بالنسبه بقى للجي اي Global illumination
الفكره هنا بتختلف عن الفاينال جاذر في حاجه
ان بدل البوينتس هو بيستخدم حاجه اسمها فوتونات photons
الفوتونات دي بدل ماكانت بتطلق من الكاميرا في الفاينال جاذر
بيتم اطلاقها من مصدر اضاءه وده الاكثر دقه والاصح فيزيائيا واقرب للواقع
وبردوا نفس الفكره بتمشي في مسارها لخين ماتصطدم بسطح وترتد عنه
ليه هي هنا ادق واقرب للاصح عن الفينال جاذر
لانها جايه من مصدر الاضاءه وبالتالي زاوية الاسقاط الاصح
ثانيا قوة سطوعها معتمده على قوة سطوع مصدر الاضاءه
ثالثا انها مش حتتاثر بحركة الكاميرا ((( اللي هو نوعا مش منطقي )))
لكن حتتاثر بحركة مصدر الاضاءه والاجسام وظلالها
خلونا نشوف الكلام ده بشكل عملي
إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
Lighting & Rendering work shop
تقليص
هذا الموضوع مغلق.
X
X
-
بعد الاتنين اوبشن دول ييجي اوبشن مهم وهو بيت القصيد م الشرح المطول ده
Use Fall off ( limits rays distance ).
وده الفكره منها انه يحدد عملية الحساب للرايز بتاعت الفاينال جاذر بدل مايفضل الانجين يجري ورا الراي
ويحسب فيه الى مالى نهايه لو ما اصطدمش بسطح ما
احنا بنقول م م الاوبشن ده اخرك في الحسب على بعد اد كذا من نقطة انطلاق الشعاع
لا واكتر من كده انا ممكن اقول للانجين يبدء يحسب من فين بالظبط
اذا كان من نقطة انطلاقه يعني القيمة صفر او نحط مثلا واحد ويبقى على بعد وحدة قياس واحده من نقطة الانطلاق يبدء يحسب
لكن نصيحه
ماتحولش تلجأ للاوبشن ده الا لو متاكد من القيمة اللي حتحطها
والا حتفاجأ بكمية مشاكل في الريندر بشعه
وعلى راسها طبعا النويزز والفليكرز
اترك تعليق:
-
اما بقى في حالة ان الضوء قابل سطح منفذ
شفاف يعني زي الزجاج والكريستال والسوائل
او شبه شفاف زي الاسطح اللي الضوء ممكن يتغلغل فيها من غير ما ينفذ للفجانب التاني
زي الجلد واوراق النباتات
شوف كده الصورة دي
لاحظ معايا ان الديبث التاني لما قابيل السطح المنفذ او الشفاف ولنفترض انه زجاج
عدى منه وبقى عندنا ديبث تالت الديبث ده اتجاهه اختلف عن الديبث اللي قبله
وده بيسمى ظاهرة الانكسار Refraction
مقدار الانكسار ده بيتاثر بنوع خامة السطح المنفذ
لكن مالوش علاقه بالضوء
لكن الضوء هنا بيتاثر من الانكسار
بلون السطح اللي عدى فيه بيسيب وراه جزء من معلومات اللون اللي خدها وياخد جزئيه تانيه
بيتاثر بمقدار كثافة السطح ده ويغير في مدى سطوعه
وطبعا الاتجاه بتاعه بيختلف وبالتالي بيتاثر شكل الاضاءه الغير مباشره في الاماكن دي
وحسب كثافة السطح ده ممكن تطلع شوية بقع ضوئيه اسمها الكوستيكس Caustics
المهم ان التاثيرات اللي فاتت بتسمى Refraction depth
اترك تعليق:
-
طيب بفرض ان الضوء قابل مجسم عاكس للضوء مرايه او سطح لامع زي الرخام او المعدن او .. او .. او ..
حيكون ايه الناتج
شوف الصورة دي
الضوء اداءه عادي لحد الديبث التاني لما قابل السطح العاكس واللي حنقول عليه مرايه حيرتد عنه
بس المره دي مش بونص Bounce لا ده انعكاس زيادة على البونص Reflection
ودي الخاصيه اللي حياخدها مع الديفيوس لانه حياخده من سطح المرايه
لذلك تلاقي لون الشعاع التالت Third Depth اتغير واذداد وهج
سطوعه بقى زياده شويه هو بالتاكيد مازادش قوة لكن سطوعه وانتشاره بقى اعلى
طيب هو حيرتد عن السطح العاكس حيعمل ايه
حيكمل ارتداد على باقي الاسطح
من اول الشعاع المنعكس ده ابتدي عد مسارات جديده Depth
حنسميها ريفليكشن ديبث Reflection depth
وهي دي الخاصيه اللي بيتحكم فيها Max. Reflection
عدد الديبث اللي حيحسبهم الريندر من ديبثات الريفليكشنالتعديل الأخير تم بواسطة ShrifAzmy; 21 / 10 / 2011, 04:33 AM.
اترك تعليق:
-
لاحظ الشعاع رقم واحد اللي جي من مصدر الضوء لونه ايه (((( الشعاع ده اسمه Ray ))))
ولما اصطدم بالارض اللي لونه اصفر ارتد منها بمجموعة اشعه رقم 2 ورقم 3 ((( اسمها Bounces )))
لاحظ ان لون البونسيز بقى برتقالي لانه جمع الاحمر لون الضوء الاصلي مع الاصفر اللي لقطه من الارض
بص بقى البونصيز رقم 3 لما ارتطمت بالجدار اللي لونه اخضر
ارتدت عنه بمجموعة بونصيز جديده رقم 4
لونها قريب من الكموني لانها جمعت اللونين بردو
ده بقى ال Difuse Bounces
او ارتداد اللون السطحي ودي الخاصيه اللي بيتحكم فيها الاوبشن اللي بنفس الاسم
هنا الضوء ارتد كام مره ؟؟
مرتين
عملهم في تلت مسارات
المسارات دي اسمها Depth
يعني تلاته Depth عملت اتنين بونصالتعديل الأخير تم بواسطة ShrifAzmy; 21 / 10 / 2011, 04:25 AM.
