إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
مدخلك إلى الإضاءة والخامات في بلندر - سؤال و جواب
تقليص
X
-
جزيت خيراً
على هذا المجهود الرائع
جداً
جداً
أي كذا المواضيع ولا بلاش
مو دروس ما تشتغل
موضوع روعة
وإلى الأمام
اترك تعليق:
-
راااااااااااااااااااااااااااااااااااائع
أخي العزيز ضياء لقد اكتشفت أخي ضياء أن النودإيديتور به إعدادات تعطيكإضاءة واقعية حتى دون وجود مصدر الإضاءة
وهي إضاءة جميلة و سهلة الإستخدام و بما أنها إعدادات تضاف إلى جسم فلا أظن أنه في محرك الألعاب سنحتاج إلى تحريك مصدر الإضاءة مع تحريك الجسمالتعديل الأخير تم بواسطة jagalinho; 05 / 06 / 2009, 02:31 PM.
اترك تعليق:
-
المشاركة الأصلية بواسطة dyf مشاهدة المشاركةأخي العزيز فلاشي 8..
هذا الموضوع أولا مدخل للإضاءة والأشياء التي ذكرتها متقدمة شوي.
وثانيا الموضوع هذا للإضاءة الفنية التي تنتهي برندر وليس لمحرك الألعاب.. تستطيع فتح موضوع خاص لذلك في المنتدى.
ثالثا أظن انك انت أعلم واحد في محرك الإضاءة فنرجو انك تعلمنا لو عرفت حل المشكلة.
أخ أبو شافي..
أنا ناوي أفتح موضوع جديد في قسم الدروس التعليمية وبرتيب أفضل لكن أردت وضع هذا الموضوع كتجميع للأفكار وللأسئلة.. أيضا الوقت لم يسمح لي بتحديث بعض الأشياء ولا أعرف عما سأتكلم عنه في الرد القادم.. أظن أني سأتناول ramp shaders..
أيضا لم أجد تفاعل في الموضوع لأني فتحت موضوع آخر للتجارب ولأبحث عن الأشياء الغير مفهومة لكن على مايبدو أن لا أحد لديه نية للتطبيق..
وهذا هو الموضوع: http://www.maxforums.net/showthread.php?t=128502
اترك تعليق:
-
المشاركة الأصلية بواسطة شجرة التوت مشاهدة المشاركةيا أخوي فلاشي والله اني كنت اراقبك من بداية ما سألت هذا السؤال الى الأن كان ذلك قبل شهر وولله ما بيدي حيلة فأنا يالله خلصت أساسيات بلندر وولله لو كنت أعرف شيء لجاوبتك يا أخواني الأعضاء حرام عليكم لا تبخلو عليه هو الحين عنده مشروع بيرفع شأن العرب في الألعاب أنا أتكلم مع من يعرف الاجابة وليس من يجهلها لذا جاوبوه بسرعة
اترك تعليق:
-
أخي العزيز فلاشي 8..
هذا الموضوع أولا مدخل للإضاءة والأشياء التي ذكرتها متقدمة شوي.
وثانيا الموضوع هذا للإضاءة الفنية التي تنتهي برندر وليس لمحرك الألعاب.. تستطيع فتح موضوع خاص لذلك في المنتدى.
ثالثا أظن انك انت أعلم واحد في محرك الإضاءة فنرجو انك تعلمنا لو عرفت حل المشكلة.
أخ أبو شافي..
أنا ناوي أفتح موضوع جديد في قسم الدروس التعليمية وبرتيب أفضل لكن أردت وضع هذا الموضوع كتجميع للأفكار وللأسئلة.. أيضا الوقت لم يسمح لي بتحديث بعض الأشياء ولا أعرف عما سأتكلم عنه في الرد القادم.. أظن أني سأتناول ramp shaders..
أيضا لم أجد تفاعل في الموضوع لأني فتحت موضوع آخر للتجارب ولأبحث عن الأشياء الغير مفهومة لكن على مايبدو أن لا أحد لديه نية للتطبيق..
وهذا هو الموضوع: http://www.maxforums.net/showthread.php?t=128502
اترك تعليق:
-
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!التعديل الأخير تم بواسطة شجرة التوت; 06 / 04 / 2010, 08:36 PM.
اترك تعليق:
-
طيب ما دام لا يوجد أحد رد على سؤالي الأول , هل جميع هذه الأضواء التي تكلم عنها أخي ضياء بتنفع في محرك البلندر ؟
أنا أعرف جيداً بأنها لا تنفع في المحرك لكن أقول ولو بعضها !
شكراً لكم
اترك تعليق:
-
-
مامعنى RayTracing عند الكلام عن البرامج ثلاثية الأبعاد؟
RayTracing هي تقنية في الرندر تحاكي أشعة الضوء التي تنعكس على الأجسام وهي تعمل بعكس اتجاه الضوء في الطبيعة، إذ أن الضوء في الطبيعة يخرج من مصدر الضوء وينعكس من الأجسام إلى أن يصل إلى المشاهد (صورة ١.... بينما في الـ Raytracing يحصل العكس من ذلك، يطلق البرنامج إشعاعات من منظور الكاميرا ويتتبع كل إشعاع ليرى إن كان يصطدم بجسم معين أم لا (صورة ٢.... إذا اصطدم يقوم البرنامج بعد ذلك بتتبع الضوء المنعكس إلى أن يصل إلى الضوء. إذا كان هناك جسم آخر يصطدم به الشعاع قبل الضوء يعرف المصير أن الجسم الأول يقع في ظل الجسم الثاني.
كيف استطيع استخدام هذه التقنية في Blender؟
للحصول على تأثير RayTracing في بلندر يجب أولا التأكد أن زر Ray مفعل في أزرار Scene، تبويب Render. و يجب التأكد من اختيار Ray Shadow من خيارات كل ضوء يراد دخوله في هذه الحسابات.
و لابد أيضا من تفعيل خيارات الظلال في الخامة. قد تكون هذه الخيارات كثيرة لكنها متوفرة لتعطيك أقصى درجة من التحكم. في الظلال
كيف أستطيع عمل خامة عاكسة مثل المرآة؟
أفضل طريقة لعمل ذلك هو باستخدام Ray Mirror من إعدادات الخامة. في تبويب Mirror Transp تجد هذا الزر مع خيارات عديدة للتحكم بالانعكاس. أهمها الآن هو قيمة RayMir التي تحدد شدة انعكاس الخامة. إذا كانت القيمة 0 لن يكون هناك انعكاس وكلما زادت القيمة يزيد معها انعكاس الخامة ويقل تأثير لون الـ diffuse على الخامة إلى أن يتلاشى تماما إذا كانت القيمة 1.
كيف أغير من لون الإنعكاس؟
تستطيع تغيير لون الإنعكاس من خلال تحديد اللون المطلوب لقناة Mir في تبويب Material.
ماهي الخيارات الثانية اللتي يجب الانتباه لها؟
من أهم الخيارات قيمة Depth التي تتحكم بعدد "القفزات" التي يقوم بها الشعاع قبل أن يتوقف. إذا وضعت مرآتين في قبال بعض ونظرت إلى إحداها، تجد أنها تعكس المرآة الأخرى التي بدورها تعكس المرآة الأولى وهكذا. في الكمبيوتر زيادة هذه القفزات تجعل الرندر بطيء لذلك وجد هذا الخيار للتحكم بالقيمة. لاحظ في الصور مدى عمق الانعكاسات.
قيمة Fresnel أيضا مهمة لأنها تعطي تأثير شائع في الطبيعة. عند قيمة 0 تصبح الخامة كلها عاكسة. كلما زادت القيمة ينحصر الانعكاس في أطراف الخامة فقط. هذا الإعداد يأخذ في عين الاعتبار نافذة المنظور. فلو أنك تنظر للجسم مباشرة لن تجد انعكاس لكن كلما انحنى الجسم مقارنة بمنظور الكاميرا يزداد الانعكاس. إذا أردنا شرح هذا الشيء بدقة أكبر، كلما زادت الزاوية بين المنظور وبين العامودي على النقطة (vertex normal) يكون الانعكاس أشد.
كيف أجعل الخامة تشبه الزجاج؟
هذا أيضا يفضل عمله بالـ RayTracing لنتائج أفضل. تستطيع تقليل قيمة Alpha للخامة لكن لن تستطيع وضع انكسار عليها إلا باستخدام خيار Ray Transp. لذلك اسحب قيمة Alpha لقيمة صغيرة لجعل الخامة شفافة ثم استخدم IOR للتحكم بقيمة انكسار الضوء. بالنسبة لخامة الزجاج هذه القيمة تكون في حدود 1.52 وتستطيع البحث عن قيم IOR للخامات في الطبيعة لو أردت انكسارات دقيقة.
توجد خيارات في Ray Transp تشبه خيارات Ray Mirror اللتي تحدثنا عنها. فقيمة Depth تحدد كم جسم يسبب انكسار للضوء عند وجود أكثر من خامة شفافة خلف بعض.
كما تستطيع التحكم بواسطة Fresnel بكمية تأثير الشفافية عند النظر مباشرة إلى الجسم.
اترك تعليق:
-
هذا الرد لشكر كل من رد في هذا الموضوع.. تشجيعكم يدعمني لإكمال هذا الموضوعوان شاء الله تعم فائدته الجميع وأولهم نفسي..
اترك تعليق:
-
ماهي وظائف أزرار Render Pipeline؟
هذه الأزرار تتحكم في بعض خصائص الخامة عند الرندر.
Halo: تجعل الخامة متوهجة عند كل نقطة. هذا الخيار يستخدم لعمل تأثيرات الإضاءة أكثر من استخدامه كخامة. عند الضغط على هذا الزر يتحول تبويب الـ ٍShaders إلى خيارات تتحكم في هذا الوهج (مثلا يسمح لك بإضافة حلقات أو إشعاعات إضافية).
Full Osa: يجعل حدود الخامة ناعمة قدر الإمكان بدلا أن تكون متكسرة. هذا الخيار موجود في أزرار الـ Rendering لكن بإمكانك تفعيله لخامات معينة عند الحاجة.
Wire: يجعل المصير يخرج واير الجسم بدلا من الجسم نفسه.
Strands: يوفر خيارات أكثر للتحكم بخامة الشعر أو الفرو. تستطيع مثلا أن تجعل الشعر ثخين عند في طرف ورفيع في الطرف الآخر.
Radio: يسمح للخامة بالدخول في حسابات الـ Radiosity التي تجعل الأجسام تعكس الضوء.
OnlyCast: هذا الخيار يخفي الجسم بالكامل لكنه يظهر ظله فقط.
Traceable: يجعل الجسم يدخل في حسابات الـ RayTracing التي تكلمنا عنها فيما سبق. بإمكانك عمل رندر كامل بدون RayTracing لكن هذا الزر يجعلك تختار الخامات على حدة.
Shadbuf: يسمح للخامة بالدخول في حسابات الظلال من نوع ٍBuffer.
الخيارات الأخرى التي تبدأ بـ Z تتعلق بالـ Z-Buffer اللذي يحتاج لموضوع مستقل (سأضعه الرابط عند فتح ذلك الموضوع) لكنها باختصار تتحكم ببعد الجسم عن الكاميرا.
ZTransp: يجعل الجسم شفاف و يظهر ماخلفه عند التغيير في قيمة ِAlpha الخاصة بالخامة. عند التغيير في قيمة Alpha من دون تفعيل هذا الخيار يصبح الجسم شفاف لكن بالنسبة للون الخلفية وليس بالنسبة للأجسام الأخرى. هذه الشفافية لا تناسب بعض الخامات مثل الزجاج لأنها لاتتيح التحكم بمدى انكسار الضوء. ستحتاج إلى شفافية RayTrancing التي سنتكلم عنها لاحقا.
Zoffs: يتيح لك التلاعب بموقع الأجسام بالنسبة للكاميرا. لاحظ أن الاسطوانات في الخلفية أصبحت أمام القرد مع أنها في الواقع في خلفه.
ZInvert: يعكس قيم الـ Z-buffer. هذا الخيار نادرا مايستخدم لكنه متوفر عند الحاجة.التعديل الأخير تم بواسطة dyf; 13 / 09 / 2008, 04:08 AM.
اترك تعليق:
اترك تعليق: