on : تسمح لك باستخدام هذه القائمة حيث تتيح لك استخدام اضاءة غير مباشرة للمشهد
1. GI caustics: -GI caustics تمثل الضوء الذي سيقوم بالانتشار بين الاوساط العاكسة والكاسرة - يمكن ان نولد GI caustics باستخدام skylight او العناصر ذاتية الاضاءة(self illuminated ) ولكن يمكن توليده بواسطة الضوء المباشر العادي ولكن ليس من هذه القائمة حيث يجب ان تستخدم قسم caustics خاص للضوء المباشر
ملاحظة: ال GI caustics ليست سهلة الاستخدام حيث انها ربما تؤدي الى نتيجة مشوهة في الصورة
- Refractive GI caustics : تسمح للضوء الغير مباشر بالانتشار عبر الاوساط الشفافة مثل الزجاج ملاحظة: ان انتشار الضوء الغير مباشر عبر الاوساط الشفافة ليس نفسه في حالة الضوء المباشر يعني GI caustics ليس مثل caustics فمثلا تحتاج تفعيل refractive الموجودة في هذه القائمة لتجعل ال skylight يدخل خلال النافذة مثال : هذا المثال في الحالة الافتراضية
ملاحظة المثال المستخدم في الشرح عبارة عن مشهد فيه انعكاس للابريق والمرأة وانكسار للكرة فقط والارضية عبارة عن خامة عادية وتم وضع hdri كعنصر لاضاءة المشهد في Environment الموجودة في قوائم الفيري
- Reflective GI caustics : تسمج للضوء الغير المباشر بالانعكاس من لاوساط العاكسة مثل مرأه ملاحظة: ان انعكاس الضوء الغير مباشر من الاجسام العاكسة ليس نفسه في حالة الضوء المباشر ان هذا الخيار لايكون مفعلا في الحالة الافتراضية
مثال: تم تفعيل Reflective
2. Post-processing: هذه الخيارات تسمح لك بتعديلات اضافية في الاضاءة الغير المباشرة قبل اضافتها الى الريندير النهائي القيم الافتراضية للخيارات الموضوعة : تمثل الفيزيائية الضوئية الحقيقية للمشهد ولكن يمكن التحكم بها للحصول على نتائج اخرى -Saturation : تعني الاشباع وتتحكم بدرجة اشباع ال GI القيمة 0.0 تعني جميع الالوان سوف تزال من نتيجة ال GI وسوف تكون كلها بلون رمادي القيمة الافتراضية 1.0 تعني ان النتيجة النهائية تكون بالحالة الطبيعية غير معدلة القيم الاكبر من 1.0 تزيد من الوان الضاءة في النتيجة النهائية لل GI مثال:
- Contrast : تعني التباين تعمل مباشرة مع Contrast base لتزيد من تباين النتيجة النهائية لل GI القيمة 0.0 تعني ضهور النتيجة النهاية بشكل منتظم
القيمة 1.0 تعني ان النتيجة النهائية تكون بالحالة الطبيعية غير معدلة القيم الاكثر من 1.0 تزيد من التباين
Contrast base : base تعني قاعدة او اساس يقوم هذا الخيار بتعين اساس زيادة التباين حيث يقوم بتعين قيم ال GI التي لم تتغير خلال حسابات التباين من الخيار الموجود فوقها مثال على التباين
-Save maps per frame : اذا كانت on سيقوم الفيري بحفظ GI maps وهي ( irradiance, photon, caustic, light maps ) التي تحوي خيارات حفظ تلقائي في نهاية كل فريم ملاحظة : ال maps سوف تنسخ في نفس الملف كل مرة
اذا كانت off سيقوم الفيري بنسخ ال GI maps مرة واحدة في نهاية التصير
قبل الدخول الى رقم 3 سنقوم بشرح ال diffuse bounces ويعني انتشار الضوء في الاجسام هناك نوعين من ال diffuse bounces 1. primary: يضئ النقطة عندما تكون النقطة مرئية بواسطة الكاميرا
2. Secondary : يضئ النقطة الناتجة من حسابات GI ------------------------------------- 3. First (primary) diffuse bounces : - Multiplier : تحدد شدة ضاءة ال primary diffuse bounces للصورة النهائية يعني النقط المرئية بواسطة الكاميرا القيمة الافتراضية =1.0 وهي الفيزيائية الصحيحةللمشهد ولكن ليس من الغلط العب بهذه القيمة - Primary GI engine : يحتوي على مجموعة من محركات الضاءة الغير مباشرة الاستخدامها في primary diffuse bounces 1. Irradiance map : اختيار هذا الخيار يسمح للفيري باستخدام ال irradiance map لل primary diffuse bounces سيتم الشرح عن ال Irradiance map في درس حيث لها قائمة خاصة 2. Global photon map : يسمح للفيري باستخدام ال photon map لل primary diffuse bounces يكون هذا النوع مفيد عندما تجهز البارامترات لل global photon map ملاحظة : عادتا لا تعطي نتائج جيدة عندما تستخدم ك primary diffuse bounces سيتم الشرح عن global photon map في درس لاحق 3. Quasi-Monte Carlo: يسمح للفيري باستخدام direct computation لل primary diffuse bounces سيتم الشرح عن Quasi-Monte Carlo GI في درس لاحق 4.Light map: هذه الخيار يجعل ال Light map ك primary GI engine سيكون هناك درس عن ل Light map في درس لاحق
4. Secondary diffuse bounces : - Multiplier : يحدد شدة اضاءة ال secondary diffuse bounces في المشهد القيم القريبة من 1.0 تجعل الاضاءة متآكلة بالمشهد القيم القريبة من 0.0 تضهر صورة مظلمة القيمة الافتراضية تظهر فيزيائية واقعية للمشهد يمكن ايضا زيادة هذه القيم للحصول على نتائج مختلفة - Secondary diffuse bounces method: يحتوي على مجموعة من محركات الضاءة الغير مباشرة الاستخدامها في secondary diffuse bounces 1. None : لا يوجد secondary bounces استخدم هذا الخيار عندما تستخدم ال skylight 2. Global photon map : نفس الكلام في حالة ال primary 3. Quasi-Monte Carlo: نفس الكلام في حالة ال primary 4. Light map : نفس الكلام في حالة ال primary
ملاحظات: 1. لا يملك الفيري نظام منفصل من ال skylight يمكن الحصول على تأثيرات ال skylight بواسطة تغير لون الخلفية او وضع map في الخلفية او من Environment الموجودة في قوائم الفيري وسيتم التحدث عنها لاحقا
2. سوف تحصل على ضوء حقيقي فيزيائي اذا قمت بترك ال primary and secondary GI multipliers على قيمها الاقتراضية Multiplier = 1.0
سيكون هناك الكثيرمن الامثلة لفهم كل نوع ودروس ايضا
والله دروسك هذه ستفتح أفق ثاني من التعليم الرائع بس انا كنت متمني انو لو يكون في منها فيديو بيكون العمل برأيي يتربع على عرش القمة بالعلم المفيد والشامل... مع كل تقديري لك وللأخوة المساهمين
(( إن الله وملائكته يصلون على النبي ، يا أيها الذين آمنوا صلوا عليه وسلموا تسليما ))
والله دروسك هذه ستفتح أفق ثاني من التعليم الرائع بس انا كنت متمني انو لو يكون في منها فيديو بيكون العمل برأيي يتربع على عرش القمة بالعلم المفيد والشامل... مع كل تقديري لك وللأخوة المساهمين
شكرا لك اخي على الرد وبالنسبة لدروس الفيديو سيكون هناك فيديو بالتأكيد اما الان فالشرح عن القوائم يحتاج كلام كثيراكثر من الحركة ولكن في الامثلة سيكون هناك دروس فيدو
جزاك الله كل خير أخ أنس يعطيك العافية على مجهودك و الله لا يحرمك الأجر
آمين يارب وأتمنالك يا خي العزيز انس كل الخير وان شاء الله الجمعة صباحا أكون عندكم في الشام واي خدمة انت والأخوان فانا جاهز ولك جزيل الشكر وان شاء الله عند عودتي بتكون الدروس بكامل حلتها كما عودتنا يا حبيب... لك مني كل الشكر والاحترام والسلام عليكم
(( إن الله وملائكته يصلون على النبي ، يا أيها الذين آمنوا صلوا عليه وسلموا تسليما ))
تعليق