اترك تعليق:
-
Max. Reflection & Max. Refraction
انا جمعت الاوبشنين سوا لانهم هما الاتنين متشابهين نوعا
تعالو نشرح حاجه تاني في الديفيوس بونس
محدش سال هو ليه بيسموا الاوبشن ده
Diffuse Bounce " ارتداد لون السطح "
ولم يسمى
Light Bounce " ارتد الضوء "
؟؟؟
بكل بساطه لان ارتداد الضوء بيتاثر بكل خواص السطح اللي بيرتد عنه
وبياخد منها
فلو كان سمى الاوبشن بالاسم ده يبقى كان حيخليه بيتحكم في كل خواص الضوء المرتد ده مره واحده
وده بيسمى ضيق افق الاينجين لانه مابيديلكش الفرصه تتحكم في كل جزئية على حدى
لذلك راح مفصصه
كالتالي ؟
اترك تعليق:
-
Max Depth
انت فاكرين طبعا الشرح اللي قولناه لاوبشن Diffuse bounces
اهو الرقم اللي بنحدده هناك الاوبشن ده بيتحكم فيه
بمعنى انه بيحدده فانا لو حطيت في الديفيوس بونسيس رقم 8 مثلا
وانا حاطط الماكس ديبث هنا ب 5 بس
اللي حيحصل ان الفاينال جاذر مش حيحسب غير 5 بونسيس بس من غير التلاته اللي فاضله
لذلك دايما عند الريندر النهائي لازم نراعي الخاصيه دي ونتاكد انها بتدي سماحية لاعدادتنا اللي عاملينها فوق
اترك تعليق:
-
طب ازاي بقى ممكن نحدد المدى ده
لو نزلنا تحت سنه حتلاقي منطقة Trace Depth
ونتكلم في السريع عن الاوبشن اللي فيها
اترك تعليق:
-
المشاركة الأصلية بواسطة اللــــورد مشاهدة المشاركةتسلم ايدك يا شريف انت عامل شغل عالى اوى بارك الله فيك وجزاك خيرآ
شاكرييييييييييييييين
مهلليييييييييييييييييييييييين
ومش حعرف اقولهالك المره دي
سبقت وعلمت ياعم
وعايزين نشوفك معانا على طول انت عندك اللي ممكن يتقال بردو
اترك تعليق:
-
المشاركة الأصلية بواسطة كلمة طيبة مشاهدة المشاركةأستاذ شريف عزمي الموقر
أرجوا منك متابعة دروسك فهي مفيده جداً جداً جداً ، أثابك الله على كل حرف بمليون حسنة ، أنا متابع ...... وإذا كان عندك دروس أخرى فشرحها لنا أستاذنا الكريم .
مع الشكر الجزيل لك
ان شاء الله بس نوفق في الورشه ديه ونقدر ننتهي منها على خير ان شاء الله
واهلا بيك معانا
اترك تعليق:
-
تسلم ايدك يا شريف انت عامل شغل عالى اوى بارك الله فيك وجزاك خيرآ
شاكرييييييييييييييين
مهلليييييييييييييييييييييييين
اترك تعليق:
-
أستاذ شريف عزمي الموقر
أرجوا منك متابعة دروسك فهي مفيده جداً جداً جداً ، أثابك الله على كل حرف بمليون حسنة ، أنا متابع ...... وإذا كان عندك دروس أخرى فشرحها لنا أستاذنا الكريم .
مع الشكر الجزيل لك
اترك تعليق:
-
Rays per FG points
البوينتس اللي بيولده الفاينالجاذر دي ياجماعه بتحسب الاضاءات ازاي
كل بوينت بتطلق عدد من الاشعه في محيط نصف كروي
الشعاع ده بيفضل ماشي لحد مايرتطم بمجسم ما ويبدء يحسب قوة الاضاءه ومسارها ولونها ومدى التباهت .... الخ
طيب الاشعه ديه عددها كام
عدد الاشعه ده احنا اللي بنتحكم فيه ونحددها
وطبعا كل مازادت كل ما زادت الجوده وزاد طبعا وقت الريندر
لكن نخلي بالنا لحاجه مهمه ان مدى تاثيرها في وقت الريندر مرتبط بطولها
بمعنى هو الشعاع الواحد حيفضل ماشي لحد امتى لما يرتطم بمجسم
طب لو ما قابلش اي مجسمات انطلق ناحية السما مثلا ؟؟!!
ناحية اتجاه مافيهوش مجسمات؟؟!
معقوله ان الريندر حيفضل شغال ابدي
لا طبعا
هو الريندر عنده طريقه افتراضيه لحسم موضوع المدى لكنها بردوا بتديله وقت
والاحسن لو ان احنا نحدد المدى ده بنفسنا
اترك تعليق:
-
اما بقى الصوره ديه وكثافة البوينتس 10
طيب الفرق ده بيفرق في ايه
المفروض انه بيفرق بقى في دقة الحساب ووقت الريندر
كل مازادت كل ما زادت الجوده وزاد طبعا وقت الريندر
لكن ده ممكن يتعادل وتوصل لنتيجه كويسه من خلال انك توازن بين كثافة البوينتس
وبين Rays per FG points
اترك تعليق:
اترك تعليق: