ال FBX هو امتداد للتصدير ( مثل ال Obj مثلا )
ولكن ال Obj يستطيع تصدير المجسمات فقط وليس الحركة
وهنا يأتى دور ال FBX حيث أنه يستطيع تصدير المجسمات و العضام ( Armatures ) و الحركة اللتى قمت بعملها على البليندر ليتم تعديلها فى برنامج متخصص بالحركة ( مثل Motion builder ) واسترجاع النتائج مرة أخرى للبليندر
أو تصدير الشخصية المتحركة الى برنامج 3d آخر مثل الماكس و المايا و .........
وعموما أعتقد أنه أفضل فورمات لتحقيق التكامل بين برامج ال 3D المختلفة عند العمل على مشروع كبير باستخدام أكثر من برنامج
تطورات كثيرة لل FBX يمكن متابعتها ورؤية البرامج اللتى تم تجربتها من هنا
من الجدير بالذكر أيضا أن ال FBX حاليا يدعم التصدير فقط وليس الإستيراد وذلك كما علمت لمشاكل متعلقة بتعارض رخصة البليندر مع رخصة ال FBX من شركة Autodesk ولكن يمكن استيراد الحركة الى البليندر مرة أخرى باستعمال BVH المتوفر فى البليندر حاليا
- مشروع الفيلم القصير القادم ( Peach ) - وهو ال Open Movie القادم من Blender -
يسير بخطى ثابتة بعد أن تم اختيار أعضاء الفريق واللذين سوف يجتمعون فى أمستردام لمدة 6 أشهر لإتمام الفيلم من شهر أكتوبر القادم وحتى شهر مارس
ومن الأخبار الجيدة أن " Arno Kroner " وهو يعمل بشركة " Disney " وافق على الحضور أول اسبوع لمساعدة الفريق كما يساعد حاليا فى برمجة ال Scripts اللتى سوف يحتاجها الفيلم مع باقى المطورين
قام الفريق بعمل لائحة مبدئية بالتطورات المطلوبة يمكن مشاهدتها من هنا
بالطبع التطورات سوف تضاف الى 2.50 القادم ان شاء الله ^_^
فى مشروع قديم ل Google summer of code وبالتحديد 2005
كان هناك مشروع ﻹعادة برمجة نظام ال Nurbs فى البليندر هذا المشروع كان يحمل اسم "Nurbana "
لبعض اﻷسباب لم يستطيع المطور اكمال العمل وسقط المشروع فى هذا العام
هذه اﻷيام عاد نفس المطور من جديد لينضم الى قائمة مطورى البليندر وبدأ العمل بالفعل على احياء مشروع Nurbana من جديد
وهذا نص التحديثات اللتى بدأ بها المطور هذه اﻷيام لمن يهمه اﻷمر - والبقية تأتى
Added libNurbana and modifications to Blender to use libNurbana.
-- Warning --
This should compile using CMake and XCode but I have not added neither
NaN Makefiles nor Scons files nor have I tested on other platforms.
This code should be considered early alpha!
I intend to release a 'tech preview' alpha build in the near future
when I have ironed out some bugs. Until then it isn't really fit for
general consumption.
-- Summary --
libNurbana has been almost completely re-factored since SoC.
The new version is much more blender-centric, does not duplicate data,
and is/will be completely backwards compatible with legacy Blender
NURBS.
The bulk of the code at the moment merely re-implements existing
Blender functionality but the following features are present and at least
partially complete/functioning:
- Isolines
- Non-destructive subdivision
New functionality should be quick to add from existing libNurbana code,
once the current code is stable. I have committed all libNurbana code,
even that which has not be re-factored, the currently relevant classes
are mainly:
Object_Base, Object_NURBS, NURBS_Generate and NURBS_Knot.
The C interface lives in nurbana.h
-- Bugs --
There are bugs. I have seen them, if you build this development branch,
please do not be surprised by bugs. I would appreciate if people could
report bugs directly to me at this email address. A stacktrace is
always helpful if available, and a reproduction case is nearly always
necessary.
Bugs I am aware of:
- 2D NURBS do not handle 'alfa' or twist correctly yet
- NURBS curves with Bezier Knots and of Order 4 seem to be borked
- Bevel/Extrude is nutso, no idea why yet.
- Subdivision of cyclical curves/surfaces and/or periodic knots is
broken. Use 'end point' curves/surfaces for best results.
