ولله يا yaman انت جبت اخر الموضوع ياريت يشرح كلامه بصور او فديوا او يبطل كلام على الفاضى
إعـــــــلان
تقليص
رثاء
خالص العزاء والمواساه في وفاة العضو القدير الأخ ياسر ياسين رحمه الله
https://www.maxforums.net/node/3676654
https://www.maxforums.net/node/3676654
شاهد أكثر
شاهد أقل
فشل vary rt
تقليص
X
-
الحمد لله ازيك ياهشام
انا عملت كل حاجه حتى غيرت الوندوز وعمل معايا نفس الحوار
Could not obtain license (10061)" error
لكن لما جربت الاصدار 2.1 لاول مره اشتغل معايا عادى بالكراك لكن لما جربت 2.2 حصل انه فى الاكتف شاد جايب شاشه سودا خالص رجعت للاصدار2.2 قالى
Could not obtain license (10061)" error
واضح ان الشركه عملت عندى spy عشان مقدرش اشغل الاكتف شاد واشترى البرنامج
بفكر اغير الوندوز لنسخه فيستا بدل 7 واشوف ؟؟؟
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة samer kat مشاهدة المشاركةمشكورين جميعاً واتمنى ان يستمر هذا النقاش العلمي .. وهناك الكثيرون مثلي يتابعون هذا الموضوع للاستفادة
عندي سؤال للاخ vortexx
لو تتكرم بمثال او صورة تكون فيها الحسابات غير فيزيائية او غير صحيحة مع شرح بسيط عليها
وفي حال انا استخدم الفي ري العادي هل هناك قيم معينة لجعل الحسابات فيها اقرب للصحيحة... ام زيادة القيم والدقة بشكل عام يقربني الى النتيجة الصحيحة؟!
هو عمل رندر جديد تانى حسن فيه التفاصيل شويه لكن برده مازال نفس نوعية العيوب موجوده.
كمان لو فيه تكتشرز بعض العيوب بتظهر بشكل اكثر فداحه وكل لما هتكون فيه تفاصيل أصغر هتكون النتيجه كارثيه.
بالتأكيد ممكن يكون النتيجه دى مناسبه ليه او شغله مش محتاج أكتر مش كده !!
بالنسبه لسؤالك بالنسبه ل vray ده مقطع من ال manual بتاع فيراى أنصحك تقراه وتفهمه كويس وانصحك أكتر تقرأ الموضوع كله من هنا : http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/gimethods.htm
.
I: Exact vs approximate methods
As noted above, we cannot solve the equation exactly - there is always some error, although it can be made very small. In some rendering methods, the desired error is specified in advance by the user and it determines the accuracy of the calculations (f.e. GI sample density, or GI rays, or number of photons etc.). A disadvantage of these methods is that the user must wait for the whole calculation process to complete before the result can be used. Another disadvantage is that it may take a lot of trials and errors to find settings that produce adequate quality in a given time frame. However, the big advantage of these methods is that they can be very efficient within the specified accuracy bounds, because the algorithm can concentrate on solving difficult parts of the rendering equation separately (e.g. splitting the image into independent regions, performing several calculation phases etc.), and then combining the result.
In other methods, the image is calculated progressively - in the beginning the error is large, but gets smaller as the algorithm performs additional calculations. At any one point of time, we have the partial result for the whole image. So, we can terminate the calculation and use the intermediate result.
Exact (unbiased or brute-force) methods.
Advantages:
* Produce very accurate results.
* The only artifact these methods produce is noise.
* Renderers using exact methods typically have only few controls for specifying image quality.
* Typically require very little additional memory.
Disadvantages:
* Unbiased methods are not adaptive and so are extremely slow for a noiseless image.
* Some effects cannot be computed at all by an exact method (for example, caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* It may be difficult to impose a quality requirement on these methods.
* Exact methods typically operate directly on the final image; the GI solution cannot be saved and re-used in any way.
Examples:
* Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
* Bi-directional path tracing.
* Metropolis light transport.
Approximate (biased) methods:
Advantages:
* Adaptive, so typically those are a lot faster than exact methods.
* Can compute some effects that are impossible for an exact method (e.g. caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* Quality requirements may be set and the solution can be refined until those requirements are met.
* For some approximate methods, the GI solution can be saved and re-used.
Disadvantages:
* Results may not be entirely accurate (e.g. may be blurry) although typically the error can be made as small as necessary.
* Artifacts are possible (e.g. light leaks under thin walls etc).
* More settings for quality control.
* Some approximate methods may require (a lot of) additional memory.
Examples:
* Photon mapping.
* Irradiance caching.
* Radiosity.
* Light cache in V-Ray.
Hybrid methods: exact methods used for some effects, approximate methods for others.
Advantages:
* Combine both speed and quality.
Disadvantages:
* May be more complicated to set up.
