initial FG points density
الخانه ديه منها تقدر تزود كمية البوينتس اللي بيعتمد عليها الفاينال جاذر في الحساب
بصو على مجموعة الصور اللي جايه دي
إعـــــــلان
تقليص
لا يوجد إعلان حتى الآن.
Lighting & Rendering work shop
تقليص
هذا الموضوع مغلق.
X
X
-
بعد اختيارك الاوبشن التاني
حتلاقي ان الخانه اللي بعد المنيو على طول بقت متاحه واللي هي
Divid camera path by Num. Segments
وده بيخليك تقسم مسار الكامير لمراحل
لان الفاينال جاذر مش حيحسب البوينتس في كل فريم والا حيزحف الريندر
لكنه بيوزع كثافة البوينتس على عدد المراحل اللي انت بتقسم ليها المسار ويعمل زي تدريج لكثافة البوينتس بين الفريمات وبعض
طبعا كل مازاد عدد المراحل كان افضل لانه بيركز البوينتس في عدد اقل من الفريمات
لكن طبعا بوقت اطول
وبردوا حيحتاج منك انك تزود initial FG points densityالتعديل الأخير تم بواسطة ShrifAzmy; 28 / 09 / 2011, 02:01 AM.
اترك تعليق:
-
Project FG points from camera position( Best for still ) . Drop menu
القايمه دي بتقوول للفاينال جاذر يعتمد في توزيع النقط الخضرا ( Points )
على موقع الكاميرا وبيقولك ان ده خيار مناسب جدا للصور الثابته
لكن يعني ايه
احنا اتفقنا قبل سابق ان الفاينال جاذر بيولد نقط ويوزعها على اسطح الاوبجكتس في المشهد ويعتمد عليها في حساب الجي اي
وان النقط دي مش حتكون موجوده غير في الجزئيه الللي قدام الكاميرا وبس
يعني لو عملنا انيميشن للكاميرا وخدنا لقطه في اول فريم
ورجعنا خدناها في الفريم اللي بعده حتلاحظ ان النقط دي ما بقيتش في مكانها
والادهى انك حتلاقي الاضاءه وتوزيع الجي اي مش في محله
وخد عندك بلوتشس وفليكر ونويز
م الاخر حيطلبوك في الشركه ويقلولك ياتستقيل يا اوفيس بوي
طيب ايه الحل لو عايزين نعمل انيمشين ونتفسح في المكان ونطلع كام شوت كده
دي بقى الاوبشن التاني
Project FG points from position Along camera path
دا بيولد النقط او الـ Points بناء على موضع الكاميرا على طول المسار اللي حتمشيه الكاميرا
وبالتالي نلاقي ريندر نضيف من غير مشاكل
اترك تعليق:
-
طبعا وبشكل سريع كده
Enable final gather لتفعيل الفاينالجاذر او ابطاله
Multiplier ده مضاعف القيم بتاعت الفاينال جاذر لو يضرب كل قيمه من اللي تحتيه في واحد ولو اتنين يضرب في اتني وهكذا
color cell خانة اللون دي بتتحكم في اللون بتاع الاضاءه الغير مباشره اللي بتصدر عن الفاينال جاذر المعتاد الابيض فبالتالي بيقوم بتفتيح الالوان بتاعت الاسطح اللي بتتاثر بالاضاءه الغير مباشره اما لو احمر مثلا يبقى حيجمع اللون مع اللون الاحمر ويطلع اللون اللي بينهم وهكذا
FG precision preset ده مؤشر لتفعيل مجموعة اعدادات سابقه التجهيز للريندر وهما خمسه
draft - low - mid - high - custom
طبعا الـ Custom ده اللي احنا بنحدد قيامه
لحد هنا ونبتدي نهدى بقى ونركز
اترك تعليق:
-
دي تاب الانديركت ليمينيشن ورول اب الفاينال جاذر
تعالو نتفرج على اعدادتها ووظيفة كل واحده منهم
اترك تعليق:
-
المشاركة الأصلية بواسطة fla5hy مشاهدة المشاركةبصراحه انت عامل مجهود هايل هنا ربنا يكرمك
اترك تعليق:
-
اييييييييوة دا نفس المشهد الاخير اللي احنا شغالين عليه
وبنفس الاعدادات
اما النقط الخضراء دي فدي اللي الفاينال جاذر بيولدها ويعتمد عليها في حساب الجي اي
النقط دي مش حتكون موجوده غير في الجزئيه الللي قدام الكاميرا وبس
كل نقطه من دول بتطلق شعاع او اكتر - حسب ما بنقول احنا -
الشعاع ده بيمثل الضوء ويفضل ماشي لحد ما يقابل سطح ما ويرتد عنه الى سطح اخر وهكذا
وعدد مرات الارتداد ده احنا بردو اللي بنحددها
