتحكم بدقة الصورة كلما كان في الأسفل ضعفت دقة الصورة و قل وقت الرندر
و كلما كان بالأعلى زادت دقة الصورة و زاد وقت الرندر (يتم التحكم به بالسحب لأعلى أو أسفل )
......
إن أردت زيادة قوة الظلال أو المناطق المضلمة في العمل
فلا أفضل إستخدام Color Mapping , بل أفضل أن يتم ذلك عن طريق إعدادات الإضاءة :

......
قبل أن تقوم بإضافة أي إضاءة للعمل يجب أن تحدد سبب واقعي لوجود الإضاءة ...
فمثلا الإضاءة الصفراء ناتجة عن ضوء الشمس , و اللون الأزرق ناتج عن إنعكاس السماء على
المجسمات التي لا تصلها إضاءة الشمس ...
ماهو المصيري الافتراضي ببساطة ؟
أولا معنى كلمة Global illumination أي الإضاءة العالمية اوالعامة هو اسم عام لمجموعة من الخوارزميات المستخدمة في برامج الـ3D الرسومية و التي يقصد بها إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية لمشاهد الـ 3D ...
المصير الافتراضي في السينما فور دي لديه القدرة على حساب الضوء بطريقة تحاكي الواقع , كما انه يتعرف على الاجسام ويتفاعل معها عند انعكاس الضوء عليها بشكل يحاكي الواقع وبخوارزميات معقدة وأيضا ينشر الضوء في اماكن لا يصلها الضوء بشكل مباشر مما يضفي واقعية على المشهد .. لذلك عند تعطيل هذه الخاصية في اعمالك الداخلية مثلا فانك لا تحصل غالبا على نتيجة واقعية جميلة بل انها تكون بعيدة جدا عن الواقع وذلك لافتقادها لحسابات الضوء الصحيحة و انتشار الاضاءة بشكل صحيح ..
نشاهد هذه الصورة مثلا :

في هذه الصورة نشاهد الصورة في اليسار وبالاسفل مشهد داخلي لغرفة وآخر وقد تم تصييره بدون تفعيل خاصية GI لذلك نجد ان المشهد مظلم من الجوانب والجدار يكاد يصبح اسود من الظلمة والزوايا البعيدة عن الضوء المباشر مظلمة جدا مما يعطي بعدا عن الواقعية بشكل كبير كذلك نجد في الصورة السفلى الجبل المصغر غير مضاء بشكل جميل ويعلوه السواد في كل جانب .
اما في المشهد الآخر على الجهة اليمنى من الصورة وقد تم تفعيل الـ GI نجد ان الغرفة مضاءة بشكل اكثر اشراقا ونعومة وانتشارا للضوء من المشهد الآخر وذلك لان الضوء قد وصل الى الاماكن المظلمة والبعيدة عن مصدر الاضاءة المباشر بشكل منطقي .. كما نلاحظ ايضا ان الاجسام قد تغير لونها قليلا بعد ان وصلها الضوء وانعكس عليها والارضية ايضا اصبحت اكثر لمعانا ووضوحا ...
بذلك نفهم ان تفعيل هذه الخاصية ضروري في المشاهد التى تحاكي الواقع وان حساباتها مختلفة واكثر تعقيدا من الحسابات العادية للتصيير ..
اخونا: الحربي

IR Still Image :
سيقدم لك هذا الخيار مشهد ثابت وباعدادات كثيرة .. لكنه غير متحرك .. قد تستطيع ان يصبح متحرك لكن سيحسب لك كل فريم مشهد واحد كامل .. ستتعب كثيراً مع هذا الخير عند المشاهد المتحركة .. من حيث الوقت والدقة !!
QMC :
الخيار هذا ثابت ايضاً الميزة انه يعطيك دقة في اخراج العمل من حيث التفاصيل الدقيقة لظل بعكس IR يعني تتبع طريقة عشوائية هذا الشيء ينتج عنها بكل تأكيد تشويش عالصور وهذا ايضاً سيبطء الرندر كثيراً !!
مقارنة توضيحية بينهما !!
الصورة التي على اليمين بالـ IR واليسار بالـ QMC ..

Sky Sampler :
يقدم لك هذا الخيار سهولة وسرعة لظبط اعدادات المشاهد الخارجة دون تكلفة في صنع الاعدادات والتي تتكون من سماء وملف HDRI دون مصادر اضاءة ثانية .. الفائدة ستتحسن معك الظلال والتفاصيل عند الرندر .. وهو قريب من طريقة QMC في الاعدادات لكن ليس مثله الا انه لا يوفر لك انتشار الاضاءة في العمق ..
مقارنة توضيحية بينهما !! لاحظوا الظلال والانارة ورتدادها بالاجسام .. مع اني مستخدم فيها نفس القيم لكل منهما !!
هذه بالـ QMC ..

هذه بالـ Sky Sampler ..

ليس هناك واقعية في الـ Fresnel هذه الخريطة هي عمل تحديد لوني سواء الغاية منه للانعكاس او للاضاءة اوحتى لصورة .. ويمكن جعل التحديد امامي اوخلفي !!
فرضاً انا ساعمل خامة حديد (كروم) .. هل ساستعمل Fresnel !!
هناك حديث اهم لتطرق اليه وهي كيف نجعل هذا الانعكاس يرتد ويكثر ارتداده ؟؟
هناك خاصية جميلة في خصائص الاعدادات وبما انك ذكرت الانعكاس في الموضوع سأذكر هذه الخاصية هنا .. وهي عمق الاجسام المنعكسة !! Reflection Depth


قيم الصورة من اليمين لليسار هي :: 2.4.8 ::
لاحظوا العمق في الصورة وكيف ان الارتداد يزيد كلما زادت القيمة ..
والارتداد على حسب القيمة التي تضعها
مثلا وضعنا 1 سيرتد معنا الجسم مرة واحدة ولو وضعنا 2 سيرتد معنا الجسم مرتين الخ ..
سأتحدث هذه المرة سريعا عن الخامة المضيئة والتعرف عليها من قبل المصير , فمن مميزات المصير الافتراضي انه يتعرف على قوة الضوء الصادرة من قناة Luminance في اي خامة بالبرنامج , وبمجرد زيادتك لقيمة هذه الخاصية فان الضوء يزيد بشكل منتشر وناعم .. نشاهد في هذا المثال صورة بدون تفعيل الـ GI وصورة اخرى بعد تفعيله :

يمكن استخدام هذه الخاصية بالتأكيد لاي مصدر اضاءة او في خامات الجلد للانسان مثلا او في خامات الكنب احيانا ..

اخونا:smart220
أفضل الطرق من وجهة نظري في عرض صورة مبدئية للتصميم بدقة ضعيفة ( للتجربة )
هي إستخدام إعدادات إخراج ضعيفة + إستخدام Render Region
(أقصد بإعدادات إخراج ضعيفة الرندر و الإضاءة و الخامات )

فمثلا هذه الصورة :

وقت الرندر 00:12:30
و مع إستخدام Render Region لمشاهدة صورة مبدئية للعمل :

وقت الرندر 00:00:32
الفرق في وقت الرندر واضح , السهم المحدد بالأحمر يتحكم بدقة الصورة كلما كان في الأسفل ضعفت دقة الصورة و قل وقت الرندر
و كلما كان بالأعلى زادت دقة الصورة و زاد وقت الرندر (يتم التحكم به بالسحب لأعلى أو أسفل )
......
إن أردت زيادة قوة الظلال أو المناطق المضلمة في العمل
فلا أفضل إستخدام Color Mapping , بل أفضل أن يتم ذلك عن طريق إعدادات الإضاءة :

......
قبل أن تقوم بإضافة أي إضاءة للعمل يجب أن تحدد سبب واقعي لوجود الإضاءة ...
فمثلا الإضاءة الصفراء ناتجة عن ضوء الشمس , و اللون الأزرق ناتج عن إنعكاس السماء على
المجسمات التي لا تصلها إضاءة الشمس ...
تعليق