Examples:
* Final gathering with Min/Max radius 0/0 + photon mapping in mental ray.
* brute force GI + photon mapping or light cache in V-Ray.
* Light tracer with Min/Max rate 0/0 + radiosity in 3ds Max.
* Some methods can be asymptotically unbiased - that is, they start with some bias initially, but it is gradually decreased as the calculation progresses
يعنى خلاصة الموضوع
Photon mapping.
Irradiance caching.
Light cache
كلهم طرق تقريبيه تستخدمهم علشان السرعه فى الرندر
Brute-Force
هو عبارة عن path tracing method يعنى صحيح فيزيائيا وليس تقريبى ، بالتالى يمكنه أن يخرج لك صورة شديدة الدقه من حيث التفاصيل والظلال دون ان تفوته صغيره أو كبيره وبدون الحاجه لإعدادات كثيرة لكن كل ذلك على حساب الوقت.
كمان ال light cache فيه دعم لل path tracing mode ممكن ينطبق عليه جزئيا موضوع الصحه الفيزيائيه ، لو استخدمته هتبدأ تشوف النتيجه فورا بنفس طريقة vray rt
يعنى لو عايز تخرج بصورة دقيقه تماما استخدم brute-force + brute-force
أو light cache+light cache لكن فى مود ال path tracing.
وفى الحالتين استخدم اعدادات سامبلينج مناسبه.
أذكرك ثانية ستحتاج الى وقت طويل جدا مقارنة بالطرق التقريبيه
الطرق التقريبيه ممكن تحصل بيها على جودة مرتفعه جدا ايضا لكن ستصل إلى وقت قريب كثيرا من brute force + brute force ، وستكون بالتأكيد مازالت اقل جوده
لذا اذا كان لديك الوقت والحاجه استخدم brute force+brute force
لذلك تم اعداد vray RT ستصل إلى نفس نتيجة brute force + brute force مع سامبلينج قاتل لكن فى وقت اقل من خلال ال gpu.
أى تساؤلات أخرى لاتتردد فى طرحها
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة doctor3d مشاهدة المشاركةما تصلوا على النبي يا جدعان
حتى لو في اختلاف وجهات نظر لسه كل الكلام ده جديد ولسه الموضوع عايز تجارب اكتر لغاية ما نفهم الدنيا ماشية ازاي وهنستفيد منه ازاي .
شكرا لكل من افاد بالموضوع فورتكس خصوصا ويمن وبلاك فيروس .. وكل الاخوة المشاركين.
منور يا دكتور واحنا فى الخدمه دايما بس يكون فيه حد يفهم اللى بقوله
تعليق
-
مجهود طيب منك أخي vortexx وبالفعل استفدت من هذا الموضوع الكثير , أتمنى أن يستمر النقاش, وشكراً
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة vortexx مشاهدة المشاركةتفضل يا سامر ده المثال اللى طلبته اول صورة عملها الأخ Yaman وعليها بعض التعليقات القليله اللتى يمكنك ملاحظتها من أول وهله
هو عمل رندر جديد تانى حسن فيه التفاصيل شويه لكن برده مازال نفس نوعية العيوب موجوده.
كمان لو فيه تكتشرز بعض العيوب بتظهر بشكل اكثر فداحه وكل لما هتكون فيه تفاصيل أصغر هتكون النتيجه كارثيه.
بالتأكيد ممكن يكون النتيجه دى مناسبه ليه او شغله مش محتاج أكتر مش كده !!
بالنسبه لسؤالك بالنسبه ل vray ده مقطع من ال manual بتاع فيراى أنصحك تقراه وتفهمه كويس وانصحك أكتر تقرأ الموضوع كله من هنا : http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/gimethods.htm
.
I: Exact vs approximate methods
As noted above, we cannot solve the equation exactly - there is always some error, although it can be made very small. In some rendering methods, the desired error is specified in advance by the user and it determines the accuracy of the calculations (f.e. GI sample density, or GI rays, or number of photons etc.). A disadvantage of these methods is that the user must wait for the whole calculation process to complete before the result can be used. Another disadvantage is that it may take a lot of trials and errors to find settings that produce adequate quality in a given time frame. However, the big advantage of these methods is that they can be very efficient within the specified accuracy bounds, because the algorithm can concentrate on solving difficult parts of the rendering equation separately (e.g. splitting the image into independent regions, performing several calculation phases etc.), and then combining the result.
In other methods, the image is calculated progressively - in the beginning the error is large, but gets smaller as the algorithm performs additional calculations. At any one point of time, we have the partial result for the whole image. So, we can terminate the calculation and use the intermediate result.
Exact (unbiased or brute-force) methods.
Advantages:
* Produce very accurate results.
* The only artifact these methods produce is noise.
* Renderers using exact methods typically have only few controls for specifying image quality.
* Typically require very little additional memory.
Disadvantages:
* Unbiased methods are not adaptive and so are extremely slow for a noiseless image.
* Some effects cannot be computed at all by an exact method (for example, caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* It may be difficult to impose a quality requirement on these methods.
* Exact methods typically operate directly on the final image; the GI solution cannot be saved and re-used in any way.
Examples:
* Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
* Bi-directional path tracing.
* Metropolis light transport.
Approximate (biased) methods:
Advantages:
* Adaptive, so typically those are a lot faster than exact methods.
* Can compute some effects that are impossible for an exact method (e.g. caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* Quality requirements may be set and the solution can be refined until those requirements are met.
* For some approximate methods, the GI solution can be saved and re-used.
Disadvantages:
* Results may not be entirely accurate (e.g. may be blurry) although typically the error can be made as small as necessary.
* Artifacts are possible (e.g. light leaks under thin walls etc).
* More settings for quality control.
* Some approximate methods may require (a lot of) additional memory.
Examples:
* Photon mapping.
* Irradiance caching.
* Radiosity.
* Light cache in V-Ray.
Hybrid methods: exact methods used for some effects, approximate methods for others.
Advantages:
* Combine both speed and quality.
Disadvantages:
* May be more complicated to set up.
Examples:
* Final gathering with Min/Max radius 0/0 + photon mapping in mental ray.
* brute force GI + photon mapping or light cache in V-Ray.
* Light tracer with Min/Max rate 0/0 + radiosity in 3ds Max.
* Some methods can be asymptotically unbiased - that is, they start with some bias initially, but it is gradually decreased as the calculation progresses
يعنى خلاصة الموضوع
Photon mapping.
Irradiance caching.
Light cache
كلهم طرق تقريبيه تستخدمهم علشان السرعه فى الرندر
Brute-Force
هو عبارة عن path tracing method يعنى صحيح فيزيائيا وليس تقريبى ، بالتالى يمكنه أن يخرج لك صورة شديدة الدقه من حيث التفاصيل والظلال دون ان تفوته صغيره أو كبيره وبدون الحاجه لإعدادات كثيرة لكن كل ذلك على حساب الوقت.
كمان ال light cache فيه دعم لل path tracing mode ممكن ينطبق عليه جزئيا موضوع الصحه الفيزيائيه ، لو استخدمته هتبدأ تشوف النتيجه فورا بنفس طريقة vray rt
يعنى لو عايز تخرج بصورة دقيقه تماما استخدم brute-force + brute-force
أو light cache+light cache لكن فى مود ال path tracing.
وفى الحالتين استخدم اعدادات سامبلينج مناسبه.
أذكرك ثانية ستحتاج الى وقت طويل جدا مقارنة بالطرق التقريبيه
الطرق التقريبيه ممكن تحصل بيها على جودة مرتفعه جدا ايضا لكن ستصل إلى وقت قريب كثيرا من brute force + brute force ، وستكون بالتأكيد مازالت اقل جوده
لذا اذا كان لديك الوقت والحاجه استخدم brute force+brute force
لذلك تم اعداد vray RT ستصل إلى نفس نتيجة brute force + brute force مع سامبلينج قاتل لكن فى وقت اقل من خلال ال gpu.
أى تساؤلات أخرى لاتتردد فى طرحها
تعليق
-
خلاص ياجماعه قد تم حل المشكله كان فى 3 ملفات بنضعهم فى اماكن معينه انا كنت خاطىء فى مكان ملف منهم ودى الاماكن الصحيحه
ملحوظه هامله لو ملف منهم وضعته فى مكان خاطىء قد يعم الفراى ولكن لن يعمل اكتف شاد
ودى الاماكن الصحيحه
vray2.1
vray2011.dlll
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\
vrender2011.dlr
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins
له مكانين وده اللى لخبطنى cgauth.dll
C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3dsmax 2011 for x64
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\التعديل الأخير تم بواسطة hossam_3d; 26 / 12 / 2010, 08:15 PM.
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة vortexx مشاهدة المشاركةتفضل يا سامر ده المثال اللى طلبته اول صورة عملها الأخ Yaman وعليها بعض التعليقات القليله اللتى يمكنك ملاحظتها من أول وهله
هو عمل رندر جديد تانى حسن فيه التفاصيل شويه لكن برده مازال نفس نوعية العيوب موجوده.
كمان لو فيه تكتشرز بعض العيوب بتظهر بشكل اكثر فداحه وكل لما هتكون فيه تفاصيل أصغر هتكون النتيجه كارثيه.
بالتأكيد ممكن يكون النتيجه دى مناسبه ليه او شغله مش محتاج أكتر مش كده !!
بالنسبه لسؤالك بالنسبه ل vray ده مقطع من ال manual بتاع فيراى أنصحك تقراه وتفهمه كويس وانصحك أكتر تقرأ الموضوع كله من هنا : http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/gimethods.htm
I: Exact vs approximate methods
As noted above, we cannot solve the equation exactly - there is always some error, although it can be made very small. In some rendering methods, the desired error is specified in advance by the user and it determines the accuracy of the calculations (f.e. GI sample density, or GI rays, or number of photons etc.). A disadvantage of these methods is that the user must wait for the whole calculation process to complete before the result can be used. Another disadvantage is that it may take a lot of trials and errors to find settings that produce adequate quality in a given time frame. However, the big advantage of these methods is that they can be very efficient within the specified accuracy bounds, because the algorithm can concentrate on solving difficult parts of the rendering equation separately (e.g. splitting the image into independent regions, performing several calculation phases etc.), and then combining the result.
In other methods, the image is calculated progressively - in the beginning the error is large, but gets smaller as the algorithm performs additional calculations. At any one point of time, we have the partial result for the whole image. So, we can terminate the calculation and use the intermediate result.
Exact (unbiased or brute-force) methods.
Advantages:
* Produce very accurate results.
* The only artifact these methods produce is noise.
* Renderers using exact methods typically have only few controls for specifying image quality.
* Typically require very little additional memory.
Disadvantages:
* Unbiased methods are not adaptive and so are extremely slow for a noiseless image.
* Some effects cannot be computed at all by an exact method (for example, caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* It may be difficult to impose a quality requirement on these methods.
* Exact methods typically operate directly on the final image; the GI solution cannot be saved and re-used in any way.
Examples:
* Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
* Bi-directional path tracing.
* Metropolis light transport.
Approximate (biased) methods:
Advantages:
* Adaptive, so typically those are a lot faster than exact methods.
* Can compute some effects that are impossible for an exact method (e.g. caustics from a point light seen through a perfect mirror).
* Quality requirements may be set and the solution can be refined until those requirements are met.
* For some approximate methods, the GI solution can be saved and re-used.
Disadvantages:
* Results may not be entirely accurate (e.g. may be blurry) although typically the error can be made as small as necessary.
* Artifacts are possible (e.g. light leaks under thin walls etc).
* More settings for quality control.
* Some approximate methods may require (a lot of) additional memory.
Examples:
* Photon mapping.
* Irradiance caching.
* Radiosity.
* Light cache in V-Ray.
Hybrid methods: exact methods used for some effects, approximate methods for others.
Advantages:
* Combine both speed and quality.
Disadvantages:
* May be more complicated to set up.
Examples:
* Final gathering with Min/Max radius 0/0 + photon mapping in mental ray..
* brute force GI + photon mapping or light cache in V-Ray.
* Light tracer with Min/Max rate 0/0 + radiosity in 3ds Max.
* Some methods can be asymptotically unbiased - that is, they start with some bias initially, but it is gradually decreased as the calculation progresses
يعنى خلاصة الموضوع
Photon mapping.
Irradiance caching.
Light cache
كلهم طرق تقريبيه تستخدمهم علشان السرعه فى الرندر
Brute-Force
هو عبارة عن path tracing method يعنى صحيح فيزيائيا وليس تقريبى ، بالتالى يمكنه أن يخرج لك صورة شديدة الدقه من حيث التفاصيل والظلال دون ان تفوته صغيره أو كبيره وبدون الحاجه لإعدادات كثيرة لكن كل ذلك على حساب الوقت.
كمان ال light cache فيه دعم لل path tracing mode ممكن ينطبق عليه جزئيا موضوع الصحه الفيزيائيه ، لو استخدمته هتبدأ تشوف النتيجه فورا بنفس طريقة vray rt
يعنى لو عايز تخرج بصورة دقيقه تماما استخدم brute-force + brute-force
أو light cache+light cache لكن فى مود ال path tracing.
وفى الحالتين استخدم اعدادات سامبلينج مناسبه.
أذكرك ثانية ستحتاج الى وقت طويل جدا مقارنة بالطرق التقريبيه
الطرق التقريبيه ممكن تحصل بيها على جودة مرتفعه جدا ايضا لكن ستصل إلى وقت قريب كثيرا من brute force + brute force ، وستكون بالتأكيد مازالت اقل جوده
لذا اذا كان لديك الوقت والحاجه استخدم brute force+brute force
لذلك تم اعداد vray RT ستصل إلى نفس نتيجة brute force + brute force مع سامبلينج قاتل لكن فى وقت اقل من خلال ال gpu.
أى تساؤلات أخرى لاتتردد فى طرحها
تعليق
-
المشاركة الأصلية بواسطة blackvirus مشاهدة المشاركةحرام عليك يل راجل حتى لو فى اخطاء فى الرندر احسن من صوره صحيحه فزيائىيه و ضلمه و كلها نويس ده لو اعمى هيختار هيختار الشمال
تعليق
تعليق