وكمان عدد النقاط بردو احنا اللي بنحددهم
من الكلام اللي فات تفهم ان المساحات اللي في المشهد كلها اضاءتها والوانها معتمده على تقاطع الاشعه اللي خارجه من كل نقطه
طيب ده الكلام الخفيف تعالوا نترجمه لاعدادات في الماكس
اترك تعليق:
-
مبدئيا لازم نعرف ان الجزئيه اللي جايه دي مش بس في المنتل راي
لا دي فيراي واي راي وفاينال ريندر وماكسويل وريندر ام احمد كله بيعتمد على نفس الاساس
وهي نظريه عملها عالم اسمها نظرية الاضاءه بتقول ايه
the light arriving at a given point x in the scene from another point x1 is the sum of the light emitted from all other points x2 towards x1 and reflected towards x
بمعنى ان الضوء الواصل للنقطه س في المشهد قادما من النقطه ص هو مجموع الضوء الصادر من النقطه ع ووصوله للنقطه ص وارتداده عنها
بس نتكلم بقى عن اساليب القياس
الاساليب التقديريهApproximate methods:
الاساليب التقديريه وبتسمى ايضا الاساليب التجميعيه Gathering method
ودي بتعتمد على زاوية اللقطه
وتاخد منها نقطه تبتدي تحدد منها ايه هي الاجزاء المرئيه من المشهد واللي حتطلع في اللقطه
ويبتدي يحسب الجي اي في المنطقه دي بس ومالوش دعوه بالاجزاء التانيه اللي مش بتبان في اللقطه
طبعا ده بيبقى ممتاز لانه مابيدخلش في متاهة
الحسابات اللي انت مش محتاجها
طبعا من الامثله على الطرق اللي بتشتغل بالاسلوب التقديري
Irradiance map
brute force
light cache
Fainal gather
اترك تعليق:
-
احنا اتكلمنا قبل سابق عن تصرف الضوء في الحياه الطبيعيه وازاي انه بيرتد من على الاسطح للاسطح التانيهبعد ماياخد معلومات لونها معاه ويرميها على الاسطح التانيه
فاكرين طبعا الجزئيه دي
طيب من الضروري اننا نعرف اسلوب عمل الريندر اينجين بيبقى ازاي
وهو بيفكر في احتساب الضوء ازاي علشان يطلعهولنا في المشاهد بالشكل اللي احنا عايزينه
اولا الريندر اينجينز كلها بتعتمد على اسلوبين لحساب الجي اي
الاول اسلوب تقديري بيعتمد على الكاميرا وبرغم ان طرق الاسلوب ده مش دقيقه اوي من الناحيه الفيزيائيه لكنها مش خطأ
اما الاسلوب التاني فده اسلوب حسابي بيعتمد على مصدر الضوء نفسه وطرقه كلها فيزيائيه تماما دقيقه بشكل صارم
طيب تعالو بقى نفصص الكلام ده ونشوف معناه ايه
اترك تعليق:
-
شكرا يامكساويه
ارجو انك تكوني استفدتي من الورشه
معلهش بقى للتاخير في الرد
بس كنت بحضر للجزئيه الجايه لانها مهمه جدا
ومهم نستعرض كل تفاصيلها من غير ما نوقع حته
نكمل على بركة الله
اترك تعليق:
-
الاستاذ شريف عزمي
تحية طيبة لمجهودك الكبير جدا وخصوصا انه عطاء وبروز لرفعة الذات من الداخل حيث لا انتظار لثمن سوى انه خط قل من يحيده ...
استاذ شريف وصلت متأخرة ولكني ابيت الا ان ادخل هذه الورشة ولو كنت بمفردي حتى لا اعيق احد بأسئلتي الا محودة لقلة خبرتي في هذا العالم الجميل
ولي عودة باذن الله
مع اجمل تحية
اترك تعليق:
-
في ناس اشتكت ان الملف الاخير مش بيفتح معاهم في بعض الاصدارات
انا رفعت الملف تاني بصيغة 3ds
وكل اللي عليك تستورده لملف الماكس اللي يعجبك
الرابط من هناhttp://www.megaupload.com/?d=WCP53T8T
اترك تعليق:
-
ممكن تحط نتيجة الريندر دي مع اللي قابله وتشوف الفرق ومقدار التفاصيل اللي ظهرت بفضل الحركه الاخيره دي
ولاحظ معايا احنا تقريبا حلينا كلنا المشاكل اللي قلنا عليها في الاول
لكن وصلنا لنقطه مهمه جدا وهي
فوتونز و جي اي
Photons & GI Or Global Illumination
ودا موضوع هاااااااااااااااااااااااااااااااااااااااام جدا
فحنخصصله وقت كامل المره الجايه
تطبيقاتكم بقى ياسباب للي فات
اترك تعليق:
اترك تعليق: