أول شي مبروك عليك وعلى المؤمنين شهر رمضان
ثاني شي يعطيك الف الف الف عافيه على هذا الموضع الي يستحق التثبيت.
طله جميله منك أخي ضياء والله عاجز عن التعبير
كل الي اقدر أقوله
الله يوفقك يا رب
إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
مدخلك إلى الإضاءة والخامات في بلندر - سؤال و جواب
تقليص
X
-
بارك الله فيك عزيزي ضياء موضوع قيم و يستحق الاهتمام
+
الله يجعله في ميزان حسناتك يا غالي ^^
اترك تعليق:
-
وشكرا لمن رد على هذا الموضوع خصوصا الأخ منعم على تشجيعه الدائم
وأرجو السؤال إذا وجدت نقطة لم تفهم.
اترك تعليق:
-
هل من الممكن رؤية تأثير الإضاءة قبل الرندر؟
نعم يمكن بل يحبذ ذلك لكنه يستهلك من قدرة كرت الشاشة لذلك عليك الحذر إذا كان المشهد معقدا. بلندر يستخدم معلومات النقاط (vertices) لتحديد شدة الإضاءة فكلما زاد عدد النقاط تحتاج إلى قدرة أكبر لإظهار التأثير في منظور الـ 3d. لرؤية تأثير الإضاءة عليك أن تكون في وضع Shaded الذي تستطيع تفعيله من أزرار الـ 3d view header.. كما في الصورة التالية.
كما تستطيع الانتقال بين Shaded و Wireframe بضغط shift-Z.
لماذا لا أستطيع رؤية الإضاءة بدقة ولماذا يختلف تاثيرها عما أراه في الرندر؟
وضع الـ Shaded في الـ 3d view يستخدم كل نقطة في المشهد أو بالتحديد كل عامودي على النقطة (vertex normal) لتحديد الإضاءة لذلك يجب أن تعرف أين يتجه كل عمودي على النقطة في الأجسام المراد إضاءتها. لإظهار هذه الأعمدة عليك أن تكون في وضع Edit Mode، وفي وضع Editing في نافذة الأزرار كما هو موضح في الصورة أدناه ثم تفعيل زر Draw VNormals من تبويب Mesh Tools More. تستطيع التحكم في حجم الأعمدة الظاهرة من خلال قيمة NSize في نفس التبويب.
إضاءة الأجسام في نافذة بلندر تعتمد على شدة الإضاءة و موقعها (كما في الطبيعة)
وتعتمد أيضا على الزاوية بين الضوء وبين العمودي على النقاط أو vertex normals. إذا قلت هذه الزاوية إلى الصفر ستكون الإضاءة في أقصى قوتها. وكلما زادت الزاوية بين العمودي وبين اتجاه الإضاءة تقل شدة الإضاءة على تلك النقطة. يعني تحديدا الإضاءة تتعلق بـ "جتا" أو cosine الزاوية.
لاحظ في الصورة التالية أن الزاوية 2 أقل انفراجا من الزاوية 1 لذلك تأثير الإضاءة في النقطة التابعة للزاوية 2 يكون أشد.
في وقت الرندر يختلف هذا الكلام حيث أن شدة الإضاءة يتم حسابها لكل بيكسل في الصورة النهائية. خذها من هذا المنظور: الهدف من الرندر هو إظهار صورة، وأصغر وحدة للصورة في الكمبيوتر هي البيكسل. لذلك في وقت الرندر يعالج بلندر كل بيكسل في الصورة ويتتبع مايجب حسابه لإظهار ذلك البيكس بلونه المطلوب.
بمعني آخر بلندر يطلق إشعاعات لكل بيكسل من الكاميرا ويرى إن كان ذاك الشعاع يتقاطع مع جسم معين، إذا وجد بلندر ذلك الجسم يبحث بعد ذلك عن أي إضاءة تؤثر على الجسم ثم يقوم بحساب لون وخامة الجسم وهذه الطريقة طبعا أدق من لو استخدم المصير كل نقطة (vertex) لكنها تحتاج لحسابات أعقد.
إذن لاستخدام وضع Shaded بشكل صحيح عليك أن تعرف الفرق في حساب الضوء بينه وبين الرندر النهائي.
مامعنى Diffuse و Specularity ومادورها في الرندر؟
سؤال مهم جدا
diffuse كلمة تطلق على الضوء المنتشر على الجسم. عندما تشع قليلا من الضوء على معظم الأجسام تجد أن بقعة كبيرة من الجسم تستجيب للضوء وكأن الضوء ينتشر على سطحها ويتلاشى بشكل ناعم بعد ذلك.
specularity هي اللمعة التي يسببها الضوء على الجسم. بعض الأجسام ليس لها لمعان كبشرة الإنسان الجافة، وبعضها يوجد لها لمعان خفيف مثل أوراق الأشجار وبعضها لمعانها قوي مثل البلاستيك أو الحديد.
