Unconfigured Ad Widget

تقليص

إعـــــــلان

تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.

Lighting & Rendering work shop

تقليص
هذا الموضوع مغلق.
X
X
 
  • تصفية - فلترة
  • الوقت
  • عرض
إلغاء تحديد الكل
مشاركات جديدة

  • ShrifAzmy
    رد
    بالنسبه بقى للجي اي Global illumination
    الفكره هنا بتختلف عن الفاينال جاذر في حاجه
    ان بدل البوينتس هو بيستخدم حاجه اسمها فوتونات photons
    الفوتونات دي بدل ماكانت بتطلق من الكاميرا في الفاينال جاذر
    بيتم اطلاقها من مصدر اضاءه وده الاكثر دقه والاصح فيزيائيا واقرب للواقع
    وبردوا نفس الفكره بتمشي في مسارها لخين ماتصطدم بسطح وترتد عنه
    ليه هي هنا ادق واقرب للاصح عن الفينال جاذر
    لانها جايه من مصدر الاضاءه وبالتالي زاوية الاسقاط الاصح
    ثانيا قوة سطوعها معتمده على قوة سطوع مصدر الاضاءه
    ثالثا انها مش حتتاثر بحركة الكاميرا ((( اللي هو نوعا مش منطقي )))
    لكن حتتاثر بحركة مصدر الاضاءه والاجسام وظلالها
    خلونا نشوف الكلام ده بشكل عملي

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    بعد الاتنين اوبشن دول ييجي اوبشن مهم وهو بيت القصيد م الشرح المطول ده
    Use Fall off ( limits rays distance ).
    وده الفكره منها انه يحدد عملية الحساب للرايز بتاعت الفاينال جاذر بدل مايفضل الانجين يجري ورا الراي
    ويحسب فيه الى مالى نهايه لو ما اصطدمش بسطح ما
    احنا بنقول م م الاوبشن ده اخرك في الحسب على بعد اد كذا من نقطة انطلاق الشعاع
    لا واكتر من كده انا ممكن اقول للانجين يبدء يحسب من فين بالظبط
    اذا كان من نقطة انطلاقه يعني القيمة صفر او نحط مثلا واحد ويبقى على بعد وحدة قياس واحده من نقطة الانطلاق يبدء يحسب
    لكن نصيحه
    ماتحولش تلجأ للاوبشن ده الا لو متاكد من القيمة اللي حتحطها
    والا حتفاجأ بكمية مشاكل في الريندر بشعه
    وعلى راسها طبعا النويزز والفليكرز

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    اما بقى في حالة ان الضوء قابل سطح منفذ
    شفاف يعني زي الزجاج والكريستال والسوائل
    او شبه شفاف زي الاسطح اللي الضوء ممكن يتغلغل فيها من غير ما ينفذ للفجانب التاني
    زي الجلد واوراق النباتات
    شوف كده الصورة دي


    لاحظ معايا ان الديبث التاني لما قابيل السطح المنفذ او الشفاف ولنفترض انه زجاج
    عدى منه وبقى عندنا ديبث تالت الديبث ده اتجاهه اختلف عن الديبث اللي قبله
    وده بيسمى ظاهرة الانكسار Refraction
    مقدار الانكسار ده بيتاثر بنوع خامة السطح المنفذ
    لكن مالوش علاقه بالضوء
    لكن الضوء هنا بيتاثر من الانكسار
    بلون السطح اللي عدى فيه بيسيب وراه جزء من معلومات اللون اللي خدها وياخد جزئيه تانيه
    بيتاثر بمقدار كثافة السطح ده ويغير في مدى سطوعه
    وطبعا الاتجاه بتاعه بيختلف وبالتالي بيتاثر شكل الاضاءه الغير مباشره في الاماكن دي
    وحسب كثافة السطح ده ممكن تطلع شوية بقع ضوئيه اسمها الكوستيكس Caustics
    المهم ان التاثيرات اللي فاتت بتسمى Refraction depth

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    طيب بفرض ان الضوء قابل مجسم عاكس للضوء مرايه او سطح لامع زي الرخام او المعدن او .. او .. او ..
    حيكون ايه الناتج
    شوف الصورة دي



    الضوء اداءه عادي لحد الديبث التاني لما قابل السطح العاكس واللي حنقول عليه مرايه حيرتد عنه
    بس المره دي مش بونص Bounce لا ده انعكاس زيادة على البونص Reflection
    ودي الخاصيه اللي حياخدها مع الديفيوس لانه حياخده من سطح المرايه
    لذلك تلاقي لون الشعاع التالت Third Depth اتغير واذداد وهج
    سطوعه بقى زياده شويه هو بالتاكيد مازادش قوة لكن سطوعه وانتشاره بقى اعلى
    طيب هو حيرتد عن السطح العاكس حيعمل ايه
    حيكمل ارتداد على باقي الاسطح
    من اول الشعاع المنعكس ده ابتدي عد مسارات جديده Depth
    حنسميها ريفليكشن ديبث Reflection depth
    وهي دي الخاصيه اللي بيتحكم فيها Max. Reflection
    عدد الديبث اللي حيحسبهم الريندر من ديبثات الريفليكشن
    التعديل الأخير تم بواسطة ShrifAzmy; 21 / 10 / 2011, 04:33 AM.

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد


    لاحظ الشعاع رقم واحد اللي جي من مصدر الضوء لونه ايه (((( الشعاع ده اسمه Ray ))))
    ولما اصطدم بالارض اللي لونه اصفر ارتد منها بمجموعة اشعه رقم 2 ورقم 3 ((( اسمها Bounces )))
    لاحظ ان لون البونسيز بقى برتقالي لانه جمع الاحمر لون الضوء الاصلي مع الاصفر اللي لقطه من الارض
    بص بقى البونصيز رقم 3 لما ارتطمت بالجدار اللي لونه اخضر
    ارتدت عنه بمجموعة بونصيز جديده رقم 4
    لونها قريب من الكموني لانها جمعت اللونين بردو
    ده بقى ال Difuse Bounces
    او ارتداد اللون السطحي ودي الخاصيه اللي بيتحكم فيها الاوبشن اللي بنفس الاسم
    هنا الضوء ارتد كام مره ؟؟
    مرتين
    عملهم في تلت مسارات
    المسارات دي اسمها Depth
    يعني تلاته Depth عملت اتنين بونص
    التعديل الأخير تم بواسطة ShrifAzmy; 21 / 10 / 2011, 04:25 AM.

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    Max. Reflection & Max. Refraction

    انا جمعت الاوبشنين سوا لانهم هما الاتنين متشابهين نوعا
    تعالو نشرح حاجه تاني في الديفيوس بونس
    محدش سال هو ليه بيسموا الاوبشن ده
    Diffuse Bounce " ارتداد لون السطح "
    ولم يسمى
    Light Bounce " ارتد الضوء "
    ؟؟؟
    بكل بساطه لان ارتداد الضوء بيتاثر بكل خواص السطح اللي بيرتد عنه
    وبياخد منها
    فلو كان سمى الاوبشن بالاسم ده يبقى كان حيخليه بيتحكم في كل خواص الضوء المرتد ده مره واحده
    وده بيسمى ضيق افق الاينجين لانه مابيديلكش الفرصه تتحكم في كل جزئية على حدى
    لذلك راح مفصصه
    كالتالي ؟

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    Max Depth

    انت فاكرين طبعا الشرح اللي قولناه لاوبشن Diffuse bounces
    اهو الرقم اللي بنحدده هناك الاوبشن ده بيتحكم فيه
    بمعنى انه بيحدده فانا لو حطيت في الديفيوس بونسيس رقم 8 مثلا
    وانا حاطط الماكس ديبث هنا ب 5 بس
    اللي حيحصل ان الفاينال جاذر مش حيحسب غير 5 بونسيس بس من غير التلاته اللي فاضله
    لذلك دايما عند الريندر النهائي لازم نراعي الخاصيه دي ونتاكد انها بتدي سماحية لاعدادتنا اللي عاملينها فوق

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    طب ازاي بقى ممكن نحدد المدى ده
    لو نزلنا تحت سنه حتلاقي منطقة Trace Depth
    ونتكلم في السريع عن الاوبشن اللي فيها

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    المشاركة الأصلية بواسطة اللــــورد مشاهدة المشاركة
    تسلم ايدك يا شريف انت عامل شغل عالى اوى بارك الله فيك وجزاك خيرآ

    شاكرييييييييييييييين
    مهلليييييييييييييييييييييييين
    الله يخليك ياوليد ده بس من ذوقك
    ومش حعرف اقولهالك المره دي
    سبقت وعلمت ياعم
    وعايزين نشوفك معانا على طول انت عندك اللي ممكن يتقال بردو

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    المشاركة الأصلية بواسطة كلمة طيبة مشاهدة المشاركة
    أستاذ شريف عزمي الموقر

    أرجوا منك متابعة دروسك فهي مفيده جداً جداً جداً ، أثابك الله على كل حرف بمليون حسنة ، أنا متابع ...... وإذا كان عندك دروس أخرى فشرحها لنا أستاذنا الكريم .

    مع الشكر الجزيل لك
    اشكرك يا اخ كلمه طيبه
    ان شاء الله بس نوفق في الورشه ديه ونقدر ننتهي منها على خير ان شاء الله
    واهلا بيك معانا

    اترك تعليق:


  • اللــــورد
    رد
    تسلم ايدك يا شريف انت عامل شغل عالى اوى بارك الله فيك وجزاك خيرآ

    شاكرييييييييييييييين
    مهلليييييييييييييييييييييييين

    اترك تعليق:


  • كلمة طيبة
    رد
    أستاذ شريف عزمي الموقر

    أرجوا منك متابعة دروسك فهي مفيده جداً جداً جداً ، أثابك الله على كل حرف بمليون حسنة ، أنا متابع ...... وإذا كان عندك دروس أخرى فشرحها لنا أستاذنا الكريم .

    مع الشكر الجزيل لك

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد
    Rays per FG points
    البوينتس اللي بيولده الفاينالجاذر دي ياجماعه بتحسب الاضاءات ازاي
    كل بوينت بتطلق عدد من الاشعه في محيط نصف كروي
    الشعاع ده بيفضل ماشي لحد مايرتطم بمجسم ما ويبدء يحسب قوة الاضاءه ومسارها ولونها ومدى التباهت .... الخ
    طيب الاشعه ديه عددها كام
    عدد الاشعه ده احنا اللي بنتحكم فيه ونحددها
    وطبعا كل مازادت كل ما زادت الجوده وزاد طبعا وقت الريندر
    لكن نخلي بالنا لحاجه مهمه ان مدى تاثيرها في وقت الريندر مرتبط بطولها
    بمعنى هو الشعاع الواحد حيفضل ماشي لحد امتى لما يرتطم بمجسم
    طب لو ما قابلش اي مجسمات انطلق ناحية السما مثلا ؟؟!!
    ناحية اتجاه مافيهوش مجسمات؟؟!
    معقوله ان الريندر حيفضل شغال ابدي
    لا طبعا
    هو الريندر عنده طريقه افتراضيه لحسم موضوع المدى لكنها بردوا بتديله وقت
    والاحسن لو ان احنا نحدد المدى ده بنفسنا

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد


    اما بقى الصوره ديه وكثافة البوينتس 10
    طيب الفرق ده بيفرق في ايه
    المفروض انه بيفرق بقى في دقة الحساب ووقت الريندر
    كل مازادت كل ما زادت الجوده وزاد طبعا وقت الريندر
    لكن ده ممكن يتعادل وتوصل لنتيجه كويسه من خلال انك توازن بين كثافة البوينتس
    وبين Rays per FG points

    اترك تعليق:


  • ShrifAzmy
    رد


    الصورة ديه وقيمة كثافة البوينتس 0.1
    خلي بالك من كميه البوينتس وكثافتها

    اترك تعليق:

يعمل...
X