Other things of note:
- Incremental calculations are currently disabled, therefore libNurbana
is likely to be much slower than it should be
- The code is a mess currently, commented out sections, abandoned code,
temporary crap. etc
I will remove this shortly
نتعشم أن يضاف هذا المشروع لقائمة التطورات الكبيرة الخاصة ب Blender 2.50
- فى لقاء المطورين اليوم تم الإتفاق على اطلاق نسخة 2.45 ( نسخة ال Bugfix ) غدا ان شاء الله
اذا تأخرت فلن تتأخر أكثر من الوقت الازم لتعديل الموقع
وبالطبع اذا أردت الحصول على نسخة 2.45 الأن يمكنك الحصول عليها من هنا
الى أن يتم تحديث الموقع ^_^
- أيضا هناك نقاشات حول اعادة اطلاق نسخة Tuhopuu الخاصة بالتجارب
وهى عبارة عن نسخة من البليندر مركب بها معظم ال Patches اللتى تحتاج لتجارب
ليتم تجربتها قبل اضافتها الى النسخة الرسمية - بالطبع لو حدث هذا سوف يكون رائع لأن هذه النسخة تعتبر أكثر نسخ البليندر تطورا والعديد من المستخدمين كانوا يستخدمونها بشكل رسمى عندما كانت موجودة من قبل
- بالنسبة لأحدث التطورات تم اضافة العديد من التعديلات للإضاءة منها
اضافة العديد من التحسينات لنظام ال Falloff
عن طريق وضع أنواع جديدة لحساب درجة تضاؤل الإضاءة مع المسافة
منها : Constant و Inverse Linear و Inverse Square و Lin/Quad weighted
وأخيرا Custom Curve اللذى يمكنك من التحكم فى ال Falloff عن طريق Curve
تعديلات جبارة فعلا
لي سؤال
اذا كان كود البلندر متاح للجميع فما يضمن عدم اضافة احدي ادواته الي اي برنامج آخر تجاري
يعني ممكن اي حد ياخد الكود و يعدله بحيث انه يشتغل فى برنامج تاني؟
و جزاك الله خيرا
لا إله إلا الله
محمد رسول الله سبحان الله وبحمده سبحان الله العظيم تذكروا اموات المسلمين بالدعاء
أخى علاء الكود نفسه لا يمكن نقله لأن كل برنامج له طريقته فى العمل
كما أن الرخصة تمنع نقل الكود بحالته كما هى الا لبرنامج آخر مفتوح المصدر بنفس الرخصة
لكن ممكن أى برنامج يأخذ الفكرة ويبرمجها من البداية لتناسب برنامجه
وهناك أمثلة على ذلك مثل تقنية ال Unwrap الخاصة بفرد ال UV وهى تعتبر من أفضل التقنيات فى عالم ال 3D
يستعملها الآن Modo بل وهناك برنامج تجارى خاص فقط بفرد ال UV بهذه الطريقة مبنى على فكرة البليندر
وعموما هذا لا يضر لأن كل برامج ال 3D بتأخذ نفس الأفكار من بعضها البعض وتبرمجها بطريقتها الخاصة
فنحن أيضا عندما بدأنا عمل نظام ال Particles و الشعر الجديد أخذنا العديد من الأفكار من البرامج الموجودة فعلا
مثل المايا و shave and hair cut وما الى ذلك
ولكن المبرمج كان يكتب الكود بالطريقة اللتى يراها هو - المهم الوصول الى نفس النتيجة ^_^
السلام عليكم
مرحبا أخى Nagm ^_^
تغيير عنوان الموضوع ليس بيدى ههههه
أيضا وجوده هنا يجعله واضحا أكثر عند اضافة ردود جديدة
بالنسبة للمسابقة لن أستطيع حقيقة لأننى فى الفترة السابقة كنت احضر لشىء أنا وأخى ابن يس
سوف نعرضه عليكم قريبا وسوف يحتاج لكل وقتى الفاضى عند دخوله فى مرحلة الجد ان شاء الله
بالنسبة للمسابقة لن أستطيع حقيقة لأننى فى الفترة السابقة كنت احضر لشىء أنا وأخى ابن يس
كنت أتمني تشترك يا أستاذ محمد
أنا اشتركت والحمد لله .. ولكن بالطبع مشاركتي متواضعة جداً بجانب أي عمل تشترك به.
تقبل تحياتي.
--------------------------------------------- _________________________________________ عن أبي ذر جندب بن جنادة ، و أبي عبد الرحمن معاذ بِن جبل رضي الله عنهما، عن رسول الله صلى الله عليه وسلم قال: ( اتق الله حيثما كنت، وأتبع السيئة الحسنة تمحها ، وخالق الناس بخلق حسن ) . رواه الترمذي وقال: حديث حسن . _________________________________________ ---------------------------------------------
السلام عليكم
مرحبا أخى Nagm ^_^
تغيير عنوان الموضوع ليس بيدى ههههه
أيضا وجوده هنا يجعله واضحا أكثر عند اضافة ردود جديدة
بالنسبة للمسابقة لن أستطيع حقيقة لأننى فى الفترة السابقة كنت احضر لشىء أنا وأخى ابن يس
سوف نعرضه عليكم قريبا وسوف يحتاج لكل وقتى الفاضى عند دخوله فى مرحلة الجد ان شاء الله
تحياتى أخى ^_^
هلا فيـك وغلاا..
أقنعتني في وجهة نظرك.. بس العنوان ضروري تغيره<<مصرر ..
طيب ليه مأشركتوني فيها حتى لو فوتوشوب<<<معصب حدهه لاأحد يكلمه(==يمزح)..
مادام أن كل الوقت الفاضي للعمل هذا أتوقع منكم عمل كبير..
بأنتــظــاره على آحر مــن الجمــر.. موفقين أخوي محمد وأخوي ابن ايس..
وبعدين أي عمل آخر تطلعونا عليه مافيه مفأجات على قروب البلندر.. ولاترا بنسوي أحزااب معارضه بالقسم..
ههههه مرحبا بك اخى Nagm دائما
المشروع ما زال فى مرحلة التجارب وان شاء الله لو ربنا يسهل هيكون هناك شغل كتير لجميع أعضاء البليندر
فهذا هو هدفنا الأساسى من المشروع
- بدأ العمل الفعلى فى مشروع الفيلم القصير القادم Peach
وبدأت المجموعة تجهيز اﻷستوديو الجديد بأن اشترت عدد ستة من أجهزة ال Workstation للعمل على المشروع
مع كل جهاز شاشتين واحدة 24" واﻷخرى 20"
وقادم فى الطريق جهازين Super كل منهما به معالج ثمانى النواة ( 8 Cores Processor )
كما تم ربط اﻷجهزة ببعضها البعض بشبكة 1 Giga
جدير بالذكر أيضا أن اثنين من مطورى البليندر ( Campbell و Brecht ) باﻹضافة الى Ton سوف يلازمون المشروع لمدة 6 أشهر لبرمجة كل ما يحتاجه الفنانين العاملين على المشروع و بالطبع هذه اﻹضافات سوف تذهب الى اﻹصدار القاادم مباشرة ^_^
- يعمل Brecht حاليا على اضافة micropolygon renderer الى البليندر لخدمة مشروع الفيلم القادم Peatch
سوف يسمح هذا باضافة تفاصيل هائلة للمجسمات البسيطة بدون الحاجة لرفع عدد النقاط
لمزيد من المعلومات وبعض الصور هنا
- يجتمع لمدة يومين 10/10 و 11/10 جميع مطورى البليندر المختصين بال Physics من جميع أنحاء العالم
ليقومو على مدار اليومين سويا بدراسة العديد من اﻷشياء أهمها أنسب طريقة لعمل unified baking
او بمعنى آخر وضع طريقة موحدة للتواصل بين كل محركات ال Physics فى البليندر
( مثلا يمكن لل Particles أن تتحكم فى حركة ال Cloth اللذى بدوره يدفع كرة عن طريق ال Rigid Budy و..... هكذا )
محركات ال Physics المعنية بالتطوير هى
* Particle systems (free flowing particles for fire, gas, etc)
* Hair or fur (grass, plants, and duplicators as well)
* Soft Body
* Cloth simulation
* Fluid simulation
* Rigid body (currently only in game engine)
* Hinges and Constraints
وقائمة التطورات المتوقع البدء بها بعد هذا اﻹجتماع
* unified baking, layered bakes, editing bakes, bake modifiers...
* units, how to unify among modules and how to present this in UI, and allow meters, inch etc)
* APIs; find the common denominators in projects.... physics help lib?
* Uniform collision lib, spatial lookup lib, ...
usage of external systems like Bullet
* UI / tools aspects, design tools to use 3D window (less buttons),
design a great rigid body toolkit
* threading, OpenMP
* physics in character animation, the concept of 'controllers'
وبالطبع لا ننسى المطورين السبعة المدعوين لحضور هذا اﻹجتماع الهام :
Daniel Genrich,
Jens Ole Wund,
Nils Tuery,
Janne Karhu,
Campbell Barton,
Brecht van Lommel
Ton Roosendaal
بعد ذلك سوف ينتقل الجميع لمقابلة باقى المطورين والمستخدمين فى اجتماع البليندر السنوى ( Blender Conference )
اللذى سوف يقام فى أمستردام لمدة ثلاثة أيام (12 و 13 و 14 من الشهر الحالى )
لمعرفة المواضيع اللتى سوف تناقش فى المؤتمر اضغط هنا
تعليق