في برامج الثلاثية الأبعاد تستطيع تطبيق إحدى الخاصيتين أو كلاهما في كل خامة أو تستطيع إطفاءها بشكل كامل من الضوء نفسه. في بلندر عندما تختار الضوء تجد في أزرار الإضاءة زري No Diffuse و No Specular.
بعض المصممي يطفئ إضاءة الـ Specular ويعمل على إضاءة الـ Diffuse حتى يتمكن منها ثم يفعل الـ Specular ليطبق التعديلات اللازمة.
في هذه الصورة تجد من اليمين لليسار: إضاءة الـ diffuse، إضاءة الـ specular، الاثنتان معا.
أظن هذا يغطي بشكل عام الإضاءة في بلندر وسننتقل للخامات. إذا وفقنا الله ووجدنا وقت تكلمنا أكثر في الإضاءة من الناحية الفنية وللعلم فيوجد في المنتدى مصادر جيدة مثل هذا الدرس الخاص بإضاءة الاستوديو:
http://www.maxforums.net/showthread.php?t=93824
اترك تعليق:
-
ماهي أنواع الإضاءة في بلندر؟
أنواع الإضاءة في بلندر تشبه أنواع الإضاءة في أي برنامج آخر. لنلخص هذه الأنواع وخصائصها الأولية حتى نفهم كيفية عملها.
إضاءة النقطة (Lamp): هذا النوع هو أقرب في العالم الواقعي إلى إضاءة المصباح أو الشمعة فهو يبث أشعة الضوء من نقطة واحد صغيرة جدا إلى كل مكان في المشهد. لاحظ أن ظلال هذا النوع من الإضاءة تتسع كلما بعدت عن الجسم. أيضا كونها صغيرة جدا (حجمها يؤول إلا مالانهاية) يجعل من الصعب استخدامها لمحاكاة ظلال ناعمة (خصوصا في إصدارات بلندر ماقبل 2.46).
الإضاءة الموضعية (Spot): هذا النوع يفضل أحيانا عن إضاءة النقطة لأنه يوفر تحكم أكبر بالإضاءة والظلال. الإضاءة الموضعية تبدأ من نقطة صغيرة جدا كسابقتها ولكن تأثيرها محدد باتجاه واحد عوضا عن انتشارها في جميع الاتجاهات. اتجاه الإضاءة الموضعية ممكن أن يحدد بلف اتجاه الضوء إلى المكان المطلوب أو من خلال ربط اتجاه الإضاءة بجسم آخر في المشهد بحيث يتبع الضوء ذلك الجسم أينما ذهب.
الإضاءة الموضعية تتميز بإمكانية تحديد قيمة التضاؤل أو الانخفاض في الضوء (Falloff) على حدود المكان المضاء.
هنا تستطيع رؤية إضاءة بقيمة Falloff ضئيلة وأخرى بقيمة أعلى منها. لاحظ حدود الإضاءة على الأرض
لاحظ أن قيم الـ Falloff العالية التي تسبب تضاؤل متدرج يمكن دمجها بشكل أفضل إلى حد أنك لاتستطيع أن تميزها عن بعضها
إضاءة الشمس (Sun): هذا النوع من الإضاءة يتميز عن النوع السابق بأنه يعطي ظلال متوازية مع خط اتجاه الضوء. لأن الشمس تبعد عن الأرض آلاف الكيلومترات فإن الظلال تكون متوازية مع خط أشعة الشمس بعكس إضاءة النقطة. انتبه في هذا النوع أن مصدر الضوء لايهم موقعه فهو يبث إشعته إلى المشهد كله ولكن يهم أتجاه هذا البث لأنه يحدد اتجاه الإضاءة والظلال. لاحظ في الصورة أن الظلال مستقيمة وكأنها ناتجة عن مصدر ضوء بعيد جدا.
الإضاءة النصف كروية (Hemi): هذا النوع يحاكي الإضاءة الناتجة من ضوء شبه كروي مثل الغلاف الجوي للأرض وهو مفيد في محاكاة الإضاءة الخارجية إذا كان لونه مائلا إلى الزرقة. أيضا يفيد في حال احتاج المشهد إلى إضاءة محيطة (ولو أنه لايستخدم بهذا الشكل كثيرا لوجود طرق أخرى أفضل مثل AO). هذا النوع لا يمكن استخدامه للظلال لأنه لا يدعمها.
وهذه الإضاءة (مثل إضاءة الشمس) لا يهم موقعها لكن يهم اتجاهها.
هذا شكل توضيحي لنصف الكرة المميز لإضاءة الـ Hemi
وهذا الرندر تم بتلك الإضاءة
إضاءة المساحة (Area): هذا النوع من الإضاءة يحاكي الإضاءة الواقعية التي لها مساحة. جميع الأنواع السابق ذكرها لا تتأثر بحجم الضوء في المشهد بينما هذا النوع بالذات تتأثر إضائته بازدياد حجمه. إذا كان حجم إضاءة المساحة صغير فتأثيرها يشبه تأثير إضاءة النقطة. لكن عندما يكبر حجم مصدر الضوء، سيكون هناك مجال لأن يتداخل في الظلال فيجعلها تبدو ناعمة. هذا النوع هو المفضل للإضاءة الداخلية لأنه يعطي خيارات أكثر لكن استخدامه عادة لايفضل عند العمل على مشهد حركة بسبب أنها تحتاج إلى وقت رندر أكثر من غيرها
هل هناك مصادر أخرى للإضاءة؟
نعم وهي الإضاءة المحيطة التي موضوعها كان ولايزال محل نقاش كبير بين الفنانين والتقنيين في هذا المجال على حد سواء. أنواع الإضاءة المذكورة لاتستطيع محاكاة الإضاءة المحيطة بشكل جيد إذ أن المصير لا يعير اهتمام للضوء الذي ينعكس بين الأجسام أنفسها فلو وضعت قلما بجانب جدار أحمر لن ترى انعكاس الضوء من الجدار على القلم كما في الطبيعة. توجد الآن حلول كثيرة لمعالجة مشكلة الإضاءة المحيطة مثل ambient occlusion و radiosity و اللوغاريثمات الأخرى مثل path tracing و bi-directional و metropolis الموجودة في المصيرات الخارجية..
كما يوجد نوع من الإضاءة يسمى IBL أو Image Based Lighting وهو يستخدم صورة معينة لبث اشعة الضوء.. فتستطيع من خلاله وضع خلفية للمشهد وإضاءتها بالكامل من صورة الخلفية ذاتها.
هذه الصورة مثلا تمت إضاءتها كليا باستخدام الخلفية
التعديل الأخير تم بواسطة dyf; 02 / 09 / 2008, 04:55 AM.
اترك تعليق:
-
مدخلك إلى الإضاءة والخامات في بلندر - سؤال و جواب
في هذا الموضوع سأطرح مقدمات للخامات والإضاءة في عالم الثري دي وفي بلندر بشكل خاص.. وسيكون الموضوع بصيغة سؤال وجواب وأرجو من الخبراء مشاركتي في الموضوع والإجابة على الأسئلة لأن وقتي ضيق هذه الأيام.
هذا الموضوع أستخدم فيه صور من عندي وأحيانا صور عامة من الإنترنت والتي سأضع مصادرها متى استخدمتها. أيضا أحيانا استخدم موديلات جاهزة من http://e2-productions.com/repository.
تستطيع الاستفادة من المعلومات هنا بالشكل الذي تراه مناسبا لكن رجاء لايحق نسخ ولصق محتوياته في مكان آخر. ولكن تستطيع الإشارة إليه برابط مع إضافة تعليق لك.
مصادر مهمة:
- كتاب Digital Lighting and Rendering
- ويكي بلندر
- أي درس في الخامات والإضاءة من الأقسام الثانية في المنابر
ماهي الخامة؟
أحب أن أعرف الخامة أو الـ material بأنها إعدادات معينة تحدد كيفية تفاعل الجسم مع الضوء. فليس من داع للتصيير إذا لم تكن هناك إضاءة وبوجود الإضاءة يبدأ الكمبيوتر بالعمليات الحسابية لتحديد كيفية تعامل الخامة مع هذه الإضاءة.
من هنا تجد أهمية الإضاءة لذلك سنبدأ بها أولا..
مالذي يحدد ما إذا كان الرندر جيدا أم لا؟
المحدد الوحيد لجودة الرندر وإعدادات الخامات والإضاءة هو العين البشرية. مهما بلغت درجة التعقيد في إضاءة المشهد وخاماته فهو لايعني الكثير إذا لم يرضي المشاهد. وبما أن العين البشرية متصلة بالدماغ والدماغ صعب فهمه لذلك فجودة الرندر أيضا تكون صعبة التحديد لأنها تختلف باختلاف المشاهد. لكن فهمك للخامات والإضاءة ودراستك للخامات في الواقع سيساعد في إنتاج رندر إن لم يكن واقعي يكون فني بإخراج مرضي.
ما أول ما يجب معرفته في الإضاءة؟
توجد الكثير من الفروق بين الإضاءة في العالم الثلاثي الأبعاد و الإضاءة في الطبيعة.. ففي الواقع لايوجد ضوء لا ظل له، بينما في البرامج الثلاثية الأبعاد بالإمكان وجود إضاءة بلا ظلال. كما بالإمكان التحكم بقوة الظلال ولونها وحدتها. فمعرفة الفرق بين الاثنين مهمة لإضاءة المشهد بصورة جيدة.
يجب أيضا أن تكون الإضاءة ملائمة لجو المشهد. فلا تضع إضاءة من نوع Lamp لمشهد خارجي في الظهر مثلا، وإنما يفضل استخدام إضاءة من نوع Sun التي تنتج ظلال هي أقرب لظلال الشمس الواقعية. أيضا لون الإضاءة يحدد الوقت والجو العام للمشهد.الكلمات الدلالية (Tags): لا يوجد
اترك تعليق: